Rage, la vieja Id Software y Rage 2

Rage es un juego de Id Software. Esto nos asegura un festival de balas a lo largo de su duración y un gunplay agradable y satisfactorio. No por nada Id Software colaboró con Bethesda para entregarnos una obra post-apocalíptica. Un terreno cómodo para ambas entidades, cargada de acción, con mecánicas interesantes, como un boomerang que se controlaba de manera efectiva o unos vehículos en lo que recaía demasiada atención. Todo esto un mundo abierto llamado ”el Yermo” que convertiríamos en nuestro patio de juego. Pero Rage es un juego de 2011, y aquella Id Software no es la que conocemos ahora.

Rage en contexto

Wolfenstein The New Order y Doom 2016 supusieron un cambio de paradigma en la industria del shooter. Eso no es una novedad ni un secreto. En cambio sus versiones de 2004 y 2009, respectivamente, no pueden decir lo mismo. Ambos juegos se mantenían a medio camino entre la innovación, el conservadurismo y las canitas al aire con otros géneros. Ya fuese con el terror de Doom o la apuesta sobrenatural, en exceso quizás, de Wolfenstein. Y Rage mantiene parte de las pautas de esas obras.

Rage
La participación de Bethesda no podría resultar más evidente ya que la historia de Rage mira desde abajo a Fallout; te despiertas en una cámara criogénica tras el impacto de un meteorito que asoló la Tierra y sin muchos miramientos se te introduce en un mundo hostil donde las balas son los recursos dialécticos más convincentes de la nueva sociedad. Innovación o personalidad no son términos que casen con Rage, desde luego, pero dentro de este juego se esconden ciertas mecánicas que en 2010 eran tremendamente agradables. Una de ellas, y la que más afecta al gameplay, es la interacción entre los enemigos y el contenido de tu cargador; mientras que en otros juegos del momento los debates con las dianas móviles eran estáticas y dependían de las coberturas de una forma exagerada, cosa que aún pasa, en Rage dichas dianas reaccionaban de distintas formas según tu puntería.

Jugabilidad y modas

Sin muchas sorpresas. Un disparo en la cabeza elimina al desprotegido, fácil. Pero un disparo en el arma interrumpe el tiroteo. Un disparo en el pie produce un tropiezo injustamente divertido. Y un disparo en la pierna envía al suelo a la diana, que acto seguido tomará una actitud mucho más desesperada vaciando su cargador sobre ti. Mientras tanto un enemigo ataviado con un cuchillo, kukri para los neófitos, se abalanza sobre ti esquivando en zig zag tus balas, creando una sensación de inseguridad e indefensión ante un terreno hostil, y funciona bien. Pero esto no es una sorpresa. Doom ya jugaba con la dinámica de disparos hace más de veinte años al diferenciar entre proyectiles e hitscans que obligaban a tomar distintas estrategias según la variedad de enemigos. Además Rage contaba con lo típico de los shooters modernos: partes del cuerpo blindadas, enemigos pesados, snipers…

Rage

Y modas, una de las más famosas de la época de 2010 y alrededores era el multijugador de calzador. Dicha moda se trataba de incluir un modo que añadiese funcionalidad multijugador a un juego que o no lo necesitaba, o directamente no casaba con las bases jugables. Rage no fue el único, esta dolencia afectó a otros juegos como Bulletstorm, Spec ops, Bioshock 2 o Mass Effect 3 para amoldarse a un público objetivo de Call of  Duty para arañar ventas; desde luego un aspecto a tener en cuenta por las compañías, desplazar parte del presupuesto y el equipo para montar un modo que pueda atraer un público potencial que compre tu producto.

Rage 2, Doom, Mad Max y Avalanche Studios

Pero Rage vuelve con las pilas cargadas y con el punk como bandera a media asta. En el tráiler de Rage 2 pudimos ver varios detalles que indican el alejamiento del tono y estilo de la primera parte. Lo más llamativo, desde luego, es la estética salida de Mad Max en el Burning Man y el alejamiento del tono serio y ligeramente ”edgy” de la primera entrega. No podemos olvidarnos de la jugabilidad heredada de Doom, uno de los shooters más satisfactorios de jugar de la generación. Aunque también se pueden ver pequeños retazos de Bulletstorm o Destiny.

El plantel de Rage 2 es diseño de producción; algo salido de las oficinas de reuniones. ¿La conducción de los coches era el aspecto más flojo del juego? Fácil, que se encargue Avalanche Studios tras haber hecho Mad Max y Just Cause. ¿Que una de las quejas más grandes fue la historia y un mundo algo soso? Perfecto, añadamos color y centrémonos en la acción y el frenetismo.

Dudas y Mick Gordon

Quizás hay cosas que se les pueda echar en cara. Esta apuesta por la acción desenfrenada puede resultar algo ‘‘Poochie’‘ (término para indicar que alguien está intentando ser guay demasiado fuerte). Y el alejamiento de la primera entrega no es sino un abandono de un estilo que ellos consideraban adecuado. Aunque otra vez, este alejamiento artístico funcionó a las mil maravillas con Prey. Desde luego si que se les puede echar en cara la carencia de Mick Gordon, compositor de Wolfenstein The New Order y The New Colossus, Doom y Prey, y sobretodo encargado de dotar a estas obras de Bethesda de una más que digna presencia e individualidad musical.

Rage

Obviamente existen dudas. El poochismo antes mentado, la carencia de Mick Gordon o la historia que nos presentará el juego. Y saber también si se inclinará más hacia la narrativa de Wolfenstein o la justificación de Doom; el motor a utilizar es otra cuestión. Pese a ser una licencia de Bethesda el motor empleado no será el Id Tech 6 de Doom, si no el Avalanche Engine. Al menos esto ha declarado Christofer Sundberg, fundador de Avalanche Studios. Esto podría servir como pista a la participación de Id Software en el desarrollo. Puede que dejen el mundo abierto a Avalanche Studios, dado sus conocimientos en la materia, y ellos se centren en desarrollar el combate y tomar una posición de asesoramiento.

Conclusiones

Sea como fuere, Rage 2 es una realidad, para la sorpresa de muchos. Rage fue un juego interesante en su momento, pero no alcanzó la posición de juego de culto que esta secuela parece inspirar. Por lo menos asegura ser un paseo divertido por ”Yermo”. Y viendo el historial de las compañías encargadas parece una promesa bastante sencilla. Si Bethesda es fiel a su palabra este juego debería estar disponible antes del E3 de 2019, que aunque parezca lejos, más lejos parece el 3E de 2018 y queda menos de un mes.

Written by: Rodrigo Losada

''Griffith did nothing wrong'' @rottvan

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