Xenoblade Chronicles 2, el contradictorio movimiento frente al fanservice

Hace unos días me veía en la tesitura de analizar una obra con un alto contexto emocional y ciertas connotaciones personales que se veía afectada por una increíble dosis de fanservice. La idea está clara: el fanservice es un problema. En este caso no solo resultaba perturbador, sino que incidía en cómo la obra hablaba del amor y resultaba en un pésimo caso al no entender cómo separar el fetiche de la fantasía.

El caso es que llevo un tiempo jugando a Xenoblade Chronicles 2 y me veo en esta misma tesitura. Porque siento que la obra se ancla en tantos clichés clásicos del anime que pierde fuerza. Pero, a su vez, intuyo cierto cambio de pensamiento. Como si dos mentalidades entrasen en trifulca a lo largo de la obra. La idea de atraer al público específico del que hablamos y la de dar un paso al frente y respetar a la obra.

El fanservice no es la solución

El fanservice es un problema. Es una generalización y sé que hay obras que lo utilizan de forma crítica y otras que, incluso siendo parte de su base, consiguen canalizarlo de otra forma y dar buenos resultados. Pero el momento en que una obra necesita apuntar a la sexualización para atraer a su público es una mala señal. La de que alguien está haciendo algo mal. La obra, por supuesto, pero también nosotros. Porque como su propio nombre indica, el fanservice está ahí para contentar al fan.

Y Xenoblade Chronicles 2 no es una excepción. Porque la obra parte de una importante influencia japonesa general. No solo por el origen de la misma sino porque tiene mucho de anime shonen. De clásico. No es algo malo per se y, de hecho, creo que su guion insiste en romper con algunos de los tropos que se han generalizado a lo largo de los años en el género. Pero lo hace de forma vaga e inconsistente.

Es un tira y afloja, un ideal que se pierde y se retoma según convenga en la situación. Y ahí está Valkyria Chronicles 4, que en uno de sus primeros capítulos roza este elemento, pero lo hace de forma natural, porque no todo contacto entre hombre y mujer tiene que ser lascivo y hay situaciones que —sin dejar de lado ese formato cómico con el que se trata en el título de Sega— pese a pecar de clásicas no dejan de tener ese connotación cercana.

Dicotomía de pensamiento

No atendí al lanzamiento del juego pero fue imposible no verse sepultado tras una tonelada de memes en las redes sociales. La delantera de Pyra aparecía una y otra vez en mi timeline de Twitter y no voy a negar que parte de mi reticencia a hacerme con él se deba a este tipo de ocurrencias. Porque el diseño de la chica pierde mucho por el fetiche de unos pocos.

Y creo que es algo que va con su estilo. Porque Pyra suele mostrarse como una persona pasiva, incluso sumisa. Tiene momentos de determinación, pero siempre es la cara débil. Es Mikuru Asahina en La Melancolía de Haruhi Suzumiya, Hinata Hyuga en Naruto; el personaje moe la obra cree necesitar. Sin embargo, siento que es todo un papel, parte del juego de su guion, una dicotomía que me recuerda a Ventus y Vanitas, si me lo permitís, en Kingdom Hearts. Mythra, que se corresponde casi con el alter ego de la misma, es puro coraje. La imagen de una mujer fuerte, que lucha contra su propio destino y nunca cesa en su misión.

Pero esto es solo la punta del iceberg. Porque el equipo principal cuenta con Nia, una chica de un potencial innato para contrarrestar la idea del estereotipo de mujer que se fomenta en el fanservice. Dura y luchadora, como poco, y que además no resulta ser la tensión romántica de nadie. Nia no necesita presentación, se abre paso a si misma y sirve las veces de contrapeso en el guion de la obra. Por no hablar de su protagonismo en cierta escena de su séptimo capítulo, que la empodera a niveles superiores de los que hablaremos en otro texto. Y ahí están Morag y Brighid, que forman un equipo letal y, al igual que Nia, brillan muy por encima de su protagonista principal. Todo esto sin necesidad de salir de su grupo predeterminado.

Hay espacio para más

Siendo así la situación no puedo evitar preguntarme porque la obra tiene esas permisividades. Porque la simple existencia de estos tres personajes demuestran que hay espacio para algo más. Más y mejor. De hecho, tanto Nia como Brighid, con el añadido de Poppi, protagonizan una de las mejores escenas cinemáticas de todo el juego con la apertura de su séptimo acto.

Pero luego está esa transformación de Poppi en la mitad de su historia en la que se le viste de sirvienta porque sí. Y si nos acercamos a la casa de Tora a partir de cierto punto de la historia podemos vivir una conversación en la que se habla de lo denigrante que resulta para la mujer este tipo de actos. Y en su momento le estuve dando vueltas pero no puedo evitar compararlo con ese cita de Grimoire Weiss que decía «Really, the mouth? Such an obvious weak point!».

Entiendo, en cierto modo, que la obra quiera tirar de ciertos manerismos para criticarlos. Pero si todo lo que vas a hacer es añadir estos tropos en su argumento principal para luego pretender criticarlos en una escena completamente opcional realmente no estás haciendo mucho. E insisto, Xenoblade Chronicles 2 tiene varios de estos momentos, pero suelen pasar sin pena ni gloria por el juego, priorizando siempre sus tintes shonen. Como si apuntar a algo más maduro fuese un error.

El potencial del diseño de personajes

Su sistema de aleatoriedad también tiene cierta parte de estos tropos. Especialmente porque parte de los gatchas, los populares títulos de smartphone japoneses. Pero también suma mucho al juego. Y es que hay una diversidad increíblemente grande de personajes. Quizás sus Blades no sean —exceptuando los principales, claro— un derroche de personalidad, pero es notable el número de criaturas con las que nos podemos hacer. Cada una con sus propias características.

En lo personal, me obligo siempre a mantener a Perun conmigo. No negaré que es algo algo propio, porque su diseño corre a cargo de Takahiro Kimura (Code Geass), pero lo cierto es que me parece un personaje muy inspirador. Sin embargo, Dahlia fue uno de los primeros Blades que entraron a formar parte de mi equipo y me veo incapaz de usarla.

Esto no es nada nuevo, porque ya fue foco de la crítica general en su salida. Pero, ¿realmente era necesario? El hecho de que el juego cuente con el apoyo de tantos artistas y actores y actrices de doblaje externas es motivo de celebración, pero este tipo de actos empañan una idea de lo más original. Y sí, hay una enorme miríada de personajes potencialmente característicos y muchos de ellos son femeninos. Pero, por desgracia, una cosa no quita la otra.

Una de cal y una de arena

Eso es lo que siento, en línea generales, con Xenoblade Chronicles 2. Una dualidad moral y ética que no sabe hacia dónde apuntar. Quizás porque es algo que, por desgracia, hemos adquirido en la industria a través de las influencias que mencionaba. Quizás por el miedo a que el fan medio de la espalda al proyecto por la falta de, como se puede leer en tantos comentarios, «contentarse “un poco” la vista».

Sea como sea, es un factor negativo. Uno innecesario, además, porque en realidad Xenoblade Chronicles 2 es una gran obra. Y si nos centramos en este problema no dudaré en defender que el juego cuenta con un casting femenino portentoso y sonoro. Son ellas las que toman el mando las muchas de las veces y exceptuando esos “pequeños” detalles, el juego las empodera en muchas ocasiones.

Pero no es una justificación. Hacer algo bien no quita que hayas hecho algo mal. Y, por desgracia, el contradictorio movimiento frente al fanservice del título juega en contra de sus ideales, en contra de lo que lucha por conseguir y construir a lo largo de toda su extensión.

No quiero acabar este texto con palabras amargas, porque sé que hay un paso. Pequeño quizás, sí. Pero hay espacio para que Nia y compañía brillen. Por lo que, espero, hay esperanza para que este crezca y la sombra del fanservice acabe por desaparecer. Pocas horas antes de escribir estas palabras hemos sabido que Monolith trabaja en un nuevo título. Quizás no llegue a tener nada que ver con la saga, pero no puedo evitar pensar que ese podría ser el siguiente paso.

Written by: Oscar Martínez

Escribo más que duermo. Jefe de redacción de Legión de Jugadores y orgulloso miembro de este gran equipo. Trabajo día y noche por hacer de esta la mejor comunidad posible, crítica pero sincera y siempre con la actualidad como objetivo. Puedes encontrarme por Twitter bajo el nombre de @Hekiren_

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