Dragon Quest, qué es y por qué esperamos Dragon Quest XI

Dragon Quest XI saldrá en Occidente, en septiembre, festejos. La saga Dragon Quest sale en Japón los sábados desde el estreno de su tercera entrega para paliar el absentismo escolar y laboral; dato mítico en esas listas de ‘’diez curiosidades clickbait que deberías conocer sobre los videojuegos’’. ¿Por qué en occidente no se estrenan los sábados y por qué debemos esperar con ansia Dragon Quest XI?

Dragon Quest y Occidente

En España Dragon Quest llegó de forma oficial con su octava entrega en 2005 para PlayStation 2; instantaneamente se convirtió en uno de los RPG favoritos de la plataforma; la novena entrega, Centinelas del Firmamento, llegó a Nintendo DS en 2009, y a partir de ahí recibimos en varios remakes en Nintendo DS y Nintendo 3DS de la franquicia. Exactamente recibimos la cuarta, quinta y séptima entregas numeradas de la saga.

Estos datos, relativamente irrelevantes a primera vista, son la explicación simple del éxito de Dragon Quest y por qué Dragon Quest XI será uno de los lanzamientos del año, así como uno de esos gigantes que convertirá nuestras carteras en un festival de gore en ese fatídico mes de lanzamientos que será septiembre de 2018.

Dragon Quest

Dragon Quest VIII El Périplo del Rey Maldito es el producto de Square-Enix; Dragon Quest es el producto de Enix. La explicación básica de su lanzamiento occidental está ahí, una vez más debemos señalar a la distribución. Gracias a la unión de Square y Enix recibimos muchas sagas bloqueadas en Europa por vía legal durante años. Junto con los remakes de los primeros Final Fantasy en Game Boy Advance (el III llegaría a Nintendo DS) tuvimos ediciones de Valkyre Profile o Star Ocean. Grandes sagas que pudimos probar por primera vez en España en re-ediciones. Dragon Quest no seguiría esta estela hasta que la séptima entrega se convirtió en un must-have de la sexta generación de consolas; demostrando que occidente no era invulnerable al poder y atractivo de esta saga.

Los nombres detrás de la saga

Yuji Hori y Akira Toriyama son los nombres tras esta saga. Sin embargo, no hay que desmerecer al incontable equipo de programadores, músicos y diseñadores que han trabajado en ella. Mientra que Yujii se encarga de darle a la saga ese aire de perpétua inocencia y aires de regresar a un lugar conocido entrega tras entrega; Toriyama vuelca su peculiar e identificativo estilo que todo el globo conoce para dar imagen a esa misma inocencia que su amigo Hori otorga a la historia. Una historia de simples blancos y negros. Mientras que otras sagas buscan la dualidad de los personajes, los giros finales o la grandilocuencia poética Dragon Quest opta por una mecánica mucho más simple; eres un héroe elegido, hay una entidad maligna, elimínala y salva al mundo.

Dragon Quest

Koichi Sugiyama. El tercero en discordia, encargado de la composición musical de la obra es otro de los esenciales de esta saga. Sus piezas musicales son ya parte de la banda sonora de los videojuegos; no solo por su calidad y sus colaboraciones con la orquesta metropolitana de Tokyo; si no también por saber como trasladar todo esto que hablamos de la inocencia, pureza y gesta de fantasía medieval a sus partituras.

Diseño, identidad

Lo que en muchas sagas sería burdo simplismo en esta es su sello identificativo; diseños divertidos, héroe, grupo de compañeros, villanos muy villanosos con sonrisas villanas y colores villanosos; un pulido de Akira Toriyama y tienes una de las sagas más importantes de todo un género. Esto tiene una explicación, Dragon Quest iba a ser un manga interactivo, de la demografía Shonen para ser exactos. Es algo que puede notarse a lo largo y ancho del mundo del juego; enemigos risueños, dragones rechonchos o demonios con trajes de licra, pueblan unos coloridos escenarios que dotan al juego de una eterna inocencia. Lo mismo puede decirse en el diseño de personajes. El estilo Toriyama hace que a primera vista identifiques héroes, villanos y antagonistas; no por nada consigue el mismo efecto en Dragon Ball, con Freezer o Cell como claros ejemplos.

Dragon Quest

Este aire Shonen se puede notar en los compañeros. Normalmente estos surgen de un repertorio entre bandido que se ve invadido por tu pureza de héroe, princesa, príncipe con motivos egocéntricos que termina abriéndose a su ”yo” más bondadoso (Tsundere) y amigo de la infancia. Esto no es malo de por si, ya que cada entrega cuenta con personajes distintos que encajan en cada uno de los mundos a los que pertenecen. Sin ir más lejos los héroes principales guardan relación entre si a lo largo de la saga. Sin entrar en spoilers Dragon Quest I, II y III juntan una triología, ”el ciclo de Erdrik”; y las siguientes tres entregas forman la triología del castillo celestial, donde se cuentas las historias de los héroes del pasado.

Ambientación y combate, respetando el pasado

Quizás uno de los atractivos de Dragon Quest es su sensación de cuento de hadas. Tiene matices, por supuesto. Hay momentos realmente dramáticos a lo largo de la saga, pero la sensación general es la misma que la de leer un cuento de fantasía medieval, con personajes arquetipo y una historia sin pretensiones. Esta estructura básica y la seguridad narrativa de una epopeya de fantasía medieval son las bases que hacen un producto que se pueda visitar como niño y al que regresar una vez alcanzada la madurez. Al igual que en obras de otros medios, como La Espada Mágica o la muy querida La Princesa Prometida. Obviamente en La Princesa Prometida no hay personajes que se parezcan a Goku; en cambio tenemos unos protagonistas que se diseñan acorde a sus intenciones y personalidad. Paralelismo con la obra de Hori y Toriyama.

La perpetua progresión de la saga siempre ha sido laureda. Como uno de los precursores del rol oriental su sistema de combate resulta arcaico, a día de hoy. Pero Dragon Quest ha ido evolucionado, entrega tras entrega, añadiendo desarrollo a su estructura básica de combate sin perder su esencia. En ningún momento ha tenido que jugar con distintos sistemas de combate para apelar a una audiencia u otra; simplemente le bastó con añadir una vista en tercera persona para los combates. Su infinita fama y seguridad en terreno nipón le permiten mantener algunos de sus tropos jugables.

Dragon Quest XI, el homenaje

Y todo esto nos lleva a Dragon Quest XI. Uno de los títulos más esperados de los fans del JRPG. La undécima entrega llegará a Occidente en cinco meses, totalmente traducido, esperemos que localizado con el mismo cariño que las últimas entregas, y con contenido expandido respecto a la versión nipona. Hay cambios en este Dragon Quest; un sistema de combate con ligeros añadidos, como los ataques conjuntos, espectaculares y efectivos contra enemigos, y un diseño distinto. El mundo abierto se cambia por un mundo lineal; pero no nos asustemos. Esta linealidad no es sinónimo de pasillos, si no de zonas interconectadas por el mundo para desplazarnos. Un sacrifricio razonable a cambio de uno de los apartados gráficos más atractivos para cualquier fan del manganime; o persona que tenga ojos en general. Y, por supuesto, un mejor equilibrio entre narrativa y libertad jugable.

Dragon Quest XI

Yuji Hori ha declarado varias veces su intención de homenajear a la saga con esta entrega; la que prometen ser la más ambiciosa de toda su historia. No habrá DLC’s por esto mismo. Respetar la vieja sensación de coger un juego, engancharte y vivir su historia, sin añadidos o pluses. Dragon Quest XI será el undécimo viaje del héroe. Un regreso al hogar de los antiguos fans; una de las mejores oportunidades de acceso a la saga para los neófitos. El 4 de septiembre será menester acudir a la cita en PlayStation 4 y PC; en un futuro cercano esperamos poder jugar en Nintendo Switch en los viajes en metro. ( Y por favor, que alguien traiga los tres juegos originales).

Escrito por: Rodrigo Losada

''Griffith did nothing wrong'' @rottvan

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