Nuevos detalles del desarrollo de Monster Hunter: World en la GDC 2018

Durante esta última semana ha estado teniendo lugar la Game Developers Conference , o GDC, 2018 en California. Este evento ha sido el elegido por los desarrolladores del exitoso Monster Hunter: World para darnos nuevos detalles sobre su desarrollo. El propio director, Yuya Tokuda, ha sido el encargado de dar esta nueva información. Acompañándola de nuevas imágenes de enemigos y el propio mundo del juego.

Monster Hunter: World

Monster Hunter: World tenía que tener un ecosistema vivo

Yuya Tokuda ha desvelado que se centraron en crear un ecosistema vivo para Monster Hunter: World. Incluso dejando atrás el sistema de combate en su primer prototipo jugable. Este ecosistema debía encajar en consolas de nueva generación, para que tanto jugadores japoneses como del resto del mundo pudieran disfrutar.

Al mismo tiempo, el director mostró algunas imágenes del primer prototipo de Monster Hunter: World, en una vídeo donde se podía ver al personaje para probar su interacción con el mundo y la manera en que respondía al entorno. Querían que el cazador tuviera animaciones con las que reaccionara al entorno o cuando se encontraba con monstruos. A la gran cantidad de monstruos que aparecían en escena, había que sumarle el resto de detalles técnicos, como los efectos de luz y la frondosa vegetación. Su idea era tan ambiciosa, que supuso muchos problemas técnicos, por lo que decidieron reducir un poco la escala, afirmó el director.

Otra de las cosas que quisieron probar con este prototipo fue la capacidad de cazar a través del entorno, sin usar ningún tipo de arma. También comenta, que no sólo querían darle vida a través de los gráficos, sino que los monstruos y el propio mundo tuvieran mecánicas realistas. Por ejemplo, que los monstruos no se quedasen atrapados entre árboles, como sí pasaba en anteriores entregas.

Este primer prototipo fue hecho con el nuevo motor gráfico de Monster Hunter: World. Sin embargo, Tokuda también mostró otro prototipo que se hizo con el motor de juegos anteriores de la saga. Durante la proyección de este prototipo, contó que las batallas contra jefes en Monster Hunter siempre solían ser muy largas, por lo que querían añadir métodos que hicieran mas dinámica las peleas.

El Monster Hunter más ambicioso

Además de esto, también mostró algunos concept arts y storyboards de las primeras etapas de desarrollo. Entre estos, destaca la presencia de Lagiacrus, un monstruo que estuvo en anteriores entregas pero que finalmente no fue incluido en Monster Hunter: World. Durante el desarrollo lo usaron para explorar las mecánicas de luchas territoriales entre monstruos. Sin embargo, también dejaron claro que Lagiacrus no iba a estar presente en ninguna de las próximas actualizaciones. Esto se debe, afirmaron, a los muchos problemas técnicos que tuvieron a la hora de meterlo dentro del juego.

Tras la finalización de las proyecciones, empezó una tanda de preguntas y respuestas. Entre ellas destacaron:

  • Sabían que algunos añadidos del juego iban a ser criticados, como los números de daño al golpear un enemigo.
  • El prototipo fue completado en un año. Sumándole medio año más los tests de gráficos.
  • El prototipo fue creado por un equipo de entre 50-70 personas.
  • Querían hacer un Monster Hunter dónde todos los jugadores empezaran a jugar sabiendo lo básico.
  • Crearon nuevos monstruos para cada entorno.
  • Para crear un mundo vivo lo hicieron pensando en una pirámide de alimentación con todos los monstruos.
  • A partir de esta pirámide de alimentación hicieron la curva de dificultad.

Monster Hunter: World está disponible para PlayStation 4 y Xbox One. Los usuarios de PC tendrá que esperar a otoño para hacerse con el videojuego. Podéis leer nuestro análisis original de Monster Hunter: World.

Fuente: Siliconera

Rubén López

Written by: Rubén López

Videojuegos, cómics, cine y música. Es todo lo que necesito en este mundo. Redactor a tiempo parcial y amante de las buenas historias.

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