Dead Space 2 pudo no cumplir las expectativas de EA

Dead Space 2 fue un batacazo económico para EA, o al menos eso es lo que comentaba Zach Wilson, level designer en Visceral Games. Wilson afirmaba a través de twitter que el proyecto costó sobre 60 millones de dolares y solo se vendieron 4 millones de unidades. Según él, dicha cantidad no sería suficiente para la distribuidora, tras invertir un gran porcentaje del presupuesto en marketing.

Horas después volvería a escribir algunos tweets matizando sus anteriores declaraciones, alegando que no conocía con exactitud las cifras y que la gente del equipo creía se encontraban sobre los 47 millones. Tras esto se disculpó por la confusión que pudo haber causado.

A la espera de alguna declaración más por parte de EA o algún otro miembro del equipo de Visceral quedamos con la duda de si realmente la entrega supone un golpe para la compañía o fue lo suficientemente rentable para lanzar la tercera parte de la saga. Lo que si evidencia es el hermetismo con el que se trata la información en la industria, temerosa de perder el control o la confianza del usuario y solo dando cifras cuando se alcanzan ciertas ventas.

Cory Barlog sobre los juegos lineales

Según EA en su comunicado, el testeo del prototipo y el estudio de las tendencias de mercado fueron decisivos a la hora de decidir el cambio de planteamiento en su juego de Star Wars, pasando de una aventura lineal con un fuerte peso en la historia a otro modelo más centrado en la exploración y en ofrecer alternativas al jugador. Es innegable que los juegos de mundo abierto gozan de gran popularidad y la industria busca lanzar productos que cada vez tengan al usuario el máximo de horas posibles inmerso en su mundo, pero estas declaraciones han molestado a más de uno, al dar entender la linealidad como un aspecto negativo.

Al respecto se ha pronunciado Cory Barlog en twitter:

No hay que olvidar que a pesar de las tendencias del mercado, muchos de los grandes lanzamientos de los pasados años han sido juegos lineales, cuyo planteamiento permite un mejor acercamiento a ciertos aspectos como la narrativa o que funcionan mejor con determinados géneros.

 

Jaume Jueves

Escrito por: Jaume Jueves

Estudiante viejuno de Comunicación Audiovisual y vlogger en Los Jueves del Hambre. Aficionado enfermo a los videojuegos, cómics, juegos de rol, cine y otros tantos hobbies que acaban con mi cartera. Escribo mierdas en twitter a nombre de @Cthaume

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