Avance – La Tierra Media: Sombras de Guerra

La Tierra Media: Sombras de Mordor fue una agradable sorpresa tras su lanzamiento allá por el año 2014. Se trataba de un juego de acción y aventura en mundo abierto que tomaba y expandía el universo creado por J. R. R. Tolkien además de ofrecer el innovador sistema Némesis. Asimismo, hacía gala de un sistema de lucha, que con claras reminiscencias a la saga de Batman: Arkham, resultaba harto dinámico y no daba pie al aburrimiento. Anunciado en marzo de 2017, La Tierra Media: Sombras de Guerra no es solo un intento de querer exprimir la gallina de los huevos de oro, sino también una forma de refinar y mejorar la fórmula de la aventura original.

El nuevo sistema Némesis

Por muchos es sabido que Sombras de Mordor se hizo famoso gracias a su sistema Némesis, el cual transformaba a simples enemigos en personajes bien definidos que podían cambiar por completo el transcurrir de la aventura. Los cambios en la jerarquía, las enemistades entre los propios orcos y el hecho de caer derrotados ante estos, aseguraban que cada partida supusiera un mundo de diferencia… o al menos esa era la intención de la desarrolladora, porque a la larga, acabar con toda una cadena de orcos terminaba siendo harto repetitivo y alargaba de forma artificial el transcurrir de la trama. Desde Monolith son conscientes de que el sistema, no falto de potencial, podía dar mucho más de sí, por lo que se han propuesto ampliar esta experiencia y dar lugar a situaciones únicas.

Ahora, el sistema Némesis pretende hacer realista los múltiples encuentros con los muchos NPCs que dan vida a las tierras de Mordor. En Sombras de Guerra, un enemigo promete ser algo más que un simple objetivo a eliminar, tanto que dependiendo de nuestras acciones puede convertirse en algo personal, en un deseo de venganza que incluso haga que nos desentendamos de la historia principal. Por el contrario, existirán motivos que puedan llevarlos a convertirse en potenciales aliados, ya sea luchando por sus propios motivos o que nos sigan y protejan. Al fin y al cabo, en esta secuela tendremos que liderar a todo un ejército y es menester tener el mayor respaldo posible; un respaldo que nos permitirá conquistar distintos bastiones repartidos por toda la extensión de Mordor y guarecerlos con todo el efectivo que tengamos a mano.

En resumen, si algo podemos esperar de este nuevo episodio, es un sistema harto renovado, mucho más estratégico, y que tiene visos de sorprender.

Sombras de Guerra transcurre poco tiempo después de los hechos acaecidos en la primera entrega, con la derrota de la Mano Negra de Sauron a manos de Talion (montaraz de Gondor) y Celebrimbor (forjador del Anillo Único), una pareja que comparte el mismo cuerpo y un mismo destino. Sin embargo, la amenaza de Sauron sigue estando presente, lo que lleva a la creación de un nuevo anillo de poder para acabar con este de forma definitiva. Por si eso fuera poco, ahora tendrán que reunir a todo un ejército de orcos que vayan conquistando las diferentes fortalezas de Mordor y así asestar un sonoro golpe al mismísimo Sauron.

Puede que Sombras de Mordor no fuera el mejor homenaje para con la obra de Tolkien, siendo objeto de muchas críticas por parte de los fans más acérrimos, pero no se puede negar que fue un intento valiente de crear algo nuevo, un intento que Monolith se ha propuesto mejorar a lo largo de estos tres años de desarrollo, tiempo más que suficiente que no solo ha servido para ofrecer un mundo mucho más grande, también una historia que promete ser más ambiciosa y con el regreso de personajes clásicos como Gollum que tenía su importancia en la historia. El aspecto visual se ha visto beneficiado de la misma manera, aprovechando los últimos avances tecnológicos a fin de infundir una apariencia con mayores contrastes y no esa escala de grises, que salvo honrosas excepciones, estaba presente en cada rincón de la obra original. Puede que a nivel de modelados y texturas no vaya a haber un verdadero salto, pero la mayor escala y cantidad de enemigos en pantalla compensa cualquier posible tara de un juego de 2017.

Sea como fuere, los orcos siguen abundando en estas tierras donde impera el mal absoluto y la habilidad de Talion, principal protagonista de la historia, puede no bastar para sobrevivir. Sí, el sistema de combate de Sombras de Mordor era por mucho, uno de los aspectos más trabajados de este, y aun así, el estudio se ha propuesto corregir cualquier pequeño defecto que pudiera manchar una buena experiencia con el transcurrir de las horas. Por lo tanto, Talion ofrecerá un mayor abanico de movimientos, lo que derivará en una mayor agilidad y eficiencia, así como en unos tiempos de respuesta más reducidos. La personalización del protagonista en Sombras de Mordor, limitada a runas y habilidades, va a resultar mucho más generosa en Sombras de Guerra. Ahora contaremos con un árbol de habilidades mucho más grande y la posibilidad de personalizar el equipamiento de Talion a base de diferentes armas y armaduras, cada una de estas con bonificaciones varias que infundirán una mayor resistencia o provocarán estados alterados en los enemigos, como el hecho de envenenar o causar daño por fuego.

Tampoco faltarán a la cita las monturas, las cuales ya hicieron acto de aparición en la primera entrega, aunque limitada al uso de huargos. Ahora podremos montar en una especie de dragones (con la opción de ponerles armaduras), añadiendo una mayor verticalidad durante las refriegas y más elementos con los que interactuar con el escenario.

Un concepto multijugador más ambicioso

A diferencia de otros juegos de la competencia, La Tierra Media: Sombras de Mordor prefirió centrarse en su modo para un jugador. Sí, hubo un intento tímido a la hora de incluir el modo Vendetta, que permitía a otros jugadores vengar la muerte de un amigo a manos de un orco, pero hasta ahí llegaron las pretensiones de Monolith Productions. En Sombras de Guerra, la modalidad antes nombrada volverá a estar en el candelero, aunque en esta ocasión no bastará con batir al orco pertinente, sino cumplir una serie de objetivos que servirán para atraer al enemigo hasta nuestra posición.

Asimismo, habrá otra vertiente multijugador de corte asíncrona que recibe el nombre de Social Conquest. Esta nos permitirá diseñar y gestionar nuestra fortaleza a base de orcos, que una vez publicada en los servidores, podrá ser asaltada por otros jugadores. El interés de tales asaltos radica en la fama obtenida, la cual se traducirá en rangos y una cantidad sustancial de dinero que podremos utilizar para mejorar todavía más nuestra línea de defensa. Si bien, cabe matizar que a diferencia del defensor cuyas tropas se mantendrán en su lugar a pesar de caer derrotados, el atacante sí corre el riesgo de perder uno o más seguidores durante el transcurso de la batalla. Sí, el precio por estos ataques vale la pena, pero el costo de estas también puede ser la mar de doloroso. De todas maneras, este modo está dirigido principalmente a aquellos jugadores más competitivos que quieran poner a prueba sus habilidades como estrategas.

Sin revolucionar la fórmula que hizo de La Tierra Media: Sombras de Mordor uno de los juegos más atractivos de 2014, este segundo episodio promete perfeccionar todo aquello que hizo bien esta y así sentirse como un verdadero paso en la dirección correcta. Esto es manteniendo el famoso sistema Némesis, añadir nuevas capas de profundidad a nivel jugable, y corregir la mayoría de los defectos que estaban presentes en la aventura original. Ahora falta ver que todos los ingredientes antes mencionados casen perfectamente y den pie a una aventura que pueda competir a ser una de las más atractivas del año.

Escrito por: Alsergim

Técnico superior en Desarrollo de Aplicaciones Web. Amante del cine y los videojuegos, especialmente en lo que a títulos de rol y terror se refiere. A veces me da por escribir cosas. También me puedes leer en Twitter desde @npofficialsite

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