Gamelab 2018: Blasphemous, probamos el “Dark and Brutal 2D non linear platformer”

Existe una clase de productos extraños y poco comunes que te obligan a revisar la noticia dos veces. Un hecho común con producciones de la cadena Adult Swim. Uno se encuentra tomando el café de la mañana frente al ordenador cuando lee sobre esa nueva producción. Puede ser una banda de doom metal rodeada de masacre y gore con el humor de un adolescente que ha encontrado el alijo de estupefacientes de su hermano mayor. Puede ser una serie sobre un perro satánico cuyos guionistas han robado el alijo antes mencionado al completo. El canal americano posee obras que no han cruzado el charco con tanta facilidad como Rick & Morty. Pero todos conocemos Robot Chicken, la aclamada serie de parodias y sketches de animación. Con Blasphemous ocurre algo similar.

Blasphemous, folklore español

The Game Kitchen es un estudio sevillano de videojuegos. Conocidos por  The Last Door; aventura gráfica low poly con fuertísimas influencias de las obras Lovecraftianas  de Edgar Alan Poe. El juego, dividido en dos temporadas, alcanzó a conseguir varios premios a lo largo de dos años y una puntuación de 83 en Metacritic, lo que se dice un producto redondo, y con identidad.

“El Dark and Brutal 2D non linear platformer” de The Game Kitchen apareció un día en Kickstarter como un mazazo en la mesa. Un juego indie español con elementos de un género “de moda” (The Game Kitchen ha hecho todo lo posible para evadir el término en cuestión y vamos a respetarlo) y un aspecto visual, artístico y de lore basado en la Semana Santa sevillana. Casi nada. Una idea de bombero que se aleja de la fantasía medieval clásica para buscar su lugar en la perversión de la mitología nacional; una rara avis dada la facilidad de los productos patrios de buscar inspiración en elementos ajenos a nuestra tierra.

blasphemous

A la gente le gustó la idea. Hasta la llegada de TemTem, Blasphemous se posicionaba como el juego español con mayo recaudación en Kickstarter (The Game Kitchen aplaudían a TemTem por la conquista y animaban a usuarios a convertirse en Backers). Casi 10.000 personas se encargaron de alcanzar la destacada cifra de 284.625€ de los 42.700€ que pedían, casi nada.

Backer’s Build

Durante la Gamelab 2018 la segunda build para backers estuvo disponible para la cata pública. Este texto fácilmente podría terminar diciendo que Blasphemous es todo lo que se puede esperar de el y más. Ya está, gracias por leer.

Blasphemous tiene unos controles sencillos. Desplazamiento lateral y salto, salto con rebote en pared para escalar en según que zonas y deslizamiento. En cuanto al ataque posee un combo de cuatro golpes, un ataque cargado, un parry y un ataque en caída que debe efectuarse sobre el nivel del suelo. Común y sencillo, pero que guarda miga. El parry produce un daño por encima de los golpes normales, pero si se miden mal los tiempos quedaremos indefensos; al igual que si no cargamos el ataque fuerte al máximo. No nos encontramos ante un juego de ensayo y error ya que los enemigos pueden finiquitarnos con relativa, y no tan relativa, sencillez. Pero efectivamente debemos prestar atención a las pautas y animaciones de los enemigos si no queremos morir constantemente por errores de jugador.

Durante la demo pudimos comprobar en nuestras propias carnes mecánicas in-game que añaden distintas capas al juego. Una de ellas es el popurrí de enemigos. Los hay estáticos con proyectiles, que mueren de un golpe pero son de difícil acceso gracias a su posicionamiento en el mapa. Algunos solo responden a parrys y otros pueden interrumpir algunos golpes. La mezcla de estos y su posicionamiento obliga al penitente (protagonista) a tener que adaptarse a varias situaciones en un mismo espacio.

Estructura y diseño

La ventaja de Blasphemous es simple. Es un juego bien pulido, visualmente atractivo y con un tema central sugerente. Pero además cuenta con la fidelidad por el género no como homenaje si no como alumno. Es común en juegos de géneros similares el usar mecánicas del pasado o coger mecánicas ajenas sin sutileza alguna; por otra parte Blasphemous ha preferido adaptar situaciones de, hablemos de las obviedades, Dark Souls, Metroid y Castlevania (Symphony of the Night) a su estilo propio.

A lo largo del juego podremos ir consiguiendo power ups o mejoras para el personaje, que podremos equipar durante los descansos en una suerte de altares repartidos por el escenario. Estos power-ups se van consiguiendo en cofres y distintos puntos del escenario (imaginad las salas Chozo), lo que añade un plus de exploración a unos escenarios variables y con verticalidad. En el nivel probado no bastaba con desplazarse hacia la derecha de la pantalla hasta llegar a un final; existen callejones sin salida, trampas mortales y pasadizos. No podemos olvidar los atajos para recortar el camino al final de nivel, que incrementan importancia ya que el juego mantiene una verticalidad en la que dos o tres caminos no se hacen evidentes por un diseño pobre, si no que cada opción de encrucijada está igual de trabajado (para bien) evitando la sensación de ramas de árbol de caminos obviamente secundarios.

End of the Road

Los detalles finales de la demo son la mejora de la espada, una de las antes mencionadas, y el jefe de nivel. La primera se acciona mediante una cinemática que nos recuerda el inmeso trabajo de The Game Kitchen en ser totalmente fieles al pixel y mantener la personalidad. Dicha cinemática se mueve a medio camino entre las animaciones pixel de los años 90 y un stop motion que salta frames voluntariamente. Tras la animación se nos concede un poder que nos concede invulnerabilidad al completar una barra. Extremadamente necesaria para el Boss.

blasphemous

Durante el trailer reveal se pudo ver a una bestia con reminiscencia a la imaginería de Cristo (el de la Biblia) en reposo sobre una figura maternal. Esta bestia es la encargada de servir como final de la demo. Un enemigo mayormente físico con gran resistencia y ataques que obligan al penitente a medir distancias y tiempos para no sufrir una brutal paliza.

La demo finaliza con el mismo sabor de boca que durante la recaudación de Kickstarter, Blasphemous está rodeado de hype y expectativas, con motivos. The Last Door era un juego que conseguía homenajear a sus mayores siendo un producto propio y las promesas de Blasphemous parecen reales. Además, está anunciado para todas las plataformas (y la siempre exigida versión para Nintendo Switch).

Written by: Rodrigo Losada

''Griffith did nothing wrong'' @rottvan

LegiondeJugadores

Comunidad de jugadores/as. Únete a nosotros para estar al tanto de las últimas novedades y encontrar una nueva visión de los videojuegos.

Nuestro Twitter