Gamelab 2018: Ato y la evolución de los puzzles en el medio indie

Una de los atributos de la cultura japonesa es la influencia de elementos extranjeros en la propia. Hace mil años, año arriba año abajo, los japoneses importaron elementos de la cultura china en lo que se llamaría el periodo Heian; reconocido por su apogeo militar y un desarrollo desorbitado de las artes escritas. (Esto tiene que ver con Ato, el juego a comentar, palabra)

Ato y los jardines zen, introducción

Una de las adquisiciones con mayor relevancia de cara al futuro fueron las escuelas budistas que se asentaron poco a poco a lo largo del país, trayendo elementos artísticos de China consigo, y los jardines zen, dicho sea de paso. Obviamente los jardines budistas chinos distan mucho de la concepción actual de los jardines japoneses. Japón consiguió aderezar este objeto de jardinería con su propia religión sintoista; que a grandes rasgos es una religión politeista sin una panteón patriarcal con kamis (deidades superiores), o deidades que representan a la naturaleza y conceptos superiores y Tengu, o fantasmas japoneses. Para los extranjeros sin una carrera de historia oriental, es la religión que ha creado el 90% del folklore que vemos en anime y otras obras niponas, a grandes rasgos.

La religión sionista posee una fuerte presencia del cosmos como elemento de vacío y concepto de infinito. Esto, traducido a los propios jardines se representa como un mar, o arena, rellenado de objetos, o islas, para adquirir un significado y una emoción de paz y tranquilidad mediante la meditación. A partir de ese punto fue cuando los jardines japoneses adquirieron la imagen propia que todos reconocemos; una vez las religiones hicieron convergencia en el medio.

Ato

Avanzamos unos mil años y nos vamos a Barcelona. Un grupo de estudiantes salidos de Creanavarra está desarrollando un juego de puzzles mediante fotogrametría. MIENTRAS realizan sus prácticas en una empresa audiovisual. Ato se llama el juego, y busca transmitir paz y tranquilidad tanto en el gameplay como en su apartado audiovisual. Otra vez, un grupo de estudiantes españoles haciendo un juego de puzzles, inspirado en el concepto del jardín zen. El medio está evolucionando.

Puzzles y relajación

La mecánica es simple en ejecución. Tu alter ego se encuentra en un jardín zen con vasos de agua en distintas posiciones y debe reunir tres pergaminos para abrir una puerta al final del nivel; si no está roto no lo toques. Para adquirir dichos objetos el jugador no cuenta con ágiles movimientos, o habilidades que responden al color de una plataforma, cuenta con la cámara y un botón de pausa. Con esta combinación debemos mover el punto de vista alrededor de un punto focal en el centro de la pantalla hasta que uno de los vasos, mediante el reflejo del agua, nos muestre una plataforma entre las distintas islas del jardín.

Una vez completada la recolección de los pergaminos uno de los recipientes de agua, una pecera en este caso, se ilumina. En ese momento se presenta un Kanji pintado con un pincel en un orden exacto que deberemos recrear. Finalizado el proceso debemos volver a realizar el encuadre pertinente para que la pecera revele el pasadizo para salir del nivel. Afortunadamente y para apoyar esta explicación de la mecánica, Ato posee un canal de Youtube con diarios de desarrollo y la demo de la Gamelab.

Ato es un juego de perspectivas. Al igual, en concepto, que Monument Valley, Fez, o, en mayor medida, Echochrome; aquella joya de PSP, pero cambiando los juegos de perspectivas inspirados en el autor neerlandés Elcher por el uso de los reflejos del agua de los vasos. Aquí es donde vuelve la Fotogrametría. La definición de la todopoderosa Wikipedia es la de ‘’la técnica cuyo objeto es estudiar y definir con precisión la forma, dimensiones y posición en el espacio de un objeto cualquiera, utilizando esencialmente medidas hechas sobre una o varias fotografías de ese objeto’’

Fotogrametría

Los chicos de Ato nos lo explicaron más o menos igual, el gancho del juego, o uno de ellos, es que todos los niveles han sido creados artesanalmente mediante maquetas (el propio nivel que jugamos se encontraba realizado en una maqueta junto a la pantalla) que luego son recreadas en 3d donde utilizan la técnica de la fotogrametría para replicar los reflejos de los vasos 1:1 en el videojuego.

Ato

A la hora de la verdad el juego consigue su propósito. Pese a que un evento en el subsuelo de un hotel poblado de gente no es el mejor ambiente para jugarlo, consigue transmitir cierta tranquilidad a la hora de jugar con sus puzzles. Es complicado hacerse al concepto de las pasarelas en los reflejos.  Alguna que otra vez el personaje no consigue acceder por no estar en el plano exacto; el personaje se mueve sin ejercer presión sobre las plataformas, como planeando. Faltan animaciones y los pasadizos pueden no ser exactamente intuitivo. Es una early build, al fin y al cabo. Pero la estética hiper realista y la falta de prisa en la mecánica del juego consiguen una experiencia alejada del frenetismo gamey, que no debe tocarse de cara al producto final.

Proyecto para el futuro, a ser posible cercano

Ato no es un vendeconsolas. La tranquilidad de sentarte a jugar mientras un rayo de sol atraviesa las cortinas en un atardecer bucólico acompañado de un té artesanal no es el objetivo de las grandes compañías. Es un juego de coción lenta. La partida de la demo duraba alrededor de diez o quince minutos; uno debe acostumbrarse a la mecánica. Si Ato alcanza una media de cuatro horas siginficaría que deberían tener cerca de una decena (o más) de niveles creados a mano. Un trabajo que no permite ver a este juego como un lanzamiento cercano, si no como una obra de artesanía a la que no se le puede meter prisa; que debe macerarse hasta lanzar el producto que se merece, propio y con una personalidad identificada.

Durante el E3 de hace unas semanas surgió un meme, en el que se hacía una receta de helado. Llevaba leche, frutas y una pistola. Every game at the E3 2018 leía la animación. Es una realidad que el principal mediador de comunicación entre jugador y juego es un arma y la muerte, normalmente la ajena, es el diálogo. Otra realidad es la existencia de patrones por los que cortar un juego para asegurar cierto éxito en el mercado. Y una realidad todavía más fuerte es que el medio está estancado. Ato es una idea fresca de un equipo indie de estudiantes. Ato es esperanza.

Escrito por: Rodrigo Losada

''Griffith did nothing wrong'' @rottvan

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