Quisiera empezar presentándome a vosotros, lectores y equipo, como a partir de ahora una de las redactoras de Legión de Jugadores. Mi especialidad es el análisis de trama y simbolismo en los videojuegos, y por ese motivo os traigo este estudio de la trilogía de Final Fantasy XIII. Hace más de un año que la trilogía finalizó, pero aún hay muchos misterios por desvelar dentro de ella.

Así que, sin más dilación, comencemos. Será una lectura larga, pero espero que lo disfrutéis igualmente.

INTRODUCCIÓN A LA TRILOGÍA DE FINAL FANTASY XIII

Originalmente concebido como una sola entrega, Final Fantasy XIII fue la primera entrega de la mundialmente conocida franquicia de Square-Enix. Fue el primer juego de la saga lanzado en la llamada séptima generación de consolas, que engloban principalmente PlayStation 3 (Sony), Nintendo Wii (Nintendo) y Xbox 360 (Microsoft). Salió a la venta en 2009 en Japón y en el resto del mundo en 2010; posteriormente, sus dos secuelas, Final Fantasy XIII-2 (2011 en Japón, 2012 mundial) y Lightning Returns: Final Fantasy XIII (2013 en Japón, 2014 en el resto del mundo), constituirían los juegos de la franquicia durante la época de vida de las dos consolas de séptima generación (PlayStation 3 y Xbox 360) para las que fueron lanzados.

Los tres juegos fueron dirigidos por Motomu Toriyama, que ya había trabajado en la producción de Final Fantasy VII y posteriormente en Final Fantasy X-2. Yoshinori Kitase, productor de la trilogía, había dirigido previamente Final Fantasy VI, VII y VIII y había producido ambas entregas de Final Fantasy X. Por último, Daisuke Watanabe fue el guionista de los tres juegos.

El primero de ellos, Final Fantasy XIII, en principio fue ideado como un juego de PlayStation 2, pero Square-Enix ya estaba por aquel entonces planificando el futuro de la siguiente generación de consolas, con lo que se tomó la decisión de aplazar su desarrollo. Fue recibido favorablemente por la prensa japonesa y la mundial en general, pese a haber recibido las puntuaciones más negativas de la franquicia. Aun así, consiguió un récord de ventas tanto en Japón como en occidente, y esta popularidad, sumada a otros factores de los que hablaré más tarde, le concedió al título sus dos futuras secuelas, pasando a ser conjuntamente conocidos como la trilogía de Final Fantasy XIII o la saga de Lightning, en referencia a su protagonista.

En este artículo hablaré sobre los principales puntos de la trilogía, sus respectivas historias, sus personajes y sus temas. Tan bien considerado como desprestigiado, un año después del lanzamiento de la última entrega de la trilogía y la conclusión oficial novelizada, es un buen momento para realizar un breve estudio general sobre los tres juegos y la particular historia que relatan.

JUGABILIDAD

Empezaremos hablando sobre la jugabilidad de las tres entregas, primero repasando las similitudes y posteriormente valorando las distintas diferencias entre sí. El sistema de combate de la trilogía de Final Fantasy XIII gira en torno a una mecánica conocida como la barra BTC (Barra de Tiempo Continuo), que ya debutó en anteriores entregas, siendo las más destacables Final Fantasy VI e IX. La decimotercera entrega y sus secuelas, no obstante, combinaron la barra BTC con un sistema en tiempo real, de forma que no había pausa en la elección de comandos y si no se elegía una acción el enemigo podía seguir atacando al igual que los aliados. Cada acción consume una fracción de la barra BTC, dependiendo del comando introducido.

Otra particularidad es que tan sólo es controlable el líder del grupo, estando los otros dos controlados por la IA; por tal motivo en las dos primeras entregas se estableció el sistema de formaciones, basado en el sistema de oficios clásico de la saga pero modificado para que cada rol realizara una acción y fueran combinados según el jugador dependiendo del cariz que tomara la batalla. Pese a que no estimulaba el control completo del grupo, sí presentaba un reto más estratégico en el cual imperaba la atención a lo que estaba sucediendo en el combate.
Las tres entregas también comparten la mecánica del aturdimiento mediante las acciones cooperativas de los miembros del grupo, lo cual merma las capacidades ofensivas y defensivas del enemigo, algo de vital importancia contra determinados objetivos y en especial en las zonas más avanzadas del juego.

El sistema de formaciones.

El sistema de formaciones.

Por último, en las características generales, sólo las dos primeras entregas de la trilogía comparten el uso del Cristarium, un tablero de mejoras similar al sistema de Final Fantasy X o al tablero de licencias de Final Fantasy XII. Su particularidad radica en que cada rol contaba con sus habilidades propias, quedando comunes a todas las mejoras de estadísticas (ataque, magia, etcétera) y se mejoraba aunando Puntos de Cristal (PC) después de cada combate.

Aparte del sistema de combate, la primera entrega optó por la linealidad a favor de la narrativa del juego, en parte por motivos inherentes a la trama y al tema principal de la trilogía, apartándose del mundo abierto de Final Fantasy XII y retomando un camino por el que Final Fantasy X ya había ido. No es hasta avanzado el juego cuando aparecen las misiones secundarias, y pese a su complejidad en algunos casos, no hay un gran número de ellas. Las tiendas eran accesibles a través de puntos de guardado (algo relativamente justificable cuando todo el Gobierno te tiene en busca y captura) y la falta de interacción con los PNJ (también comprensible por el mismo motivo). Se considera, pues, Final Fantasy XIII como un juego dirigido por la historia, también conocido como story driven en inglés.

FINAL FANTASY XIII-2

La segunda entrega de la trilogía se mantuvo muy fiel al sistema de su predecesor, sobre todo en los sistemas de combate, con unas excepciones derivadas de lo que sus productores aprendieron a raíz de los comentarios del público tras el primer juego: se permitía el cambio de líder en medio del combate y la derrota de éste no causaba inmediatamente el fin de la partida sino que el otro personaje en pie tomaba el relevo; se incluyeron comandos de reacción en los que se debía pulsar un botón de una determinada forma para atacar al enemigo; el Cristarium se mejoró para que no tuviera tantas limitaciones. Sin embargo, el cambio más importante fue la introducción de la mesnada, es decir, monstruos que podían ser conseguidos tras ser derrotados y entrenados como miembros del grupo, en lugar de un tercer miembro humano que fue barajado al principio y posteriormente rechazado.

Serah en una secuencia cinemática de comandos.

Serah en una secuencia cinemática de comandos.

El mayor cambio de jugabilidad de Final Fantasy XIII-2 con respecto a su predecesor fue el intento de crear un mundo más abierto y con más posibilidades, con la opción de tomar decisiones que podían afectar a la historia, parcialmente debido a la trama del juego. Los minijuegos fueron incluidos, un cambio digno de mención dado que en el primero tan sólo hubo uno motivado por la historia. El mundo abierto fue conseguido mediante la mecánica de los viajes temporales, por lo que cada era tenía un escenario distinto. No era un mundo abierto como tal; podríamos compararlo con The Legend of Zelda: The Wind Waker, en el que no existía un mundo abierto como tal sino múltiples islas, escenarios independientes, conectadas por un gran mar. Debido al impacto de las decisiones tomadas durante el juego y la relativa libertad a la hora de progresar la historia, Final Fantasy XIII-2 se considera movido por las elecciones personales del jugador, o bien player driven en inglés.

LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII

Quizá la oveja negra de la trilogía en términos de jugabilidad, Lightning Returns: Final Fantasy XIII se caracterizaba por el control de un único personaje, lo cual es la causa de las numerosas variaciones en el sistema original de combate y jugabilidad en general. Más enfocado a los ARPG (Action Role-Playing Game) que sus predecesores, mantiene las barras BTC pero con comandos asignados a cada botón del mando, similares a la jugabilidad de entregas como Kingdom Hearts o Devil May Cry. El sistema de formaciones pasa a ser el sistema de arquetipos, basados en diferentes atuendos que corresponden a equivalentes de oficios: cada atuendo posee unas cualidades o habilidades, y tres de ellos conforman los comandos asignados de los que se dispone para actuar en combate. Las acciones restan, al igual que las previas entregas, una porción de las tres barras BTC –una por cada arquetipo– que se van regenerando con el tiempo.

La interfaz de combate.

La interfaz de combate.

En cuestión de otros aspectos, Lightning Returns: Final Fantasy XIII posee un mundo abierto como tal, con total libertad de ir de un lugar a otro desde el primer momento, con tiendas, posadas y demás servicios clásicos de la saga. Sin embargo, un nuevo elemento entra en escena: el factor tiempo, el llamado Reloj del Apocalipsis, que marca el tiempo que resta hasta el fin del mundo, al estilo de The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Esto está combinado con un elemento muy característico de los MMORPG como World of Warcraft: cumplir misiones secundarias para obtener más tiempo, recompensas y mejoras. El objetivo es que el mundo alcance trece días antes del fin; si se agota el tiempo antes de esos trece días, termina la partida.

La tercera entrega favoreció el mundo abierto tan demandado por el público en detrimento, en algunos detalles, del desarrollo de la historia y el manejo de los personajes, pese a que en general es un juego bien balanceado. Es por eso que se considera Lightning Returns: Final Fantasy XIII como movido por el mundo, o world driven.

GRÁFICOS

De aquellos que hayan jugado Final Fantasy XIII y sus secuelas, pocos podrían quejarse de los gráficos en concreto. La saga en general ha sido siempre conocida por sus detallados escenarios y la calidad gráfica de los juegos, pero la trilogía y el primero en especial llevaron al límite las capacidades de la séptima generación de consolas. Fue empleado un kit de desarrollo propio para superar los problemas y restricciones de Sony con respecto al código de la PlayStation 3, el cual se conoce como Crystal Tools.

En Xbox 360 la resolución fue reducida por limitaciones de la consola, 576p en comparación con los 720 (1080p en cinemáticas) de la PlayStation 3. Era posible ajustar ambas a los 1080p, pese a que el acabado técnico de la última era algo superior.

La resolución gráfica en Final Fantasy XIII-2 y Lightning Returns: Final Fantasy XIII es algo menor, sobre todo en lo relativo a las texturas, en parte por constar de mundos más abiertos y por ende más detalles que requerirían de años de pulimento y trabajo. El framerate de Final Fantasy XIII-2 es conocido por sobrecargarse y ralentizarse en según qué escenarios, y Lightning Returns: Final Fantasy XIII, si bien cuenta con paisajes y entornos muy bien trabajados, flaquea en el tratamiento de las texturas de algunos elementos y PNJ. No obstante, en cada juego, la calidad gráfica de las cinemáticas es claramente superior al del anterior.

SONIDO

La banda sonora del primer juego fue compuesta por Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta y Mitsuto Suzuki; fue la primera entrega numerada de la franquicia sin contar con temas del legendario compositor Nobuo Uematsu. Pese a esta diferencia, que inevitablemente hace destacar la música del juego por sus diferencias con el resto de entregas –en ocasiones acercándose a técnicas musicales empleadas en Final Fantasy XII– de la saga, la calidad musical de la trilogía, con numerosos estilos a veces muy dispares entre sí, es innegable.

Además de las diferentes melodías, se incluyeron temas vocales, tanto dentro del juego como en los finales de las dos primeras entregas. En Final Fantasy XIII, el tema final –Kimi ga Iru Kara, traducible como “porque estás aquí”– fue interpretado por la idol Sayuri Sugawara, mientras que en Occidente se sustituyó por My Hands, de Leona Lewis, porque la letra del original era muy difícil de traducir según Yoshinori Kitase. En Final Fantasy XIII-2, el tema final fue New World de la cantante Charice. A diferencia de sus predecesores, Lightning Returns: Final Fantasy XIII no empleó ningún tema vocal como conclusión del juego, usando en su lugar Humanity’s Tale, un tema musical compuesto por Masashi Hamauzu.

HISTORIA

Una vez analizados y repasados todos los puntos básicos de la trilogía, adentrémonos en la historia que nos ofrecen estos tres juegos, tan vasta y compleja que, probablemente, es el principal motivo por el cual Final Fantasy XIII obtuvo dos secuelas, algo que ningún otro juego de la franquicia ha tenido. De hecho, es posible que incluso para no dejar cabos por atar aún se hubiera necesitado de una entrega más, o bien de la saga XIII o un spin-off.

Esto se debe a que los tres juegos de Final Fantasy XIII, más el spin-off conocido como Final Fantasy Type-0 –en origen de PSP, posteriormente exportado a Occidente en PlayStation 4– y en origen Final Fantasy Versus XIII –más tarde convertido en Final Fantasy XV– son conjuntamente parte de lo que se conoce como la compilación de Fabula Nova Crystallis, ambientados en el mismo universo y compartiendo la misma mitología. Sólo Final Fantasy XIII conservó su título original: Final Fantasy Agito XIII pasó a ser Final Fantasy Type-0, y como ya he mencionado y la mayoría sabe, Final Fantasy Versus XIII pasó a ser Final Fantasy XV en la conferencia del E3 2013.

La mitología de Fabula Nova Crystallis es, lógicamente, la base de la trama de la trilogía, por lo que comenzaré el estudio de la historia haciendo un breve repaso.

MITOLOGÍA DE FABULA NOVA CRYSTALLIS

Bhunivelze, el Altísimo.

Bhunivelze, el Altísimo.

En el universo de Fabula Nova Crystallis, existen dos planos: el mundo mortal, donde residen los vivos; y las Tierras Etéreas, el mundo de los muertos. Al principio de todo existía una diosa de nombre Muin, capaz de experimentar emociones y madre de todas las cosas que vivían y morían.

Muin tenía un hijo: Bhunivelze, el Dios de la Luz. Bhunivelze veía la muerte como una maldición impuesta por su madre a sus creaciones, por lo que decidió acabar con ella y de paso hacerse dueño y señor del plano mortal. Como resultado, Muin fue enviada a las Tierras Etéreas y quedó allí prisionera.

Pese a su victoria y absoluto control del mundo físico, Bhunivelze estaba inquieto. Creía que su madre había impuesto una maldición sobre sus dominios para que algún día fueran completamente destruidos como castigo por la rebelión de su hijo. Por tal motivo, quiso eliminar a Muin de la existencia incluso en el reino de los muertos. Sin embargo, Bhunivelze era incapaz de encontrar la entrada a las Tierras Etéreas: estaba estrechamente ligada al plano espiritual, que el Dios de la Luz no podía ver, a diferencia de su madre. Desconociendo este detalle, Bhunivelze creó al dios fal’Cie Paals, que encarnaba la fuerza, y le encomendó la búsqueda del Portal de las Almas.

Pronto, Bhunivelze creó a la diosa fal’Cie Etro para que lo protegiera, pero para su horror, inconscientemente la había creado idéntica a su madre Muin. Por esta razón, el Dios de la Luz no le otorgó ningún poder a Etro; para reemplazarla, creó al dios fal’Cie Lindzei, que debía protegerlo tanto a él como al mundo. Y una vez los fal’Cie se pusieron a trabajar, Bhunivelze se cristalizó, aguardando en sueños el momento en el que sus hijos encontraran la puerta al mundo de los muertos.

Paals creó numerosos fal’Cie para que le ayudaran en su tarea, además de moldear el mundo con su ayuda. Lindzei recibió una tarea especial por parte de Bhunivelze: debía ser él quien despertara al Altísimo una vez el Portal de las Almas fuese hallado. Durante la espera, creó, al igual que Paals, fal’Cie para que protegieran el mundo.

Etro, la única de los tres hijos de Bhunivelze que poseía cierta habilidad para experimentar emociones al igual que Muin, estaba privada de poderes, y veía a sus hermanos moldear el mundo y crear fal’Cie. La Diosa se sentía sola, y en un intento de atraer la atención de Bhunivelze, desgajó su cuerpo y se desvaneció en el reino de los muertos. La sangre derramada de Etro fue usada por Lindzei para crear a los humanos: la primera de ellos fue una muchacha llamada Yuul, creada a imagen y semejanza de la Diosa y por ende, de Muin.

Una vez en Valhalla, el plano intermedio entre el reino físico y el espiritual, Etro encontró allí a Muin a punto de ser devorada por el Caos, una fuerza contradictoria y descontrolada que estaba siendo provocada por los intentos de Bhunivelze de alcanzar el mundo de los muertos. Antes de desaparecer en el Caos, Muin le dijo a Etro que debía vigilar la frontera entre los planos y velar por que el Caos nunca se adentrara en el reino físico, y de esa forma Etro se convirtió en la gobernadora y protectora de Valhalla y Diosa de la Muerte.

A Etro le gustaban los humanos, aquellos seres creados a partir de su sangre, y compasiva por el hecho de que tuvieran que morirse, le concedió a cada uno un fragmento de Caos, que se convertiría en su corazón, su espíritu, un recipiente para sus almas que les otorgaba las emociones y la individualidad. Etro era la guía de los humanos al morir: corazón y alma regresaban a Valhalla cuando fallecían, se disolvían en el Caos, y la Diosa recuperaba el alma limpia de su interior y la devolvía al mundo de los vivos para renacer en un nuevo cuerpo.

Valhalla, el reino de la diosa Etro.

Valhalla, el reino de la diosa Etro.

Con el tiempo, los humanos se reprodujeron y poblaron las tierras del mundo, al que llamaban el Gran Paals en honor al dios fal’Cie que moldeaba su mundo. Lindzei, a fin de hallar un camino al Portal de las Almas, decidió criar a los humanos en un satélite en los cielos del Gran Paals que creó a partir de fragmentos de tierra del mundo: el Nido, que pobló con sus fal’Cie y el cual ofreció a los humanos como un paraíso flotante.

Una vez hecho esto, Paals y Lindzei abandonaron el mundo, dejando a sus fal’Cie en sus respectivas tierras atados a las tareas impuestas por sus amos, y sin saber adónde habían ido ni si volverían alguna vez.

FINAL FANTASY XIII

Los Seis lu’Cie, de izquierda a derecha: Sazh Katzroy, Snow Villiers, Hope Estheim, Lightning, Oerba Yun Fang y Oerba Dia Vanille.

La primera entrega de la trilogía sucede milenios después de estos eventos de la mitología. Los habitantes del Gran Paals y el Nido, aislados entre sí, consideran al otro el enemigo que en cualquier momento los destruirá. En el pasado, una guerra hace unos 600 años provocó un enorme boquete en la corteza del Nido, y desde entonces las gentes del paraíso flotante cada vez han temido más una invasión de la superficie, un miedo alentado por el gobierno del Nido, el Sanctum, con el Primarca a la cabeza, pero en apariencia no más que una marioneta de los fal’Cie.

Final Fantasy XIII posee un contexto futurista, similar a Final Fantasy VIII, en especial debido a que la tecnología del Nido es extremadamente avanzada, en contraposición a lo que posteriormente vemos en las ruinas de las ciudades del Gran Paals: edificios y estructuras que recuerdan a las que poseemos hoy en día, e indudablemente mucho menos futurista que la que se goza en el Nido.

Desde que fueran creados los humanos, los fal’Cie se han valido de ellos haciéndolos sus sirvientes, a los cuales otorgan una Marca y dones mágicos para cumplir el propósito que les asigne el fal’Cie, es decir, su Misión. Estos seres sobrehumanos se conocen como lu’Cie, y están atados a la esclavitud y servicio a su fal’Cie y condenados tanto si tienen éxito como si no: si cumplen su Misión, se cristalizan y viven para siempre en un sueño eterno; si no, se convierten en Cie’th, criaturas sin alma, torturadas, grotescas y deformes que atacan todo lo que ven.

La historia de la primera entrega sucede a raíz de una serie de eventos durante los trece días previos al comienzo, que durante el juego se pueden conocer mediante varios flashbacks, si bien son relatados con mucho más detalle en una novela conocida como Episode Zero. Debido a unos desafortunados acontecimientos, el Sanctum ordena la Purga, un exilio forzoso motivado por la supuesta presencia de un fal’Cie de Paals en la ciudad costera de Bodhum. Cada uno de los personajes protagonistas se ve envuelto en ella de forma diferente, y es éste el punto de partida en el que cruzan sus caminos.

Tras numerosas vicisitudes, los seis protagonistas, al principio prácticamente echándose al cuello de los otros ante la frustración de haber sido maldecidos con el destino de destruir su tierra y con todo el ejército tras ellos con orden de tirar a matar, se unirán con el fin de derrocar al corrupto gobierno del Sanctum y terminar el reinado de terror sobre las masas, descubriendo en el proceso oscuros secretos relacionados con la mitología previamente descrita.

Como ya he citado previamente, la novela Episode Zero relata con más detalle los trece días previos a los eventos del juego. Otra pequeña novela, Episode –i–, narra los momentos inmediatamente posteriores al final de la entrega, incluyendo un breve avance hacia Final Fantasy XIII-2.

Personajes

Hablar de la historia de Final Fantasy XIII, no obstante, carece de mayor profundidad al margen de la lucha contra el gobierno y otros temas que se han visto previamente en otras entregas numéricas de la saga, si no se habla de los personajes que la componen. Si bien la trama es compleja y está plagada de detalles conectados entre sí, no es tanto por los eventos como por los protagonistas que forman parte de ella. El desarrollo de los personajes y sus respectivas evoluciones, tanto individualmente como interactuando con los demás, mueve la historia y motiva las acciones que finalmente marcan la diferencia en el final, tanto en la primera entrega como en las secuelas.

No obstante, sujetos a cambios mayores entre cada juego, realizaré un breve análisis de los personajes en el apartado de cada una de las entregas de la trilogía a fin de explorar con más riqueza la evolución de cada uno de ellos.

Lightning: la protagonista de la trilogía, tiene 21 años y previamente a la Purga, era soldado de la división de los Vigilantes de Bodhum. Tiene una hermana pequeña, Serah, y su relación con ella será uno de los temas principales de la trilogía. Su padre falleció cuando ella era niña y su madre cuando tenía 15 años, por lo que para cuidar de Serah y convertirse en adulta, decidió despojarse de su nombre real y hacerse llamar “Lightning”, dejando de lado sus miedos, temores e intereses para ocuparse de su hermana, lo cual la lleva a escudarse de todo aquel que no sea Serah y a mostrarse fría y ruda. Su desarrollo como personaje en el primer juego gira en torno a la aceptación de las personas de su entorno, más concretamente a Hope como compañero y a Snow como prometido digno de Serah, dos personajes que en entregas posteriores jugarán un papel clave en la evolución de la protagonista. Su eidolón es Odín, que en este juego es una invocación de elemento Rayo, que en Modo Empatía toma la forma del corcel divino Sleipnir.

Lightning y Odín.

Lightning y Odín.

Snow Villiers: el prometido de Serah, tiene 21 años en esta entrega y es el líder de NORA (Nada de Obligaciones, Reglas y Autoridad), un grupo de voluntarios que protege Bodhum de los monstruos. El carácter en muchas ocasiones ilusamente optimista de Snow caracteriza la primera mitad del juego, lo que propicia numerosas tensiones entre él y sus compañeros, en especial Hope y Lightning. Es huérfano desde que tiene memoria, y por sus actos resulta evidente que ansía tener la familia que nunca conoció y ama con locura a Serah, por la que haría cualquier cosa. Su optimismo, arrojo sin planificación y sentido de la responsabilidad serán los principales puntos en torno a los cuales evolucione su personaje, en especial en la tercera entrega de la trilogía. Su eidolón son las Gemelas Shiva, Stiria y Nix, de elemento Frío; en Modo Empatía se combinan en una motocicleta.

Snow y las Gemelas Shiva (Stiria y Nix).

Snow y las Gemelas Shiva (Stiria y Nix).

Hope Estheim: el más joven del grupo en el primer juego, con 14 años, es el único hijo de una familia de clase alta, un chico inteligente pero tímido, sobreprotegido por su madre, a la que adora, y con una relación muy tensa con su padre desde la adolescencia. Hope se ve envuelto en la Purga por estar en el momento equivocado en el lugar equivocado, y en medio de la carnicería pierde a su madre. Culpando a Snow por lo sucedido, el chico decide vengarse, aun consciente de que no sabe sino huir de los problemas en vez de enfrentarlos. Por ese motivo, decide seguir a Lightning para aprender de ella y hacerse más fuerte. Este punto es de vital importancia en futuras entregas, pues será la base de todo el desarrollo de Hope durante la trilogía, y su principal motivación en todos sus actos. A modo de inciso, y como valoración personal, Hope es el personaje con la mayor evolución no sólo de esta entrega, sino a lo largo de la trilogía. Su eidolón es Alejandro, que pese a no tener elemento concreto en este juego ha sido siempre de elemento Sacro; se transforma en una fortaleza en Modo Empatía.

Hope y Alejandro.

Hope y Alejandro.

Sazh Katzroy: en contraposición a Hope, es el más mayor del grupo con 40 años, un piloto de aeronaves viudo y con un único hijo, Dajh, de 6 años. Para salvar a su hijo, Sazh se infiltra en el tren de la Purga, de esa forma viéndose envuelto en los consecuentes eventos. El personaje más cómico del grupo, y también el más serio, Sazh actúa casi como un padre para todos ellos, y es quien siempre plantea las cosas con la mayor sensatez. Pese a que su papel en las secuelas fue drásticamente reducido en comparación con su rol en el primero, la evolución de Sazh radica en su visión del mundo y en su forma de enfocar los problemas, o mejor dicho, su solución, algo que se apreciará con más profundidad en Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Brunilda, la valquiria de elemento Fuego, es su eidolón, que en Modo Empatía toma la apariencia de un bólido.

Sazh y Brunilda.

Sazh y Brunilda.

Oerba Dia Vanille: una joven de –en apariencia– 19 años, nativa del Gran Paals, que despierta trece días antes de los eventos del juego junto a su compañera Fang. Vanille se mete en la Purga voluntariamente haciéndose pasar por una civil del Nido a fin de regresar a su tierra natal, separándose de Fang en el proceso. A pesar de su jovialidad y alegría, Vanille enmascara así su miedo y su tristeza, recurriendo a constantes mentiras para, en principio, protegerse tanto a ella como a Fang, y empeorando así las cosas. El desarrollo de Vanille se basa en torno a la aceptación de los problemas y hacer frente a los obstáculos, en lugar de huir de ellos y causando todavía más estragos en aquellos que quiere. Otro tema, el cual compartirá con Lightning a partir del segundo juego, es el deseo de rendir cuentas a aquellas personas a las que causó la muerte, en el cual entra en juego, una vez más, la aceptación en lugar de la negación y la huida fácil. Su eidolón, de elemento Tierra, se llama Hecatónquiro, y adopta la forma de una armadura magitek en Modo Empatía.

Vanille y Hecatónquiro.

Vanille y Hecatónquiro.

Oerba Yun Fang: la última en unirse al grupo, y al igual que su compañera Vanille, aparenta ser más joven de lo que es en realidad, con 21 años físicos. Fang despierta con Vanille trece días antes de la Purga, y durante una serie de acontecimientos termina separándose de ella y uniéndose a la Caballería, la élite de la Guardia, que se opone a la facción militar preferida del Sanctum, denominada PSICOM. El mayor rasgo de Fang, aparte de su personalidad fiera, burlona y segura de sí misma, es su determinación a la hora de proteger a Vanille, cueste lo que cueste, siendo perfectamente capaz de volverse contra sus amigos por ella. Fang no evoluciona mucho más allá del primer juego, pero durante éste, el principal tema de su desarrollo es la confianza en los demás, y el valor del trabajo en equipo, más allá de Vanille. El poderoso Bahamut es su eidolón, no elemental, que se transforma en un dragón en Modo Empatía.

Fang y Bahamut.

Fang y Bahamut.

FINAL FANTASY XIII-2

Esta vez será Serah, junto a Noel, quien tomará las armas y las riendas del futuro.

Esta vez será Serah, junto a Noel, quien tomará las armas y las riendas del futuro.

La segunda entrega de la trilogía comienza tres años después de la cristalización del Nido al final de Final Fantasy XIII, cuando la mayoría de los habitantes del planeta flotante han descendido al Gran Paals y establecido nuevos hogares allí. Después del combate final, Lightning desapareció misteriosamente, y todos salvo su hermana Serah la creen atrapada dentro del pilar de cristal del Nido, sosteniéndolo junto a Vanille y Fang.

Esto es, hasta que un joven de tiempos futuros termina llegando a Valhalla, la dimensión en la frontera de la vida y la muerte y dominio de la diosa Etro. Allí se encuentra con Lightning, librando un feroz combate contra un poderoso enemigo; ella le pide que le traiga a su hermana Serah a fin de proteger el futuro, confiándole a Mogu, un moguri a su servicio con el poder de transformarse en arcosable.

En el plano mortal, por razones desconocidas, el tiempo se altera y superpone, y Serah tiene una visión de lo que estaba sucediendo en Valhalla. Un meteorito cae al mismo tiempo en su aldea, que empieza a ser atacada por monstruos, y es entonces cuando conoce a este misterioso joven que dice haber sido enviado por su hermana desaparecida, Lightning. Con el propósito de descubrir la verdad y encontrar a Lightning, Serah se embarca con él en una aventura a través del tiempo que no sólo probará ser mucho más trascendental y decisiva para el destino de la humanidad y del mundo, sino que además pondrá en peligro su propia vida.

Si bien el primer juego estaba planteado en un contexto futurista, Final Fantasy XIII-2 presenta una mezcla de dos extremos: por un lado, las antiguas tribus y leyendas del pasado del Gran Paals; por otro, la Academia y su avanzadísima tecnología que evolucionará hasta límites insospechables durante el juego. En otras palabras, ciencia y mitología se dan la mano en esta entrega, con personajes de una y otra facción valiéndose de los recursos de la otra.

Eventos previos al juego y sucedidos durante él se recopilan en dos novelas, tituladas Fragments Before y Fragments After. En ellas se relatan las historias de los demás personajes que protagonizaron la primera entrega de la trilogía.

Personajes

Pese a que los protagonistas de la segunda entrega son diferentes, también personajes ya conocidos vuelven a aparecer con mayor o menor grado de relevancia en la historia. Debido a los cambios que sufren a lo largo de la trilogía, como ya he mencionado en la anterior sección, haré un breve repaso a cada uno de ellos.

Por otra parte, hablaré primero de los personajes completamente nuevos de esta historia.

Serah Farron: la hermana pequeña de Lightning, de 18 años en el primer juego y 21 en el segundo, fue el desencadenante de los eventos de la Purga al ser marcada lu’Cie por el fal’Cie de Paals y se convirtió en cristal al comienzo de la historia, motivando las acciones de los protagonistas. Fue liberada al final del primer juego y recuerda claramente a Lightning junto a ella antes de que desapareciera misteriosamente, el recuerdo borrado de todas las mentes salvo la suya. De carácter dulce pero con una férrea determinación y un temperamento nada envidiable al de su hermana, Serah siempre trata de ayudar al que lo necesita sin tener en cuenta los riesgos personales, al igual que su prometido, Snow. Esto es, en gran parte, hacia dónde va dirigida su evolución como personaje: la abnegación, el altruismo y el sentido de la responsabilidad, el afán por que su hermana sea feliz, y el hecho de tomar las armas y entrar en acción ella misma, a diferencia del primer juego.

Serah Farron.

Serah Farron, la viajera del tiempo.

Noel Kreiss: este joven de 18 años es cazador y procede de un futuro 700 años posteriores al momento en el que la historia comienza, en el que él es el último ser humano vivo. Con el propósito de cambiar el ominoso futuro que le aguarda al mundo y a la humanidad, Noel viaja en el tiempo y se alía con Serah para enfrentarse a la amenaza que planea causar dicho futuro. A veces resulta un poco arrogante y tiene una personalidad muy desenfadada y resuelta, pero en el fondo trata de proteger a toda costa a quienes quiere, según él sin mucho resultado, y por eso quiere hacer las cosas bien por una vez y salvar tanto a Serah como al mundo. El sentimiento de culpa y la frustración por esa constante serie de fracasos definen el personaje de Noel y su evolución, como se verá especialmente en el tercer juego.

Noel Kreiss, el último humano.

Noel Kreiss, el último de la humanidad.

Mogu: un moguri al servicio de Lightning a quien conoció en Valhalla, y aceptó ser su siervo cuando ella le ganó en una partida de “piedra, papel, tijeras”. No sabe de dónde viene, aunque está convencido de que hay más como él más allá de la Falla del Continuo. Tiene el poder de transformarse en arcosable, buscar objetos ocultos por las paradojas, ralentizar el tiempo y ser lanzado por Serah a fin de buscar objetos lejanos. Siempre ansioso por ayudar a Lightning y por ende a su hermana pequeña, tiene sus más y sus menos con Noel. Como personaje, Mogu experimenta una evolución más pronunciada en el tercer juego, actuando en el segundo como una representación de la inocencia y el buen corazón y las constantes tundas que suele llevarse por ello.

Mogu, el siervo de Lightning.

Mogu, el siervo de Lightning.

Paddra-Nus Yuul: una misteriosa joven que aparenta unos 15 años y que en ocasiones cruza su camino con los de Serah y Noel durante sus viajes en el tiempo. No habla mucho y su voz lenta y monótona le confiere un aura un poco inquietante, siempre pareciendo saber mucho más de lo que dice. Antaño líder de una tribu del Gran Paals conocida como los visionarios, siempre ha habido una Yuul para cada generación humana, naciendo una idéntica a la anterior cuando ésta moría prematuramente debido a sus poderes. Sus apariciones parecen afectar particularmente a Noel. Yuul es un personaje que no experimenta grandes cambios debido a su naturaleza; sin embargo, el mayor cambio ocurre en su propio juego, siendo una de las muchas Yuuls la que termina con un ciclo eterno que resultará fatal en la historia.

Paddra-Nus Yuul, el Oráculo de los visionarios.

Paddra-Nus Yuul, el Oráculo de los visionarios.

Caius Ballad: el antagonista de la segunda entrega es un hombre de aspecto imponente, tremendamente poderoso y con una determinación de hierro que le permite acabar con cualquier obstáculo para conseguir sus objetivos. Siempre al lado de Yuul, Caius es su Valedor, su guardián, bendito –o maldito– con el don de la vida eterna para protegerla por y para siempre. A causa del aciago destino de Yuul en cada generación, Caius decide acabar con el tiempo mismo que siega la vida de su amada, y con ese propósito cruza espadas con Lightning, guardiana de Valhalla, a fin de acabar con la vida de la diosa Etro, además de interponerse constantemente en el camino de Serah y Noel. Como personaje, Caius experimenta un desarrollo basado en sus circunstancias, en la locura inducida por la constante pérdida del ser amado y una reflexión andante de hasta qué extremos nos puede hacer llegar el amor, tanto para el bien como para el mal.

Caius Ballad, el Valedor del Oráculo.

Caius Ballad, el Valedor del Oráculo.

Ahora daremos un repaso a los personajes de la anterior entrega que reaparecen en la segunda, en especial a los cambios más significativos.

Lightning: desaparecida tras la última batalla en el Nido, Lightning es ahora la Guardiana de las Almas de Valhalla, al servicio de la diosa Etro y con la misión de protegerla del envite de Caius Ballad a fin de liberar el Caos en el plano físico. Dotada de un poder casi divino, pero sabiéndose incapaz de derrotar a Caius sola, Lightning recurre a Noel para que entre él y su hermana puedan hacer frente a la amenaza en el mundo mortal, al cual ella no puede regresar. Sus aventuras junto a sus amigos le permitieron abrirse más a la gente y depositar su confianza en ellos, razón por la cual recurre a la ayuda de Serah, Noel y sus amigos. Sin embargo, aún hay algo que ata a Lightning y le impide ser libre por elección propia: el deseo de pagar por sus crímenes y por todas las vidas segadas durante su periplo como lu’Cie.

Lightning, la Guardiana de las Almas.

Lightning, la Guardiana de las Almas.

Hope Estheim: Serah y Noel se reencuentran con Hope durante sus viajes en el tiempo, más concretamente diez años después, cuando el chico se ha convertido en un joven de 24 años y líder de la institución científica conocida como la Academia. También movido por su deseo de expiar sus culpas y crímenes al igual que su mentora, Hope ha dedicado su vida al estudio, saltándose numerosos cursos y obteniendo varios doctorados en diferentes especialidades. En un principio focalizando su investigación sobre las paradojas en la búsqueda de Lightning, Hope se ve obligado a dar un giro radical a su propósito cuando se entera del aciago futuro del mundo, poniendo a prueba su extraordinaria inteligencia con un increíble proyecto a fin de salvar a la humanidad. Pese a su seguridad en sí mismo y sus dotes de liderazgo, Hope sigue siendo, en el fondo, tímido y vulnerable, por más que lo intente ocultar. Curiosamente, es el único del grupo original incapaz de usar los portales temporales, anclado por tanto al plano físico.

Hope Estheim, el Director de la Academia.

Hope Estheim, el Director de la Academia.

Snow Villiers: dos años después del Hundimiento del Nido, y tras las insistentes afirmaciones de su prometida Serah acerca de que Lightning seguía viva, Snow decidió hacerle caso y partir en su busca. Durante sus viajes, se hizo amigo del fal’Cie Cactilio, que volvió a marcarlo como lu’Cie. Snow descubrió en el 200 d. H. que el pilar que sostenía el Nido cristalizado estaba siendo devorado por un terrible monstruo a causa de una paradoja, y se propuso salvar a Vanille y Fang incluso poniendo en riesgo su propia vida. Posteriormente queda atrapado en el Coliseo, un plano en el que poderosos guerreros de otros tiempos y mundos combaten y pasan el tiempo hasta el fin de la eternidad. Snow no cambia mucho del primer juego al segundo; sin embargo, un detalle importante es que ya no trata de asumir toda la responsabilidad, sino que ha aprendido cuándo son otras personas las que pueden hacer algo, y asumir cuándo él no puede hacerlo.

Snow Villiers, el héroe errante del tiempo.

Snow Villiers, el lu’Cie errante.

Sazh Katzroy: dos años después del primer juego, Sazh y Dajh volaban en una aeronave cuando una paradoja se los tragó, y ambos acabaron en Xanadú, un casino de leyenda en algún lugar de la Falla del Continuo. Una vez se enteró allí del destino del mundo, Sazh trató de poner su granito de arena resolviendo paradojas mientras participaba en los numerosos juegos de Xanadú. Pese a que su rol en este juego no es muy grande, es más bien su cría de chocobo la que realmente toma un papel más activo en la historia…

Sazh y Dajh Katzroy, desaparecidos en el tiempo.

Sazh y Dajh Katzroy, desaparecidos en el tiempo.

Oerba Dia Vanille y Oerba Yun Fang: tras salvar el Nido en el primer juego, Vanille y Fang se cristalizaron en el corazón del pilar que sostenía el mundo flotante. Ambas pueden ver –o más bien, soñar– lo que sucede en la superficie, y velan constantemente por sus amigos. Gran parte de la trama termina girando en torno a su protección y rescate ante la inminente ruptura del pilar, a cargo principalmente de sus viejos amigos Hope, Snow y Sazh. Sin embargo, durante una emboscada de Caius que deja fuera de combate a Serah y Noel encerrándolos en sus propios sueños, Vanille y Fang acuden en ayuda de Serah, mostrándole el camino y aportando su valiosa contribución a la salvación del mundo, una vez más.

Fang y Vanille, las hijas de la Diosa.

Fang y Vanille, las hijas de la Diosa.

LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII

Los vínculos que los unen serán puestos a prueba, y de ellos depende el destino de la humanidad...

Los vínculos que los unen serán puestos a prueba, y de ellos depende el destino de la humanidad…

La tercera y última entrega de la trilogía tiene lugar 500 años después de los eventos que concluyeron la historia de Final Fantasy XIII-2, en un mundo invadido por el Caos en el cual el tiempo ha dejado de transcurrir para los humanos, que ya no envejecen pero son incapaces de procrear. Tras perder su duelo contra Caius y profundamente afectada por la muerte de su hermana Serah, Lightning se cristalizó en la Falla del Continuo con el propósito de proteger el recuerdo de su hermana pequeña y aguardando su despertar en el momento propicio.

Este momento tiene lugar cuando Bhunivelze, el Dios de la Luz, que despertó de su sueño cuando el Caos abrió el Portal de las Almas, decide hacer de ella su sierva para guiar a las almas de los humanos supervivientes a un nuevo mundo, a salvo de la destrucción que se precipita sobre el actual. El dios realiza un pacto con ella: si acepta el cargo de Redentor y hace lo que le ordena, resucitará a su hermana Serah.

Así pues, con sólo trece días para el fin de la eternidad, Lightning despierta en Nova Chrysalia, el mundo que ha quedado en pie tras la infusión de Caos, junto a Hope Estheim, que también ha sido elegido siervo de Bhunivelze. Con la misión de salvar a la humanidad, presa de la desesperanza y la apatía en este mundo carente de tiempo, ambos habrán de dar con el camino a la redención para todos, enfrentándose incluso a viejos amigos… y con el reloj jugando en su contra.

Si Final Fantasy XIII estaba ambientado en un entorno futurista y Final Fantasy XIII-2 aunaba tanto la mitología como la ciencia, Lightning Returns: Final Fantasy XIII tiene lugar en un ambiente diametralmente opuesto al primero: la sociedad se basa en la religión y en la creencia y devoción absoluta en un dios, y la tecnología se ha quedado completamente estancada y anticuada, incapaz de evolucionar. No obstante, en un eco tal vez del primer juego, la dependencia total hacia los dioses nos recuerda a la fe ciega en los fal’Cie que vimos en Final Fantasy XIII. La trilogía cierra el círculo, recordándonos que nada es completamente opuesto y que todo está conectado entre sí.

Los eventos posteriores al final del juego, así como acontecimientos sucedidos en el interludio entre el final de Final Fantasy XIII-2 y Lightning Returns, se recogen en una novela titulada Reminiscence –Tracer of Memories–.

Personajes

Lightning Returns: Final Fantasy XIII vuelve a poner en el centro de la trama a los personajes principales del primer juego y añade al mismo tiempo a los que fueron presentados en el segundo. Tan sólo un personaje nuevo fue añadido, por lo que en esta ocasión comenzaré por los que ya conocemos, al menos en parte, pues los cambios sufridos por ellos, motivados en gran medida por el largo tiempo que ha transcurrido entre un juego y otro, son de suma relevancia.

Lightning: tal y como el título del juego indica, Lightning regresa una vez más, en esta ocasión como auténtica protagonista, ya que en el primer juego la trama giró en torno a Snow y Serah y Fang y Vanille. Tras dormir cristalizada 500 años, Lightning hizo un pacto con Bhunivelze y acordó servirle a cambio de que resucitara a su hermana al concluir su misión. Convertida en el Redentor que guiará a la humanidad superviviente al nuevo mundo, Lightning posee nuevos poderes dignos de una diosa, pero ha perdido gran parte de sus emociones, quizá como un efecto colateral de su estatus semidivino. Con la ayuda de su fiel compañero Hope, Lightning debe salvar el mayor número de almas descarriadas antes de que se termine el tiempo que le queda al mundo, y así poder traer de vuelta a su querida hermana Serah. No obstante, aún le queda el reto de salvarse a sí misma… y tal vez Serah no sea esta vez el camino.

Lightning, el Redentor.

Lightning, el Redentor.

Hope Estheim: elegido por Bhunivelze como su siervo, ayudante del Redentor y guardián de Yggdrasil, el Árbol de la Vida, las circunstancias de Hope son un completo misterio hasta para él. Despertó en el Arca, un espacio atemporal en el interior del Nuevo Nido que él mismo construyó, 169 años previamente a la historia, con su aspecto de adolescente pese a su mente de joven adulto. También padece de la falta de emociones que sufre Lightning, si bien en su caso no puede asociar emociones a sus recuerdos y ha perdido la capacidad de interpretar correctamente las emociones ajenas. Incapaz de abandonar el Arca, Hope ayuda a Lightning desde el Nuevo Nido mediante comunicación inalámbrica, proporcionándole asimismo objetos, conversación y un lugar al que regresar. Pese a su aparente serenidad en un mundo devastado por el Caos y su cada vez más estrecho vínculo con Lightning, no obstante, quizá su alma esté más allá de la salvación…

Hope Estheim, el Amo del Arca.

Hope Estheim, el Amo del Arca.

Serah Farron: después de su viaje por las eras y derrotar a Caius, sus poderes de Oráculo se cobraron su precio por alterar el futuro escrito, segando su vida. Qué fue de su alma tras su muerte es un misterio. Todo parece indicar que es el rehén de Bhunivelze a fin de que Lightning, el Redentor, actúe acorde a sus designios bajo la promesa de devolverle a su hermana. Sin embargo, cabe preguntarse si un dios que no puede atisbar el mundo espiritual realmente mantiene prisionera el alma de Serah… y si no estará actuando por sí misma para salvar a su hermana del ominoso destino que la espera.

Serah Farron, la motivación del Redentor.

Serah Farron, la motivación del Redentor.

Snow Villiers: tras la invasión del Caos, Snow trató de luchar contra el Caos junto a Hope y Noel, en un principio tratando de no ahogarse en la pena por la muerte de su amada Serah. Pero tras la desaparición de Hope y la subida al poder de la Orden de la Salvación, Snow aceptó el cargo de Patrón de la ciudad de Yusnaan a fin de evitar una guerra civil por el control de los suministros creados por el fal’Cie Pandemónium. Aun querido y apreciado por sus ciudadanos, los siglos pasados sin poder hacer nada por el mundo agonizante y acusando cada día más la ausencia de Serah, la desesperación y la amargura han hecho mella en el otrora optimista Snow, que ahora se opone a Lightning y parece ser la causa de los numerosos brotes de Caos que surgen en su ciudad. ¿Habrá alguna llave capaz de abrir un corazón tan lleno de oscuridad hacia la redención? Tendrá que ser Lightning quien lo descubra.

Snow Villiers, el Patrón de Yusnaan.

Snow Villiers, el Patrón de Yusnaan.

Oerba Dia Vanille: Vanille despertó 13 años antes al comienzo de la historia junto a su compañera Fang, siendo acogidas por la Orden de la Salvación en su Catedral de Luxerion. Al despertar, Vanille descubrió que tenía el poder de oír las voces de los difuntos atrapados en el Caos, incapaces de renacer en el nuevo mundo y sufriendo eternamente por ello. Debido a su poder, la Orden la nombró Santa Doncella y la puso bajo la más estricta protección. Los llantos de los muertos han oscurecido el puro corazón de Vanille, alentando su firme creencia de que debe compensar de alguna forma los crímenes que cometió durante su guerra contra el Nido, aunque sea con su propia vida… y aunque eso la aleje de la persona a la que más ama en el mundo.

Oerba Dia Vanille, la Santa Doncella.

Oerba Dia Vanille, la Santa Doncella.

Oerba Yun Fang: junto a su amada Vanille, Fang despertó 13 años antes de la venida del Redentor, y fue acogida en la Catedral de Luxerion por la Orden. Allí permaneció varios años hasta que su desconfianza por la élite de la iglesia y su fuerte influencia sobre una Vanille deseosa de expiar sus culpas la llevaron a marcharse a las Dunas de la Purgación en busca del Santo Carón, una reliquia sagrada que la Orden y Vanille necesitaban. Durante años peinó el desierto sin éxito, en el transcurso de los cuales tomó el liderazgo de la banda de saqueadores conocida como Monoculus. Y es que, sin la ayuda de un Redentor, Fang será incapaz de hacer nada por salvar a Vanille… ¿o quizá sí lo sea? Está en su mano averiguarlo.

Oerba Yun Fang, la jefa de Monoculus.

Oerba Yun Fang, la jefa de Monoculus.

Noel Kreiss: durante el combate final, Caius engañó a Noel para que lo matara, destruyendo el Corazón del Caos –el corazón de Etro– en el proceso y acabando con la vida de la Diosa. Atormentado por su responsabilidad en la debacle del mundo y su fracaso en la protección de Serah y de su amada Yuul, Noel buscó refugio en los bajos fondos de Luxerion y con el tiempo adoptó el sobrenombre de Cazador Oscuro. Una profecía parece señalarle como aquel que matará al “falso Redentor” y salvará el mundo de la destrucción, y todo apunta a que él está más que dispuesto a llevarla a cabo, aunque ello implique matar a su antigua aliada, Lightning. ¿Qué promesa habrá detrás de la férrea y oscura motivación de Noel para que alce sus armas contra ella?

Noel Kreiss, el Cazador Oscuro.

Noel Kreiss, el Cazador Oscuro.

Sazh Katzroy: posteriormente a la gran infusión de Caos que devastó el mundo, el hijo de Sazh, Dajh, cayó dormido sin poder despertar, pues su alma había sido fragmentada y repartida por toda Nova Chrysalia. Tras siglos sin que su hijo despertara, pese a los fallidos intentos por los médicos de que sanara, Sazh fue cayendo en la desesperación y se volvió una persona hosca y ceñuda, nada que ver con el alegre hombre que había sido. 500 años después, Sazh sigue vagando por el mundo en busca de los fragmentos de alma que necesita para recomponer tanto el alma de su hijo como la suya, rota a causa de la tristeza.

Sazh Katzroy, un padre desolado.

Sazh Katzroy, un padre desolado.

Mogu: tras la invasión del Caos, Mogu fue arrastrado a la Falla del Continuo, donde vagó durante muchos años y fue encontrando más moguris perdidos en el espacio-tiempo. Finalmente llegaron a Nova Chrysalia, y Mogu decidió que buscaran un lugar en el cual vivir, estableciéndose así pues en los bosques de las Marcas Salvajes. Por sus dotes de liderazgo, los moguris lo eligieron alcalde de la Aldea Moguri. Pese a ello, Mogu no ha dejado de culparse por haber sido incapaz de proteger a Serah aunque no fuera responsabilidad suya, y su ciega devoción hacia Lightning le impide enfrentarla cara a cara después de su fracaso a la hora de cuidar de su hermana pequeña. Que no os engañe la brevedad del primer encuentro: quizá Mogu vuelva a ocupar una vez más el lugar de alguien que ya no está…

Mogu, el alcalde de la Aldea Moguri.

Mogu, el alcalde de la Aldea Moguri.

Paddra-Nus Yuul: los espíritus de las incontables Yuuls forman el Caos Invisible, un cúmulo dentro del Caos de constantes contradicciones que se originaron a raíz de las numerosas reencarnaciones de la muchacha durante milenios, compartiendo siempre la misma alma y recuerdos de la anterior pero con corazones –y por ende, emociones– diferentes. Todas las Yuuls viven ahora en el Santuario de la Diosa, bajo la protección del eterno Valedor, Caius. Debido a las ansias de morir del hombre al que aman, las Yuuls lo mantienen vivo, pero al mismo tiempo desean salvarlo, y con este motivo recurren a Lightning para que haga lo que ellas no pueden hacer. Aun así, todavía existe una única Yuul que desafió al destino escrito por las demás, y tal vez ella esconda la clave para la redención… Una clave que, en el fondo, no debería serle desconocida al Redentor.

Paddra-Nus Yuul, la voz del Caos.

Paddra-Nus Yuul, la voz del Caos.

Caius Ballad: pese a su derrota en las orillas de Valhalla a manos de Serah y Noel, Caius se las arregló para salirse con la suya y verter el Caos en el plano físico, deteniendo así el ciclo eterno de muerte y reencarnación de su amada Yuul. No obstante, también le negó la muerte, algo que él deseaba, y quedó anclado a los deseos contradictorios de todas las Yuuls. En el fondo, Caius busca un modo de redimirse por sus crímenes contra el mundo, y rechaza la salvación que le ofrece el Redentor, pues si lo hiciera se vería obligado a dejar atrás a Yuul. Sus actos muestran a Lightning que no se puede salvar a quien no quiere ser salvado, si no se dejan atrás las cadenas que nos atan. Quizá sea una lección que deba memorizar en un futuro…

Caius Ballad, el Valedor caído.

Caius Ballad, el Valedor caído.

A continuación, introduciré al único personaje nuevo que debutó en Lightning Returns, y cuya relevancia es máxima dentro de la historia.

Lumina: una misteriosa jovencita, que no aparenta más de 12 años, de extraño parecido a Serah, que parece perseguir allá a donde va a Lightning, cruzándose en su camino constantemente y poniéndole trabas y facilidades por igual. Lumina es definida como el Caos personificado, una chiquilla traviesa y egoísta que hace mil diabluras por el simple placer de hacerlas, jugando con todos como si de sus juguetes se trataran. Lumina advierte siempre que puede a Lightning acerca de acatar las órdenes y designios de Bhunivelze, tratando de apelar a su fuero interno amable y cruelmente según se tercie. Parece tener una peculiar fijación por importunar a Hope, que ni siquiera puede verla, y sembrar la desconfianza entre él y Lightning. Pero quizá sus travesuras no sean más que los intentos de una niña solitaria por llamar la atención, por mucho que irriten a Lightning y entorpezcan su divina misión…

Lumina, una misteriosa y pícara diablilla.

Lumina, la chica que camina entre el Caos.

TEMAS

Numerosos son los temas que se tratan en la trilogía, en parte debido al hecho de que se trata de tres juegos con abundante historia por separado, y muy probablemente me podría extender durante varias páginas más si tuviera que dedicar un apartado a cada ínfimo detalle que es digno a tener en cuenta, algo por lo que sin duda la franquicia es bien conocida, aunque el nivel de interconexión y relevancia de todos los eventos de la trilogía de Final Fantasy XIII es, en mi opinión, superior al resto.

No obstante, podemos identificar cinco temas principales conectados entre sí, pues de un contexto amplio derivará hacia el núcleo mucho más reducido: los dioses (la religión), el destino, la voluntad de los seres humanos, el amor y la dualidad.

Hablaré brevemente de cada uno de estos temas explicando sus particularidades dentro de la trama y pondré varios ejemplos.

LOS DIOSES: los dioses son el punto de partida de la trilogía y su mitología, constituyendo así el escenario más amplio en el cual transcurre toda la historia. En cada una de las entregas, uno de los cuatro dioses principales obtuvo especial relevancia: Paals y Lindzei en Final Fantasy XIII, Etro en Final Fantasy XIII-2 y Bhunivelze en Lightning Returns. Los dioses crearon a los fal’Cie y los pusieron a su servicio, y en virtud de dioses los fal’Cie tomaron como siervos a los humanos. La trilogía gira en torno a esta cadena de servidumbre, en la que los humanos son poco más que seres desechables, al servicio siempre de un divino ser superior. Esto conforma la trama principal de Final Fantasy XIII en la que tanto las sociedades del Nido como antiguamente las del Gran Paals se basaban en la teocracia, un gobierno en el cual se supone que reina un dios supremo: el fal’Cie Baldanders en el Nido y, posiblemente, también en el Gran Paals, pues se sabe que el fal’Cie Ánima era el centro de su comunidad con sacerdotes a su servicio. En Final Fantasy XIII-2, este tema no tiene tanta relevancia en sí, pero aun así vemos a Lightning atada a su servicio a la diosa Etro. Por último, en Lightning Returns el tema de la fe ciega en el poder divino regresa en toda su gloria en forma de una sociedad gobernada por la Orden de la Salvación, que adoran al todopoderoso Bhunivelze como su única vía de redención, y también a Lightning y Hope encadenados a su servicio por diferentes circunstancias.

Los humanos están atados a los dioses, que rigen sus destinos a placer.

Los humanos están atados a los dioses, que rigen sus destinos a placer.

EL DESTINO: el destino juega un papel muy importante en la trilogía, llena de numerosas profecías y tareas impuestas por los poderes divinos sobre sus siervos, ligándolos a los designios de sus amos. Esto en parte está motivado no exactamente por una profecía, sino el miedo de Bhunivelze en la mitología a que su madre Muin hubiera maldecido al mundo a ser destruido en el futuro por la traición de su hijo. Irónicamente, las acciones de Bhunivelze terminan causando dicha destrucción, por lo que estaríamos hablando de una profecía cumplida por sí misma. Muchos de los acontecimientos relacionados con el destino podrían relacionarse con esta “profecía” original; es decir, muchos suceden precisamente a causa de las acciones de los protagonistas. En Final Fantasy XIII, uno de los mayores temas era la rebelión contra el destino, al negarse a cumplir con la voluntad de sus amos; no obstante, el juego acabó cumpliéndose la profecía vista al comienzo de éste (Vanille y Fang convirtiéndose en Ragnarok) y por tanto existe la duda de si realmente ése era el destino escrito o bien éste se modificó por las acciones de ambas. En Final Fantasy XIII-2 esto se explora con más detalle a causa de los viajes temporales, las paradojas y las líneas de tiempo; cada cambio en la diacronía altera las profecías de los Auspiciadores, introduciéndose así la hipótesis de que en realidad no cambiamos el destino escrito, sino que elegimos el camino hacia uno de los muchos destinos. El tercer juego es producto en sí mismo de una conclusión al final del segundo: la existencia de un destino mayor final que no podemos alterar, originado asimismo por una serie de decisiones tomadas por un poder superior; aun así, los protagonistas son capaces de elegir sus propios destinos dentro de ese destino inevitable e irrevocable.

Los Auspiciadores son artefactos que registran el futuro por venir.

Los Auspiciadores son artefactos que registran el futuro por venir.

LA VOLUNTAD: a raíz de los dos puntos expresados antes, surge el tema de la voluntad humana como elemento pivotal, quizá por su posición intermedia en los temas más importantes que trata la trilogía. La mitología establece que los humanos poseen parte del poder del Caos en sus almas, el cual da forma a su corazón, sus emociones. Este poder es algo de lo que los dioses –a excepción de Etro y Muin– carecen y por ende no pueden ver al ser un concepto procedente del plano espiritual, las Tierras Etéreas, y precisamente es revelado en Final Fantasy XIII que los fal’Cie se valen de ese poder único de los humanos para hacerlos sus siervos y que hagan lo que ellos no pueden hacer por carecer de él. La fuerza de voluntad se convierte en la mayor fuerza de la que dispone la humanidad en un mundo regido por los seres divinos y lo que les permite rebelarse contra ellos y definir su propio destino. Final Fantasy XIII gira en torno al descubrimiento por parte del grupo que no tienen por qué seguir el camino que el fal’Cie les marcó, obteniendo así el poder necesario para derrotar a las viejas divinidades. Final Fantasy XIII-2 explora esta temática desde un punto de vista más secundario con Hope a la cabeza, siendo la Academia un organismo cuyos ideales se basan en la independencia total de lo divino a partir de la ciencia y los avances íntegramente humanos, llegando incluso a cotas divinas con la creación tanto de un fal’Cie como de un planeta artificial. Lightning Returns retomará plenamente este tema como fundamental, quizá más incluso que en el primer juego, y estableciendo un interesante punto que fue vagamente introducido en Final Fantasy XIII y no adquiere real atención hasta que se convierte en la moraleja de la tercera entrega: no puedes hallar tu verdadero potencial hasta que no te aceptas plenamente a ti mismo, es decir, hasta que no desarrollas tu amor propio.

Una Marca blanca es prueba de que el lu'Cie ha desafiado a su destino y su Misión.

Una Marca blanca es prueba de que el lu’Cie ha desafiado a su destino y su Misión.

EL AMOR: si la voluntad humana está relacionada con el amor propio, el amor hacia los demás humanos implicaría unir los poderes individuales de éstos a otros, haciendo crecer ese poder hasta límites insospechables. Éste es uno de los temas últimos de la trilogía, y esto quiere decir que se trata durante los tres juegos, pero no alcanza su punto álgido hasta el tercer juego, en el que se convierte en algo crucial. Hay que partir de que según la mitología, el corazón humano nace a partir del Caos: quien sepa mínimamente acerca de alegorías y poemas sobre el amor sabrá que tradicionalmente se ha interpretado como una emoción contradictoria en sí misma (veneno y cura, felicidad y sufrimiento, fuerza y debilidad…), o en palabras más acordes a la terminología de la saga, una paradoja en sí. Si todos los humanos comparten un fragmento del mismo Caos en su interior, entonces todos están unidos entre sí mediante los vínculos establecidos por las muchas clases de amor. El amor romántico, como en la mayoría de entregas de Final Fantasy, es un punto ampliamente explorado, con la particularidad de que, si el mayor poder de los humanos es amar, todos los protagonistas tienen o encuentran a su ser amado/a a fin de desplegar todo su potencial. De hecho, cada uno de los juegos se centra alrededor de una o dos parejas de protagonistas: Snow y Serah y Fang y Vanille en Final Fantasy XIII, Noel y Yuul y Caius y Yuul en Final Fantasy XIII-2, y Lightning y Hope en Lightning Returns. Pero también se incluye un fuerte énfasis en las relaciones puramente platónicas entre los personajes de diferente género –Snow y Lightning, Lightning y Fang (que iba a ser un varón en origen), Hope y Vanille, y Noel y Serah– y en los vínculos de sangre –Lightning y Serah, Sazh y Dajh– que a lo largo de la trilogía se desarrollan y exploran. Sin embargo, pese al énfasis en las diferentes parejas, es aún más importante el vínculo que establece todo el grupo en general, convirtiéndose en una gran familia de la cual obtienen el poder para desafiar a sus amos y su destino. Asimismo, cada pareja romántica de la trilogía representa una de las cinco etapas del amor, y las parejas platónicas y familiares representan cada una de las diferentes formas del amor, pero de esto ya hablaré posiblemente en un futuro.

Sólo cuando un humano encuentra a su otra mitad puede liberar todo su potencial.

Sólo cuando un humano encuentra a su otra mitad puede liberar todo su potencial.

LA DUALIDAD: a partir del tema del amor y las distintas parejas podemos llegar al tema final, la dualidad, que se convertirá en parte del tema principal al confluir con la mitología y los dioses, afectados por este concepto que inunda los tres juegos, especialmente su simbología e iconografía. La trilogía de Final Fantasy XIII es un mundo de opuestos y complementarios, en eterna discordia y perfecta armonía al mismo tiempo, que se necesitan el uno al otro para poder existir. La existencia del plano físico y el plano espiritual, el mundo de los vivos y el mundo de los muertos, es la primera y más importante dualidad, que motiva la trama misma desde los orígenes de la mitología. También los dioses se basan en la dualidad: Bhunivelze y Muin y posteriormente Etro como dios de la Luz, la Creación y la Materia, y diosa del Caos, la Muerte y el Espíritu; Paals el Destructor, dios de la Fuerza, y su gemelo Lindzei el Sabio, dios de la Sabiduría. También encontramos la contraposición entre el Gran Paals y el Nido, considerados dentro del juego como el infierno y el paraíso, la tierra y el cielo, respectivamente. Más tarde, en Final Fantasy XIII-2, la dualidad más relevante será el pasado y el futuro, representados respectivamente por la tribu de los visionarios y la magia y la Academia y la ciencia. En Lightning Returns nos encontramos con una iconografía claramente dualista –la trama de cuadrados blancos y negros que forma los brotes de Caos y la Orden de la Salvación usa como emblema– y constantes referencias al bien y al mal, a la luz y la oscuridad, los vivos y los difuntos, y en especial al sol y a la luna. Y como es lógico, la dualidad es sumamente importante en una trilogía tan centrada en el amor: las parejas, tanto románticas como platónicas, siempre están formadas de opuestos que se complementan a la perfección entre sí, pero que pierden su razón de ser cuando el ser amado ya no está a su lado, punto central de la trama, una vez más, de Lightning Returns, el más dualista de los tres juegos. La relación de opuestos se presenta en múltiples formas, tanto visuales como psicológicas, en ocasiones aunando ambas.

El sol y la luna constituyen la dualidad básica de toda la trilogía.

El sol y la luna constituyen la dualidad básica de toda la trilogía.

CONCLUSIÓN

Es muy complicado resumir las muchísimas cosas de las que me gustaría hablar acerca de la trilogía de Final Fantasy XIII respecto a la complejidad de su trama, todos los detalles interconectados que dan auténtica forma a la historia, la cantidad de simbolismo e iconografía, la profundidad y realismo de sus personajes y cómo cada uno de los puntos que he tratado se relaciona entre los demás de forma que nada queda en el aire. Si hablara de todo ello, probablemente tendría que añadir muchas más páginas a un ensayo que ya es más bien kilométrico. Por ese mismo motivo, si alguien quisiera saber más, estaría encantada de, por separado, tratar los puntos que no he podido analizar por tener que resumir todo lo posible.

Quisiera concluir este análisis de la trilogía con una reflexión personal. En mi opinión, Final Fantasy XIII y sus secuelas no son juegos para todo el mundo. Indudablemente, todos pueden disfrutar de ellos, si te gustan y en especial si valoras una historia rica y con unos personajes creíbles con sus virtudes y defectos. Pero la trilogía incluye muchísimas cosas para las que hay que ver más allá, pararse a reflexionar sobre uno mismo y la naturaleza humana, y darse cuenta de que todo sucede por una razón. Una vez se llega a este punto, es más fácil comprender una trama tan compleja, que por esa misma profundidad es comúnmente considerada como “sin sentido” por mucha gente. El sentido está ahí, tan sólo hay que pararse un poco a cavilar dónde y cómo, y eso no puede hacerse sin jugar –o estudiar mínimamente– todos los juegos, conocer las historias de los personajes y enlazar unas cosas con otras. Indudablemente, no son juegos sencillos de comprender. Pero si decides aventurarte en sus misterios, la experiencia es sumamente gratificante, y puedo hablar desde la experiencia, siempre consciente de que, muy probablemente, nunca llegue a desentrañar todos sus secretos, algo que sólo sabrán con certeza los creadores de esta fascinante historia. Espero, no obstante, que con esta larga redacción haya despertado la chispa de la curiosidad en vosotros, no sólo con respecto a descubrir las incógnitas que aún restan por encontrar en la trilogía de Final Fantasy XIII, sino en todas las entregas de esta increíble saga, y en cada aspecto de vuestras vidas. Citando –desde, esta vez sí, la predilección personal– a Hope Estheim: “nada nos da más miedo que el no saber”.

Y con esto y una pequeña curiosidad, me despido hasta el próximo análisis.

¿Alguna vez os habíais preguntado cómo sonarían las voces de los personajes en castellano?

Escrito por: Claudia Sanchis

21 || Criatura de rarezas. || Estudiante de Bellas Artes. || Analista aficionada de arte y videojuegos. || Ilustradora, redactora y escritora en los ratos libres. || Especialista en Final Fantasy (XIII) y Pokémon. ||

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