Warhammer 40K: Dawn of War 3 – Impresiones multijugador beta cerrada

Han pasado ya 4 años desde que la editora THQ echo el cierre dando por terminados muchos de sus proyectos de futuro, entre los que se encontraba un primer boceto de lo que iba a ser la tercera entrega de la aclamada saga de estrategia en tiempo real ambientado en el famoso juego de miniaturas de Games Workshop, Warhammer 40.000.

Pero si algo saben los seguidores del emperador es que lo último que se pierde es la fe, y tras años en los que dábamos a la saga por cerrada, Relic y Sega anuncian que la esperada continuación se publicara en primavera del 2017. Y por fin, tras meses de espera y a pocas semanas del lanzamiento oficial, hemos podido disfrutar de la beta cerrada. He aquí nuestras primeras impresiones del oscuro y sangriento futuro de Dawn of War 3.

In the grim darkness of the far future, there is only war

Be ready boyz, let’s waaagh

No voy a mentir, pocas veces había esperado tanto el lanzamiento de un juego como el de Dawn of War 3. Las dos anteriores entregas no son solo las mejores adaptaciones al videojuego del universo de Warhammer 40.000, sino excelentes RTS que, si bien tenían sus defectos, eran increíblemente entretenidos de jugar gracias a lo épico de sus batallas en tiempo real. Y épico es la palabra clave en el desarrollo de Dawn of War 3, y es que los chicos de Relic Entertainment se pusieron como meta crear el juego más grande en cuanto a escala de batallas multijugador que haya existido sobre el universo de W40k hasta la fecha.

¿Y lo consiguieron?, vaya que lo consiguieron. Tres razas: Marines Espaciales, Orkos y Eldars luchando hasta la muerte en los devastados campos de batalla del 41 milenio con miles de unidades en todos los bandos y mientras gigantescos titanes y poderosos ataques orbitales arrasan la superficie.

En mi primera partida en Dawn of War 3, mi compañero y yo conseguimos una rápida victoria gracias a que con mis marines asalto conseguí rodear a todo un ejército eldar que atacaba a mi compañero, acabando rápidamente con su infantería a distancia mientras mis marines tácticos y devastadores daban buena cuenta de los vehículos y la infantería pesada y mi héroe descendía al campo de batalla en una capsula posicionada justamente en la cara del comandante enemigo. Y antes de que viniera a apoyarlo el otro jugador, mi compañero consiguió sacarse el gigantesco titán con el que atravesar al resto de las fuerzas enemigas sería tan fácil como aplastar a un Gretchin. En palabras de Gabriel Angelos“Un día normal en el trabajo”.

Este es sin duda el punto más fuerte del juego, que cualquier batalla, por insignificante que sea en el desarrollo de la partida, sea la excusa perfecta para sacar cientos de tropas y vehículos.  Pero lo que ha ganado en épico, lo ha perdido en profundidad.

Menoz penzar y maz dakka

Las gigantes batallas y los superpoderosos titanes no compensan un error clave en el juego, y es la sensación de total descontrol sobre todo lo que sucede en medio de todos los disparos, explosiones, lasers y golpes de espada sierra. En más de una partida he tenido que buscar en el mapa donde estaban mis escuadrones para saber al rato que habían sido aniquilados sin darme cuenta. Las unidades mueren con demasiada facilidad, hasta los duros marines espaciales son pasados por la trituradora con demasiada facilidad, haciendo que las batallas sucedan demasiado rápido como para planear mejor tu estrategia y que tengas que estar constantemente creando nuevas tropas para aguantar el ritmo.

Y es curioso que un juego que se centra tanto en mostrar batallas a escala gigantesca, el micromanagement juegue un papel tan importante. La mayoría de las unidades tienen habilidades que han de ser o lanzadas a una posición concreta del campo de batalla o canalizadas durante un tiempo, lo cual es un poco caótico que mientras se desarrolla la batalla con todas las unidades moviéndose sin parar, tu tengas que centrarte en lo que hace una única unidad. Aunque claro, todo es practica al final y quien sepa usarlas a tiempo se convertirá en todo un señor del campo de batalla.

La opción de retirar tropas (introducida en el DoW II y muy útil para reducir las bajas) ha desaparecido del menú de opciones tácticas, en mi opinión un error ya que las unidades ya no se refuerzan en el campo como en el DoW I y tienen que volver a la base manualmente o con una habilidad en el cuartel general con la que teletransporta a todas tus unidades que no están en combate, por lo que si te enganchan bien, tu ejercito entero se puede ir al traste más rápido de lo que tarda un orko en vaciar un cargador, dándote una gran desventaja o ventaja al principio de la partida.

Las coberturas ambientales han sido sustituidas por puntos de control que actúan a modo de barreras

Y hablando de desapariciones, también se han perdido otros elementos de los anteriores juegos como la moral y la supresión, sustituyéndose por efectos de estado como ralentizaciones y aturdimientos asociados a habilidades o pasivas que, si bien cumplen, no tienen ese impacto de decidir enfrentamientos en base a estrategias como parar al enemigo en seco y acabar con su moral que si podíamos encontrar en las anteriores entregas.

Lo que no tiene perdón es lo que han hecho con el sistema de coberturas, quitando completamente el sistema de coberturas ambientales del II y sustituyéndolo por burbujas mágicas que aguantan todo daño a distancia pero que por la magia de Tzeentch pueden ser atravesados por unidades cuerpo a cuerpo o con retroreactores o por zonas en donde las unidades se hacen invisibles, siendo estas ultimas verdaderamente útiles a la hora de plantar emboscadas o esconder estructuras.

Al final he notado que muchas batallas más que por la estrategia o por el uso de habilidades, se ganan en base a cuantas unidades puedo sacar o a como de fuerte es el héroe de turno, siendo algunos auténticos baneblades andantes.

Aunque no todo son desapariciones ya que vuelve el sistema de construcción de bases del primer juego, aunque con menos estructuras y sin estructuras de defensa a excepción de los puestos de escucha de todas las razas y las torres de Waaaagh orkas. En este caso importa mucho más el lugar donde se construyen, ya que son los únicos sitios donde tus unidades se pueden reabastecer, por lo que construirlos muy cerca del frente te permitirá volver a la lucha más rápido, pero tan bien te arriesgas a que el enemigo las destruya.

Vuelve la construcción de bases con mas fuerza que nunca

Un futuro incierto

Por ahora no quiero centrarme en más cosas ya que en la beta solo se encontraban disponibles tres mapas 1vs1, 2vs2 y 3vs3 respectivamente y un solo un modo de juego en línea (el único disponible en el lanzamiento), centrado en la destrucción de varios objetivos clave alrededor del mapa. Este modo de juego es una especie de ataque al nexo parecido al de juegos como LoL o DOTA, con la diferencia de que aquí controlas a más de una unidad y hay más puntos de interés como recursos o coberturas aparte de las típicas torres y escudos.

El juego cuenta con un amplio abanico de oportunidades para personalizar a tus ejércitos, desde el típico pintaejércitos hasta nuevas incorporaciones como las doctrinas con las que acceder a nuevas bonificaciones para tus unidades o la capacidad de elegir hasta tres héroes que van desde escuadras de tropas de elite hasta poderosos titanes de guerra. Cada uno se despliega en una fase de la batalla, por lo que la selección de los mismos determinara tu estrategia en la partida, ¿prefieres un héroe que te permita ser más fuerte al principio de la partida o esperarte y desplegar un titán antes que tus rivales?

Hay una gran variedad de formas de personalizar a nuestro ejercito, entre las que se incluye la elección de hasta tres héroes que te ayudaran en el campo de batalla

El tema gráfico, animaciones, equilibrio, héroes y demás prefiero reservármelo para el análisis de la versión final junto a la campaña para un jugador. Por ahora he de decir que, aunque es un juego divertido de jugar, tiene sus fallos y parece más adecuado para el público en general que para los fans de la saga, además la falta de razas y modos de juego le resta bastante al conjunto. Ya veremos si mantiene el tipo el próximo día 27 de abril tras su lanzamiento.

King_Yoa

Written by: King_Yoa

Graduado en Nutrición Humana y Dietética. Nutricionista de día y redactor de noche en esta fantástica pagina. Jugador de Pc desde que tengo memoria y obsesionado con los juegos de estrategia, acción/aventura y los RPG. También soy un aficionado a la lectura y un enamorado de la animación, ya sea oriental o occidental.

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