Primeras impresiones – Immortal Unchained

Dos bloques de algún material similar a la piedra se abren y en el interior se encuentra un hombre semidesnudo; encadenado. Seguidamente, este rompe sus cadenas y sale de su cautiverio. Se encuentra dentro de un lugar oscuro y frío, artificial. El ex-preso recoge un arma de fuego con las que se enfrenta a dos seres catatónicos fácilmente. El tercero es más complicado; con apariencia intimidante y armado con lanza y escudo, se libra sin molestarse de nuestro protagonista. Ha muerto, tú has muerto. Bienvenido a Inmortal Unchained.

Immortal Unchained

Immortal Unchained, ”Souls-shooter”

Desgranar el sub-género ”souls-like” es sencillo. Enemigos resistentes, lock-on, equipamiento de armaduras y armas, un único sistema monetario para progresión, compra y mejora y por último, la muerte. Desde su lanzamiento en 2011, Dark Souls ha servido de inspiración para muchas obras, con mayor o menor fortuna. En este caso los suecos de Toadman Interactive han decidido cambiar las espadas por pistolas, fusiles o lanzagrandas entre otros.

El sistema de combate es herencia de un Souls, pero no su forma de jugar; pese a la musculosa forma de nuestro avatar, la agilidad es una cuestión de peso en el gameplay, o mejor dicho, gunplay. Este ”shooter-action RPG” funciona de forma simple, en principio. Para atacar cuentas con dos armas, pesadas y ligeras, como todo Shooter actual; para el ataque físico cuentas con una tercera arma de melee cuya función, al menos en la beta es totalmente innecesaria a la par que fea a la vista.

Shooter y estamina, rara avis

Centrándose en el gunplay este cuenta con luces y sombras. La mecánica de apuntado  te obliga a mantener el botón apretado de lock-on, el cual al ser una mirilla adquiere mucha más coherencia que en otros juegos ya que al soltar el botón el arma vuelve a la posición de cadera. La mecánica prosigue con el clásico baile alrededor del enemigo para buscar la espalda, lo que conlleva a pensar por qué demonios no hay un sistema de coberturas, ya que algunos enemigos están colocados de tal manera que, ponerse tras un objeto sin opción para agacharse, es el único motivo de no perder media vida de golpe.

Immortal Unchained

En otro aspecto desagradable cabe reseñar que el juego cuenta con un sistema de estamina, para atacar, con un arma; de fuego. La agilidad necesaria para esquivar ataques (casi obligatoria en el primer boss) se frena con momentos donde no puedes disparar ráfagas contínuas o mantener el lock-on, creando así una incoherencia dentro de esta mecánica que, hasta que uno se hace al uso, puede llegar a molestar muy fuerte.

Si me disparas te dejo cojo

Como sub-mecánica Unchained incorpora el apuntado a distintas partes, aunque en un principio pueda sonar a una copia descarada de The Surge en la práctica difiere en absolutos. Al apuntar a un enemigo y pulsar T (la versión jugada fue en ordenador) el lock-on cambia a los distintos miembros del enemigo. Esto se complementa con las dos barras que poseen los enemigos, una para la vida y otra para la resistencia, que se reduce golpeando a piernas o brazos; la pérdida de esta barra viene acompañada de enemigos que pierden su brazo y su capacidad de usar un arma de fuego pesada al ser golpeados o quedar de rodillas si sus piernas son heridas. Esta sub-mecánica, además de ser increíblemente satisfactoria, sirve para solucionar los problemas de tempo anteriormente mencionados; si un enemigo cae de rodillas tú decides si usar ese tiempo para recuperarte o acercarte a quemarropa.

Ambientación de Cyberpunk apocalíptico

Una vez apartado el sistema de combate queda el audiovisual, desde los gráficos a la ambientación. El juego se mueve de forma fluida a 60fps en un ordenador portátil de gama media, destacable sobretodo al tratarse de una alpha y contar con una franja de mejora de cara al lanzamiento. En cuanto a la ambientación y escenarios, el juego cuenta con un estilo cyberpunk muy poco común en los títulos actuales. Deus ex o el futuro Cyberpunk tratan de un cyberpunk, valga la redundancia, con cercanía al presente, igual que Blade Runner.

Immortal Unchained

Immortal Unchained trata su mundo con un estilo similar al del mangaka Tsutomu Nihei. Los mundos son artificiales tras la edificación de construcciones gigantes; los humanos han dejado de ser la especie dominante y los yermos y fortalezas carecen de vida biológica pura. La historia no llega a desarrollarse mucho durante los mundos visitados o la información recopilada en la alpha. Al igual que en Dark Souls, la historia no se cuenta de forma directa; nos llegará mediante balizas escondidas o los pocos seres no hostiles que pueblan el imaginario de Unchained. Desafortunadamente la orignalidad de la ambientación se solapa con una historia sobre elegidos proféticos y el fin de los tiempos; faltará ver como será la progresión de la narrativa.

Toadman interactive tiene una obra ambiciosa que busca, mediante géneros y ambientación, no ser otro clon de la saga Souls. Pese a que la versión alpha cuenta con espacio para la mejora en varios aspectos parece un juego al que la pista este año.

Immortal Unchained tiene previsto su lanzamiento durante el presente año 2018.

Escrito por: Rodrigo Losada

''Griffith did nothing wrong'' @rottvan

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