Hollow Knight – El alma de Lordran (no) se encuentra en Hallownest

Durante casi catorce minutos, Mark Brown —Game Maker’s Toolkit— discute, en uno de sus vídeos más populares, si realmente necesitamos un género basado en la saga Souls. Sus conclusiones son subjetivas, por supuesto, pero se extrae una idea realmente interesante. El hecho de que, cuando un juego se convierte en género, juzgamos a sus predecesores por su capacidad para emular a otros.

El término Soulslike se ha extendido tanto que casi promete devenir el próximo Roguelike — recordemos que un roguelike es, literalmente “like Rogue”, en referencia a un popular título creado en 1980. Pero, ¿que grandeza hay en emular los éxitos de otros?

Bajo la sombra de Lordran

Hollow Knight no es Dark Souls. Y ese es un tema importante a tener en cuenta. Porque aunque la obra de Team Cherry ya ha sido catalogada por muchos como “el Dark Souls indie”, tiene personalidad propia.

Hollow Knight respira grandeza. Es un título extremadamente simple. Intuitivo. Pero, a su vez, dilocuente y funcional como el que más. Su originalidad despunta en sus primeros compases. No hay dragones, no hay demonios ni ángeles. Nos amparan las ruinas de un antiguo reino construido por insectos —y a su vez controlamos a uno de estos seres, armado con un aguijón en forma de lanza— y todo lo que sabemos es que hay algo en las profundidades que ha hecho enloquecer a sus moradores.

Es una premisa similar a la de Miyazaki. Una narrativa silenciosa, que parte de un tutorial invisible y nos arroja a un mundo inhóspito y amenazador sin más armas que nuestro ingenio, habilidad y, como no, la repetición. Porque, como en la obra de From Sowftware, Hollow Knight es un título en la que la muerte goza de cierta importancia, cierto atractivo incluso. Pero, sin embargo, no siempre funciona como maestra, sino como enemiga.

Facilis descensus Averno, la mecánica de la muerte

Resulta especialmente importante remarcar que la obra de Team Cherry es una solitaria. Sombría. Silenciosa. Dark Souls no era una fiesta, por supuesto, pero habían ciertos puntos que hacían de contrapeso en su periplo. La primera era el ascenso, el hecho de que tanto jugador como avatar asciendan siempre. El primero, de forma figurada, con su habilidad, mientras que el segundo, ahora sí literalmente, en su camino hasta Gwyn. A ella se sumaba la luz —Alabado sea el sol—, un elemento que siempre nos acompañaba y marcaba la llegada a nuevas zonas. La salida de nuestra celda en en el Refugio de los no muertos o la llegada a Anor Londo son ejemplos de ello.

Sin embargo, en Hollow Knight no encontramos ni una cosa ni la otra. El camino a recorrer siempre se traza hacia abajo. Pero hay otros factores, porque el descenso tiene un valor añadido que no aparece en la saga Souls: la verticalidad. Porque Hollow Knight no replica la fórmula, se inspira, quizás, pero crea algo totalmente nuevo. En él el descenso toma un sentido y se convierte en igual rival que sus adversarios. Para vencer, primero tenemos que superar a su mundo.

Por lo tanto, la muerte se convierte en un elemento implacable e inesperado, que no solo puede llegar de la mano enemiga. Y, sin embargo, es en este punto donde el título pierde atractivo y peca de resultar artificial. Porque la muerte en Hollow Knight es artificial. La dificultad es artificial. No hay aprendizaje, no hay nada que aprender, todo depende de la habilidad del jugador.

Muere y aprende

Mientras que en Dark Souls, la muerte hace las veces de juez y profesor, en la obra del caballero solitario esta se pierde en sus confines. Primero porque, de nuevo, el propio escenario es una trampa mortal la gran mayoría de veces. Es un título de precisión, en el que fallar un salto, apretar el gatillo un segundo antes (o un segundo después) significa la muerte. Y ocurre lo mismo con los jefes finales, que resultan en su mayoría obtusos y duros.

La dificultad en la saga Souls los hace títulos exigentes, desde luego. Pero aquí sirve de poco más que como letrero de “vuelve a intentarlo”. Si mueres pierdes la mitad del Geo, sí. Y la mecánica que convierte a tu sombra en enemigo al morir es interesante, sin duda, pero no es lo que nos enseñaba Miyazaki y su equipo. Hollow Knight sitúa los puntos de respawn a grandes distancias de sus enemigos finales, por lo que morir significa volver a recorrer el mismo camino una y otra vez. Es un punto tan negativo que incluso te obliga a cometer suicidio por haber perdido una o dos vidas en el camino hacia dicho enemigo.

Y lo peor es que es un título excesivamente simple. El aprendizaje no es costoso y las mecánicas que se introducen cuentan con su propio “campo de pruebas” para que las domines antes de enfrentarte a los jefes. No necesita de ese grado de dificultad. No necesita de trampas mortales y de secciones de repetición constante.

Álvaro Arbonés escribía en Canino sobre el éxito de la serie Souls asegurando que parte del mismo venía de su política del n+1. Del hecho de partir siempre de lo ya conocido y sumarle algo más a la fórmula. Pero en Hollow Knight no hay nada de eso. Cada enemigo tiene sus propias mecánicas. Cada zona del juego cuenta con sus propios peligros. El aprendizaje, en este caso, es siempre forzado, delimitado por la habilidad de cada jugador. Delimitado, únicamente, por un planteamiento poco accesible que obliga a aprender una y otra vez.

La filosofía de Hallownest

Títulos como Crypt of the NecroDancer o Spelunker son importantes dentro de su género precisamente porque rompen sus barreras. De una u otra forma, ambos toman el Roguelike y lo reinventan. Pero, personalmente, no consigo ver algo así en Hollow Knight. Veo trazas de otros títulos, una dificultad hiperbólica y la esperanza de que el jugador persevere y consiga su objetivo por el simple hecho de volver a intentarlo.

La filosofía de Hallownest dista mucho de la aplicada en Lordran. Y, de nuevo, son títulos completamente diferentes y las comparaciones son odiosas, pero a veces necesarias. Porque cuando replicas una fórmula es importante no emularla. Y siento que Hollow Knight, incluso con todas sus virtudes, cae en saco roto al ofrecer una experiencia difícil y obtusa en vez de un reto constante y escalado.

Pero, de nuevo, Hollow Knight respira grandeza. Esto no deja de ser un texto subjetivo, atado a la experiencia y al sentir personal. Y quizás tú, cuando leas estas líneas, sientas algo totalmente diferente. Pero siento que es una gran obra con un gran fallo a su vez. Sus apartados narrativo, sonoro y visual construyen un título excelente que se ve empañado por una dificultad innecesaria.

La llegada a Hallownest dista millas de la llegada a Anor Londo. Del sentimiento del que se compone cada una. Del reto al obstáculo. De quien te enseña a quien te hace la zancadilla. Y sí, puedes levantarte al caer, todas las veces que quieras. Pero sigue sin haber evolución y en ese sentido creo que Hollow Knight no sabe respetar el tiempo del jugador. Volver a intentarlo una y otra vez está muy lejos de ser un aprendizaje correcto. El alma de Lordran se encuentra muy lejos de Hallownest.

Written by: Oscar Martínez

Escribo más que duermo. Jefe de redacción de Legión de Jugadores y orgulloso miembro de este gran equipo. Trabajo día y noche por hacer de esta la mejor comunidad posible, crítica pero sincera y siempre con la actualidad como objetivo. Puedes encontrarme por Twitter bajo el nombre de @Hekiren_

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