Entrevistamos a George Batchelor, autor de Far From Noise


Hemos tenido la ocasión de entrevistar a George Batchelor, autor independiente y la mente que se encuentra detrás del reciente Far From Noise, una obra de silencios y pausas que nos invita a vivir el momento y mantener una conversación por el simple gusto de poder hacerlo. Nosotros adoramos su trabajo y le hemos podido hacer unas preguntas acerca del mismo.

La versión en inglés de la entrevista podéis leerla aquí. Así mismo podéis leer nuestro análisis de Far From Noise aquí.

Tus juegos están muy centrados en una situación y momento muy específico, dándole profundidad a la experiencia en lugar de buscar una historia. ¿Estás trabajando en otro proyecto similar con el mismo estilo? ¿Crees que es posible combinar una narrativa lineal con lo que te permite profundizar en esos momentos tan íntimos en tus juegos?

Creo que definitivamente es posible. ¡Todo es posible! Ahora mismo estoy trabajando en algo un poco diferente que se distancia de la narrativa lineal, pero creo que se debe hacer que esos momentos se sientan genuinos y no pasar de ellos demasiado rápido.
Far from Noise trata sobre permanecer en esos momentos y tener el tiempo para asumirlos. Estoy interesado en intentar hacer conexiones emocionales con los jugadores. Far from Noise me ha ayudado, en retrospectiva, a darme cuenta de eso y de como puedo hacer que esas conexiones se sientan más significativas.

Far from Noise

Tras haber ganado cierto reconocimiento con este juego, con varios premios y honores en narrativa o como juego indie, ¿cuál es el siguiente paso? ¿Hay interés en proyectos más grandes o ambiciosos? ¿Ha servido este reconocimiento para atraer la atención de gente que quiera contar contigo para sus proyectos?

Creo que me gustaría seguir con cosas pequeñas. Far from Noise ha sido un proyecto con dos años de desarrollo detrás por varias razones; principalmente porque tengo un trabajo a tiempo completo, así que el tiempo que invertía en él eran solo las noches, pero también encontré que era un juego difícil de hacer y escribir. Llevarlo donde quería ha tomado mucha re-escritura y repetición. No quiero pasarme otros dos años con el siguiente proyecto así que será más pequeño. Pequeño, pero con profundidad. Continuaré trabajando con músicos y posiblemente artistas de aquí y allá, pero principalmente me gustaría trabajar en estos juegos independientemente.

Tus juegos son realmente especiales, se alejan de lo común para traer experiencias únicas. ¿De donde vienen esas ideas? ¿Son tus propios pensamientos o son fruto de investigación y búsqueda?

De diferentes sitios supongo. Intento coger influencias de más allá de los juegos como sea posible porque creo que es de donde puede llegar la innovación. Adoro cualquier cosa (obviamente) que implique a dos personajes teniendo una conversación profunda, y eso sucede mucho en el teatro. Mucha de la inspiración de la idea de Far from Noise viene de Esperando a Godot y The Sunset Limited. Dos personajes enfrentándose a la vida.

Los temas del juego vienen de los libros que estaba leyendo mientras lo desarrollaba. Leí Naturaleza, un ensayo de Ralph Waldo Emerson, y sentí una fuerte conexión con todo lo que escribió y resonó con como quería que el juego sintiese naturales esas filosofías, hacerlas parte del juego, e incluir John Muir, Thoreau y otros. Hay un poema de William Wordsworth llamado Líneas Compuestas Unas Pocas Millas Más Allá de Tintern Abbey que (al menos para mi) va sobre experimentar un lugar en la naturaleza y mantenerlo contigo al punto de que cuando lo abandonas, puedes rememorar los sentimientos que tenías allí y encontrar un remanso de tranquilidad en tiempos difíciles. De nuevo, esto se volvía un tema importante en el juego.

Con todo esto, ya había empezado el juego sin añadir estas influencias, es algo que se me da mal por lo que intento colocar las cosas donde pueda si veo que quedan bien.

Far from Noise

Creo que hay una práctica muy extendida en el mundo del videojuego de que el desarrollador intenta adaptarse a los jugadores. Sin embargo, Far from Noise tiene su propio sello de identidad. ¿Nunca te ha preocupado la aceptación de los jugadores? ¿Has pensado en crear una experiencia más “a gusto de todos”?

Soy consciente de que Far from Noise no es para todos, pero está bien. Antes de lanzar el juego sabía que iba a ser muy polarizador, así que intenté prepararme para lo que el juego era. Supuse que por cada pocas personas que no encajasen con el juego habría alguien quien se sentiría conectado con él; si lo encontraban significativo de alguna manera o les hacía sentir mejor habiéndolo experimentado entonces habría valido la pena (tras su lanzamiento creo que definitivamente ha valido la pena). No estoy en contra del atraer masas, por supuesto, pero dejé que Far from Noise fuese lo que era. ¿Por qué no tener una conversación por el gusto de tener una conversación? Valió la pena intentarlo al final.

Far from Noise se puede disfrutar sin un PC potente (o en caso de no tenerlo, una PlayStation 4) lo que me lleva a preguntarte, ¿hay planeado lanzamiento en alguna consola portátil?

¡Si, ya se encuentra en iOS! Probablemente estará en otras plataformas en algún momento.

Escrito por: Oscar Martínez

Escribo más que duermo. Jefe de redacción de Legión de Jugadores y orgulloso miembro de este gran equipo. Trabajo día y noche por hacer de esta la mejor comunidad posible, crítica pero sincera y siempre con la actualidad como objetivo. Puedes encontrarme por Twitter bajo el nombre de @Hekiren_

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