El shooter moderno no entiende a Splatoon

Si los videojuegos de rol dominaron las décadas anteriores —supongo que por eso hablamos de la “edad de oro del RPG”—, el actual e indiscutible rey de nuestro medio es el shooter. Es, quizás, una evolución lógica ya que nos encontramos ante un género que apunta fácilmente al componente multijugador y que, aunque puede contener mecánicas más o menos complejas, suele resultar bastante simple a la hora de ponerse a sus mandos. Resumiendo las cosas, solo necesitamos apuntar a un jugador y apretar el botón de disparar.

Y ahí lo tenemos. Son videojuegos como Call of Duty o PlayerUnknown’s Battlegrounds, llegando este último a ser nominado como videojuego del año, los que atraen a las masas de jugadores, los que se ven promocionados aquí y allá y los que, le pese a quien le pese, los que dominan el sector en estos tiempos. Sin embargo, se suele decir que en la variedad está la diversión y si es eso es cierto, ¿porque no puede hacerse sitio otro tipo de shooter dentro de su panorama?

Atentando contra las bases del shooter

Vale, quizá no es tan crudo como lo pinto pero tampoco se aleja demasiado de la realidad. Y es que el shooter como tal ha establecido unas bases difíciles de discutir y que son capaces de arraigar incluso en títulos que no comparten su misma mentalidad general. Hablo de obras como Splatoon y su secuela, la última genialidad de Nintendo, que pese a encontrarse dentro del mismo género cambia el pintar paredes con la sangre de nuestros enemigos por hacerlo con tinta, las frías armas de metal por utensilios para pintar y, especialmente, los marcadores de muerte por el número de metros pintados como medida principal para llevar el contaje.

Y es que Splatoon, pese a jugar sobre las mimas bases, tiene un enfoque completamente diferente. Su punto principal es que cambia el objetivo, del jugador al escenario en si mismo. Ignora la violencia como tal y dispone sus mecánicas de forma que el matar a otros jugadores no solo sea innecesario si no que puede llegar a ser incluso contraproducente, pues el tiempo que perdemos combatiendo a un enemigo es tiempo que no invertimos en ayudar a nuestro equipo. Splatoon impone la creatividad sobre la violencia y hace un llamamiento a la diversión y al trabajo en equipo.

Y lo mejor de todo es que dentro de sus confines incluso los conflictos entre jugadores, cuando se dan, son provechosos para los mismos, pues la tinta esparcida hace las veces de puntuación para el equipo y de espacio seguro sobre el que moverse o desplazarse rápidamente como calamar. Ni si quiera pide tener una gran precisión con sus armas ni crea grandes diferencias entre ellas porque, al fin y al cabo, lo importante aquí es llenar el escenario de colores.

Un incomprendido dentro de su género

Sin embargo, está claro que el shooter no entiende a Splatoon. Es un género plagados de “killers” —en referencia a la Taxonomía de Bartle y los cuatro modelos de jugadores que este propone en la misma—, jugadores que solo buscan la competición  y la destrucción. Algo que no encaja con un modelo de juego basado en una agresión controlada donde el objetivo es, básicamente, cubrir el mapa de tinta. Es algo que vemos incluso comparando los vestíbulos de PlayerUnknown’s Battlegrounds y el juego de marras. Mientras que en uno encontramos a sus jugadores atacándose desde un primer momento, en el otro nos movemos por unas calles llenas de vida, donde la única interacción posible se basa en puntuar las obras de otros jugadores de forma positiva.

El mayor problema en este aspecto es que las costumbres generales del resto de títulos se han arrastrado hasta Splatoon y es común encontrar jugadores que solo disfrutan eliminando a sus oponentes. No deja de ser algo legal, por supuesto, pero siento que es un estilo que actúa contra los propios principios de la obra. El rápido respawn del que gozan los jugadores implica que el eliminar a un adversario solo compense con unos escasos segundos de inactividad por parte de este, mientras que las prácticas comunes de este tipo de jugadores —que suelen implicar permanecer escondidos a la espera de enemigos— penalizan a su equipo con una inactividad mayor. He perdido más de una y de dos partidas para ver después cifras elevadísimas de muertes en el contador de mis compañeros y es algo que no consigo comprender. ¿Realmente es rentable sacrificar una partida para sumar números a un tablero que no aportada nada?

Nintendo ha hecho una gran labor con Splatoon. Es un título adictivo, refrescante y con unas mecánicas innovadoras y divertidas pero se mueve de forma diferente al resto de shooters multijugador modernos. Y es por esto, en parte, por lo que la obra es tan destacable, porque supone un soplo de aire fresco, una evasión de tantos colores grisáceos y muertes sin fin. Llevar ese modelo de juego a un título que busca innovar desde otros puntos es, al fin y al cabo, buscar lo mismo de siempre en otros derroteros. Quizás el shooter no entienda a Splatoon pero, a veces, el hecho de entender algo es tan simple como dejarse llevar por lo que nos ofrece y descubrir que nos permite hacer, sin traer las ideas de casa.

Escrito por: Oscar Martínez

Escribo más que duermo. Jefe de redacción de Legión de Jugadores y orgulloso miembro de este gran equipo. Trabajo día y noche por hacer de esta la mejor comunidad posible, crítica pero sincera y siempre con la actualidad como objetivo. Puedes encontrarme por Twitter bajo el nombre de @Hekiren_

LegiondeJugadores

Comunidad de jugadores/as. Únete a nosotros para estar al tanto de las últimas novedades y encontrar una nueva visión de los videojuegos.

Nuestro Twitter