Retrospectiva: Saga Metal Gear

En 1987 un juego sorprendió a propios y extraños. Su nombre era “Metal Gear” desarrollado por Konami y dirigido por Hideo Kojima que vió la luz en la plataforma MSX2. ¿Qué tenía de particular este juego que se consideró rompedor? Pues que por entonces en una época dominada por juegos en la que la mayoría de juegos tenían como objetivo avanzar por diversas localizaciones y enfrentarse a oleadas de enemigos, este partía de la premisa contraria pues la premisa era evitar ser visto por el enemigo.

El juego tuvo buena acogida y tuvo una secuela posteriormente pero no fue hasta 1998 con la salida de “Metal Gear Solid” en la consola PlayStation de Sony que la saga no consiguió la fama que hoy la precede. Con cada entrega posterior la jugabilidad fue mejorando, se añadieron nuevas características y evolucionando hasta poseer una trama y personajes que han conseguido calar en el corazón de muchos jugadores alrededor del mundo.

Ante el estreno de la última entrega de la serie, al menos con Hideo Kojima como responsable, repasaremos en este reportaje las entregas principales de la serie y sus aspectos más destacados.

METAL GEAR SOLID (1998)

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Y llegamos al juego que lanzó a la franquicia a su fama mundial. La entrega de PSX es, para quien más o quien menos lo haya jugado, uno de los mejores títulos dentro de la franquicia tanto por ser uno de los juegos que más provecho sacaba al apartado gráfico de la consola de Sony como por su doblaje en español que se ha convertido en uno de los predilectos de la mayoría de jugadores a la hora de valorarlo.

El gameplay evolucionó drásticamente mostrando un apartado gráfico que exprimía el potencial de PSX y una jugabilidad exquisita para la época en la que se denotaba que el 3D le sentaba de lujo pudiendo mover al personaje a través de una vista cenital junto a la posibilidad de ver en primera persona lo que facilitaba el observar los patrones de rutas de loas guardias enemigos para planear el siguiente movimiento. A eso se sumaba una mejor gestión de inventario con los botones R2 y L2 para objetos y armas y el códec, que se convertiría en el epicentro del juego ya que aparte de poder recibir consejos y ayuda era prácticamente la herramienta donde se detallaba gran parte de la información del juego, aparte de las cinemáticas del motor de juego y videos.

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En lo demás se puede decir que el juego es una experiencia inolvidable pues hay muchas fases que la mayoría de jugadores recuerdan junto al doblaje en español del juego, en una época donde raro era el título que viniera tanto traducido como doblado en consolas, convirtió al juego en uno de los motivos de peso por los que hacerse con una PSX. Pese a que el juego era bastante corto, apenas se podía terminar en unas pocas horas si se iba a buen ritmo, el juego tenía muchos detalles interesantes que descubrir tanto a través del propio juego como por conversaciones de códec y además era rejugable ya que el juego tenía dos finales que dependían de lo que sucediera en cierto momento del juego. Y también estaban las VR Missions que servían para aprender los principios básicos del juego para una mayor eficacia y ponerlos a prueba, con lo cual el título no andaba escaso de contenidos precisamente.

Posteriormente se lanzó una expansión llamada “VR Missions” que consistía en la inclusión de diferentes misiones del modo homónimo en las que poner a prueba las capacidades del jugador manejando a Solid Snake y, como añadido, al Cyborg Ninja del juego.

En 2004 vería la luz “The Twin Snakes” para Gamecube, remake remozado del juego para la consola de Nintendo. El juego se hizo utilizando el motor y las mecánicas de “Sons of Liberty”. Desgraciadamente algunas de las características aplicadas del juego de PS2 facilitaban bastante el juego respecto del original.
Este remake suele ser motivo de polémica entre los fans ya que hay quien considera que destroza el buen recuerdo del original tanto por las mecánicas de juego como por la secuencias de video, en las que denota bastante influencia de la saga “Matrix”, y la ausencia de la banda sonora del juego original.
Aún con ello, es uno de los títulos mejor valorados dentro del catálogo de la Nintendo Gamecube.

 

METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY (2002)

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La primera entrega de PS2 se presentó en el E3 2000 con un trailer que no dejó a nadie indiferente. Dicho trailer mostraba un juego que gráficamente dejaba a su anterior entrega a un nivel muy bajo y con ciertos detalles que dejaban entrever el buen hacer de Kojima y su equipo como los efectos de lluvia, en especial al mirar en primera persona, los diferentes juegos de luces y sombras, las pisadas de Snake al entrar desde el exterior, los objetos que podían romperse si se disparaba sobre ellos o las reacciones de los soldados enemigos al intimidarles o dispararles.

Sin duda cabe destacar, y alabar, el secretismo que tuvo el equipo para evitar filtraciones sobre el personaje de Raiden, protagonista de esta entrega, hasta el momento de su salida. Desgraciadamente el público no aceptó de muy buena gana el relevo generacional y por ello el juego provoca rechazo entre algunos fans de la serie que consideraban que el personaje no llegaba a las cotas de Solid Snake como protagonista.

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El juego se dividía en dos capítulos: la fase del Petrolero, en la que manejamos a Snake, y la de la Planta de descontaminación, en la que llevamos a Raiden. Cada fase cuenta con un entorno diferente. La de petrolero es mucho más corta y se desarrolla en mitad de una tormenta mientras que la de la Planta es el centro del núcleo del juego y se desarrolla en un día tranquilo en el que a medida que jugamos se ve el paso del tiempo, con lo que veremos como empezamos con una luz de mañana, pasando a mediodía y terminando con un entorno de luz crepuscular. Asimismo las estructuras son diferentes. En la fase del petrolero nos podemos mover tanto por la cubierta del barco como las dependencias interiores primero llendo hasta los controles del barco y posteriormente bajando hasta la bodega. En el caso de la fase de la Planta la estructura se divide en dos partes de diferentes dependencias conectadas por puentes y cuyo centro es el Shell, que hace de pilar central de la estructura. En esta parte se irá avanzando por cada una de las dependencias a medida que lo requieran los objetivos del juego.

La jugabilidad se vio mejorada por la inclusión de nuevas funciones como el poder entrar en taquillas para esconderse, ocultar cuerpos de los enemigos, pegarse a la pared y saltar para sorprender y apuntar al enemigo o rodar por el suelo, movimiento que servía tanto para pasar de un sitio a otro con rapidez sin ser visto como para sorprender a uno o varios enemigos y aturdirlos o incluso matarlos, siempre que se encontraran al borde de una barandilla. También estaba el poder colgarse de barandillas para pasar desapercibido temporalmente a la vista de los enemigos, bien estando fijo en una posición o pasando a moviendo al personaje a otro lado, con el inconveniente de que sólo se podía estar colgado un tiempo determinado determinado por una barra que iba decreciendo progresivamente. Si se agotaba el personaje caería al suelo o a una muerte segura. Por último esta vez se podía apuntar en primera persona, lo cual mejoraba bastante la posibilidad de abatir a enemigos o dormirlos desde una distancia prudencial a diferencia del primer juego.

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Otro añadido fueron las armas no letales como la M9 que servía para aturdir a los enemigos y dejarlos inconscientes por un tiempo limitado con lo cual avanzar era más sencillo en buen parte. Eso si, en otros aspectos no tenía uso, como por ejemplo para destruir cámaras de seguridad.

A su vez el comportamiento de los enemigos se vio optimizado para el juego en gran parte porque se pidió consejo a Motosada Mori, militar japonés e instructor de SWAT, aportando al equipo de Hideo Kojima información y experiencia para que el comportamiento de los enemigos en el juego fuese más realista de lo que era en el primer juego. Así en este título los soldados enemigos llamarán por radio para pedir ayuda si encuentran a Snake, vendrán unidades de refuerzo equipadas con escudos que complicarán las cosas ya que pueden resistir una serie de disparos directos, si son heridos se inyectarán morfina para soportar el dolor y seguir luchando o dudarán de disparar si uno de sus compañeros es utilizado como escudo por Snake o Raiden.

La banda sonora del juego pasó a ser compuesta por el compositor Harry Gregson-Williams que hizo un trabajo espléndido con varias de las pistas del juego, ientre ellos el tema principal del juego que se puede escuchar en la intro nada más iniciar el juego.

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En 2003 el juego vería la luz en una revisión con extras, “Metal Gear Solid 2: Substance”. Dicha versión incluía cambios en el juego original como corrección de errores en la traducción (pocos, pero otros se mantienen) o la inclusión de una nueva vista para la gafas termales, modo de juego “VR Missions” con 350 misiones para jugar entre diferentes variantes con Raiden y Snake, las “Snake Tales” que son historias protagonizadas por el personaje de Snake totalmente originales e independientes de la trama del juego, un minijuego de skateboard al estilo de “Tony Hawk” en el que cumplir diversos objetivos en un límite de tiempo con los protas del juego (posteriormente en la reedición de PS2 y en el “HD Collection” dicho minijuego se eliminó) y un disco con extras, “The Document of Metal Gear Solid 2”, que incluye los entresijos de cómo se hizo el juego, el script, diseños de personajes, ver las secuencias del juego, etc. (igual que con lo anterior, en la reedición de PS2 este extra no se incluyó).

 

METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER (2005)

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La siguiente entrega de la serie vería la luz en 2005 y daría un giro de 180º a la franquicia cambiando por completo el concepto de la serie, que ya daba ciertas muestras de falta de ideas frescas.

Asi pues el juego daba un vuelco a la jugabilidad empezando por el cambio de tiempo del futuro de las anteriores entregas al pasado, concretamente en el año 1964. Luego el protagonista que a pesar de llamarse también Snake no era el personaje de anteriores juegos sino Big Boss, el soldado legendario, cuando aún no gozaba de dicho nombre. Por último el entorno, ambientado en la jungla y en el que el camuflaje y la supervivencia son las bases centrales del juego haciendo sentir una verdadera experiencia de infiltración.

En esta entrega se eliminaba el radar que nos mostraba la posición y el rango de visión de los enemigos. Eso cambiaba por completo el juego haciendo que el jugador tuviera que adaptarse a estudiar las rutas de los enemigos y aprovechar el entorno para pasar desapercibido. A pesar de ellos la experiencia que en un principio resultaba chocante a la larga se hacia satisfactoria. Si bien en el juego original la cámara seguía siendo cenital, aunque se podía adaptar moviendo el rango de visión con el stick y dejándolo fijo apretándolo, no fue hasta su corrección en la revisión de extras “Subsistance” donde el juego se hizo más asequible y cómodo para los jugadores.

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Por otro lado el camuflaje sirve principalmente para ayudar a pasar desapercibidos utilizando el que más se adapte al entorno y complementándolo con la pintura facial para conseguir una mayor efectividad, que se denotaba en el porcentaje que se mostraba en pantalla. Cada cambio de entorno requería un cambio de traje y de pintura para que los enemigos no lo tuvieran fácil para encontrar a Snake.

La supervivencia en el juego se basa en dos aspectos: comida y curación. Lo primero se consigue cazando animales y comiéndolos, estén vivos o muertos, siempre que la barra de energía de Snake, debajo de la de vida, esté bajo mínimos con lo que se podría recuperar y volver a estar en plena forma. Eso si, hay que tener en cuenta que la mayoría de presas que se cacen con el tiempo que pase desde la última partida, en especial si se lleva días sin jugar, terminarán en mal estado y no serán aptos para su consumo. Sólo los alimentos preparados como raciones, sopas de sobre o Calorie Mate, que se pueden encontrar en los almacenes de provisiones, se podrán conservar perfectamente y sin riesgos.

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Lo segundo, siempre que Snake sufra una herida o un padecer, como envenenamiento, se podrá utilizar la opción del menú para utilizar los diferentes elementos que tengamos disponibles, desde vendas a antiséptico, para poder curarle y evitar males mayores.

Otro aspecto innovador del juego fue la inclusión del estilo de combate Close Quarter Combat (CQC) que servía para poder atacar a un enemigo de espaldas y poder realizar diversas acciones como derribarlo, sonsacar información, aturdirlo, retenerlo en el suelo, tomarlo como prisionero o matarlo. En el juego a su vez se aplica para enfrentamientos cara a cara para sorprender al enemigo con rapidez, desarmarlo y tumbarlo en el suelo.

La jungla en la que se desarrolla el juego mostraba unos entornos abiertos, lejos de las estructuras cerradas y que limitaban el juego de anteriores entregas. Además cada escenario de la misma estaba lleno de diferentes tipos de animales desde serpientes y pájaros hasta cocodrilos y también varios tipos de vegetación a la par que en ciertas zonas algún que otro terreno pantanoso y trampas varias puestas por el enemigo que dificultan el camino. También hay otros tipos de terreno como un lago lleno de cocodrilos, bases y puestos de avanzadilla, zonas montañosas o la base militar de Groznyj Grad que se irán viendo conforme se avance en el juego.

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La revisión del juego saldría a la venta en 2006 con el nombre de “Metal Gear Solid 3: Subsistence”. Dicha edición contaba con tres discos. El primero, “Subsistence”, incluía la revisión del juego con la nueva cámara en 3D. El segundo, “Persistance”, incluía un modo de juego online junto al modo “Serpiente contra Mono” y las versiones de “Metal Gear” y “Metal Gear 2: Solid Snake”, los dos primeros juegos de la serie. El tercer disco, “Existence”, incluye el juego mismo sólo que en secuencias de video. Vamos, una película del juego, para ser más exactos. Por otro lado se incluían los trailers de “Metal Gear Solid 4” del E3 2006 y del E3 2007.

La versión que se incluye en el recopilatorio “HD Collection” destaca principalmente por la mejora en el framerate, especialmente notable en la secuencias con el motor del juego haciendo que el juego se vea mucho más fluido que en su versión de PS2

A su vez está la versión de 3DS que implementaba una mejora gráfica sumado al efecto 3D de la consola para mejorar ostensiblemente, en la medida de los posible usando el hardware de la consola, la experiencia de juego. Esta versión fue criticada por sus controles que requerían del Circle Pad para poder ser jugado con comodidad.

 

METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRIOTS (2008)

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La cuarta entrega de la serie vería la luz en 2008 en exclusiva para PS3. En los primeros tráiler se jugaba con la incógnita de la dirección de Hideo Kojima, que al final confirmó su participación en la creación del juego, y posteriormente se vislumbraría lo que iba a ser el juego en si mismo con la versión envejecida de Solid Snake como protagonista del juego, siendo a priori el último juego del personaje.

El esquema de juego mantiene las mismas bases de “Snake Eater” sólo que mejorando los controles como el CQC que pasaba a ser utilizado equipando un arma preparada para ello y el botón R1 en lugar del botón R3 e inclinar el stick derecho. En otros aspectos el camuflaje pasaba de tener que cambiarlo en el menú a un cambio automático con la inclusión del octocamo, el traje que leva Snake durante el juego, y que permite mimetizar cualquier tipo de textura con la que se haga contacto bien sea un suelo, una pared o incluso una estatua.

El juego se desarrollaba en dos entornos diferentes. Los dos primeros capítulos ofrecían como característica el poder ayudar a una guerrilla que lucha contra las PMC del juego. Si el jugador ayudaba eliminando o aturdiendo soldados enemigos los guerrilleros verían a Snake como un aliado, lo verían como uno más del grupo e incluso ofrecerían objetos. Es sin duda uno de los mejores aspectos del juego pero que, por desgracia, no se aprovechó del todo.

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En la segunda mitad del juego el título se centra mucho más en la jugabilidad clásica como por ejemplo siguiendo a un objetivo sin ser visto o regresando a Shadow Moses, fase que sin duda traerá muchos recuerdos a los jugadores del título original. Aun

Uno de los aspectos destacables es que podremos conseguir armamento gracias a Drebin 893, un traficante de armas que nos dará acceso tanto a todo el equipamiento que tenga disponible y munición por un módico precio de Puntos Drebin (PD). Cada vez que se encuentre un arma que ya se tiene este se venderá automáticamente y se irán acumulando puntos que luego podremos canjear. Por otro lado las armas no son tan simples como antes, ya que ahora se pueden modificar para personalizarlas a gusto del jugador incluyendo silenciadores, linternas, culatas, miras telescópicas, etc., que mejorarán la eficacia en combate de algunas de las armas que se encuentran al avanzar en el juego.

Los bosses en este juego son las Beauty & Beast, chicas que llevaban una vida normal hasta que la guerra las cambió por completo transformándolas en monstruos. Cada una de ellas hace referencia a un enemigo del primer “Solid” y a una emoción del campo de batalla. Al derrotarlas se puede conseguir un arma o un objeto especial que nos ayudará en la aventura.

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Por desgracia el juego posee pocos extras a día de hoy. Incluía el modo Online que en Marzo de 2012 se clausuró y dejó al juego prácticamente capado de contenidos. Eso si, tras varios años reclamando la inclusión de trofeos finalmente estos se incluyeron junto a la posibilidad de instalar todos los capítulos del juego de una sola vez (previamente el juego requería de instalación tras finalizar cada capítulo, con lo que había unos largos momentos de espera para continuar el juego). Aparte de eso poco más salvo la descarga de contenidos, gratuitos, para el juego, la mayoría pistas de audio para el iPod del juego, y una galería virtual donde poner a prueba los movimientos del personaje o probar las armas contra muñecos digitales.

METAL GEAR SOLID: PEACE WALKER (2010)

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Este juego apareció primero en exclusiva para la consola portátil PSP de Sony y posteriormente, con el “HD Collection”, en PS3 y Xbox 360. En ciertos momentos se consideró incluso como la quinta entrega de la serie, denominación que perdió tras el lanzamiento del juego.

El esquema de juego se simplificaba al ser un juego portátil y debido a los controles de PSP. Asi pues aspectos como el CQC quedaban supeditados a una simple pulsación del botón R. Asimismo los esquemas de juego se dividían por zonas pequeñas interconectadas entre si entre las que avanzar evitando, eliminando o noqueando a los enemigos para poder pasar a la entrada de la siguiente zona. El avance en el juego se hacía a través de misiones episodio en las que desarrollaba por un lado el gameplay del juego y por otro la historia se narra con viñetas al estilo cómic como en “Metal Gear Solid: Portable Ops”.

El núcleo del juego se basaba, aparte de la trama, en gestionar los recursos de la Mother Base, donde el jugador gestionaría al personal que fuera reclutando para conseguir mayor eficacia en combate a través de diferentes aspectos como combate, I+D, enfermería, cocina o inteligencia. Con ello y a medida que se subía de rango una de estas características se podía conseguir crear objetos nuevos que facilitarían las cosas a Snake en cada misión. El personal de la base se podía reclutar esencialmente utilizando el sistema Fulton con los soldados enemigos que se encuentran en el juego mientras que otros, mucho más importantes, se unen por propia voluntad a medida que avanza el juego.

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El juego incluía misiones adicionales donde cumplir objetivos varios bien fuera rescatar a un prisionero, recolectar documentos o eliminar a los enemigos. Previo a cada misión habría que elegir el equipamiento que llevaría Snake entre armas y equipo básico teniendo poco espacio para equipar objetos. Con el paso del juego incluso se podía elegir a otro personaje para llevar a cabo estas misiones secundarias, no asi las de la trama principal. Además estaba la posibilidad de jugar en cooperativo a 2 para cada misión y hasta 4 si se trataba de un enfrentamiento contra un jefe.

Los enfrentamientos contra jefes del juego se dividían por capítulos propios. Es decir que si al final de un capítulo se avecinaba un enfrentamiento con un jefe, este acababa con un “Continuará…” y el jugador tenía la oportunidad de preparar su equipo para la siguiente misión y proceder al combate. Los jefes iban desde vehículos regulares como tanques o helicópteros a las diferentes variantes de armas IA (Pupa, Chrysalis, Cocoon y Peace Walker) que daban bastante trabajo ya que las primeras requerían bien de la destrucción del vehículo o de su tripulación (en este último, el vehículo se añadiría a las dependencias de la Mother Base) mientras que el segundo requería debilitarlos lo suficiente para poder entrar en el núcleo IA y retirar los módulos que más tarde tendrán su propia utilidad en beneficio propio.

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A medida que se avanzaba el juego se podía conseguir enviar tropas a diferentes misiones e incluso desarrollar un Metal Gear propio llamado ZEKE. Este último se puede ir mejorando a través de los mencionados módulos de los vehículos IA para obtener una mayor eficiencia en combate y hacerlo más poderoso.

En lo jugable, la versión de PSP a pesar de su buena factura técnica era, por sus controles, bastante compleja de jugar, cosa que queda solucionada con la “HD Collection” que se lanzó posteriormente y que incluye la versión remasterizada del juego.

 

METAL GEAR SOLID: GROUND ZEROES (2014)

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La previa de lo que se verá en “The Phantom Pain” y el punto de conexión entre este y “Peace Walker”. Este título creó bastante polémica en su momento pues a pesar de que se lanzó como un juego más, el contenido del mismo no estaba a la altura de lo que se esperaba de una previa del juego haciendo que en apenas una hora se pudiera terminar la misión principal del juego.

El juego presentaba un apartado gráfico ampliamente renovado en gran parte debido a la utilización del motor Fox Engine que presentaba una calidad gráfica que quedó patente en los primeros trailers y a posteriori en este título. Entre los modelados de los personajes, sobretodo Snake, los juegos de luces y sombras y los efectos climatológicos demostraron la capacidad que tenía el motor tanto en las consolas desfasadas, PS3 y Xbox 360, como en las de nueva generación, PS4 y Xbox One, siendo evidentemente de mucha mayor calidad en estas últimas.

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La jugabilidad vuelve a cambiar pasando a eliminar las alertas e indicadores dejando sólo los objetos con los que poder visualizar y detectar al enemigo. Con los prismáticos se puede ver a los enemigos y a su vez marcarlos con lo que posteriormente se podrá ver su localización en el mapa para saber su ubicación en todo momento. Si el jugador es descubierto por el enemigo la acción se ralentizará y mostrará la dirección del enemigo. Si se neutraliza a tiempo se podrá seguir avanzando sin ser descubierto, si no se pasará a modo de alerta y se enviarán a soldados a neutralizar a Snake. Como añadido, se puede descargar una aplicación para smartphones que permite visualizar el mapa de la base y la ubicación tanto de los enemigos como de Snake.

Snake podrá utilizar los vehículos que haya disponibles, en este juego únicamente Jeeps y la parte trasera de los camiones, para poder moverse con mayor rapidez. A su vez aunque tiene como objetivo rescatar a prisioneros de gran relevancia en el juego, se pueden rescatar a otros que también estén cautivos y llevarlos a un punto de recogida para que los trasladen en helicóptero.

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El contenido del juego se complementa con misiones adicionales en las que cumplir diversos objetivos como localizar a dos enemigos y eliminarles o sacar a un informador de una base que alargan un poco la vida útil del juego. Al término de cada misión, ya sea la principal o las secundarias, y según como el jugador haya jugado la misión, se otrogará una puntuación.

 

 

Escrito por: Aarón Rodríguez

Gamer desde los tiempos de la Atari y el Spectrum que con el tiempo ha digievolucionado en un fan incondicional de títulos de corte nipón desde lo más natural hasta lo más nicho.

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