Entrevistamos a Deimos Studio, autores de The Tenth Hell: Stygian

Dicen que hay que aprovechar las oportunidades que se presentan, y tras disfrutar de la demo de The Tenth Hell: Stygian que Deimos Studio lanzó hace unas semanas, no pudimos dejar pasar la oportunidad de entrevistarles en el Gamingfest/Mangafest de Sevilla. En el evento tuvimos el placer de conocer a Alejandro Ruiz Moyano, cofundador del estudio, productor y programador del juego y Chief Financial Officer, y Carmen Martín Baena, directora del arte 2D y encargada de las cinemáticas, la interfaz y el diseño artístico de los personajes y criaturas.

El encuentro en general fue de lo más ameno y, tras hablar con ellos, quedó claro el inmenso potencial que tiene el estudio. ¡Os dejamos con la entrevista!

Deimos Studio

En primer lugar, háblanos de la idea inicial. ¿Cómo surgió esta historia?

Alejandro Ruiz:

La historia de Stygian surgió a raíz de nuestro guionista, Carlos Garrido, que es un Game Master de juegos de rol de mesa y lleva diez años contando historias de Stygian y sus alrededores, entonces él ha creado todo un mundo en el que podemos contar nosotros historias a lo largo del desarrollo de todos los juegos que queremos hacer, en concreto, de todas las historias que nos contó, la de Stygian fue la que a nosotros nos gustó más al principio.

¿Quién o quiénes la conformaron?

A.R.:

Nuestro guionista, Carlos Garrido, él se encarga de todo el guión del juego, de toda la historia, de todo el trasfondo, las conversaciones entre los personajes, absolutamente todo, además de trazar las tramas paralelas que vamos a tener en la narrativa evolutiva que queremos mantener en el juego.

¿Sois los mismos integrantes que conformabais el grupo cuando estabais en el Máster?

A.R.:

Para nada, en el Máster nos conocimos tres de los cuatro fundadores que somos ahora, compartimos clase. Estábamos Carlos Garrido; David Vélez, nuestro director técnico; y yo. Y, dentro de ese Máster, a medida que fuimos avanzando, en la Gamepolis de Málaga de 2016 conocimos a Francisco García, que es el cuarto fundador y el director de 3D. Él se unió a nosotros y nos prestó su ayuda externa en el Máster.

Desde entonces, el estudio ha evolucionado mucho y actualmente somos catorce personas. No nos resultó demasiado complicado conformar un equipo así, ya que actualmente ha habido como un boom de estudios universitarios y cursos que se centran en videojuegos, de tal forma que se puede encontrar a mucha gente muy preparada y muy interesada en crear videojuegos. Muchos de los integrantes son antiguos compañeros nuestros, del mismo Máster, que al terminarlo se interesaron por nuestro proyecto y los integramos en el estudio.

Deimos Studio

Captura de la página de Deimos Studio, mostrando a los cuatro co-fundadores.

¿Dónde estáis asentados actualmente?

A.R.:

El estudio lo tenemos en Málaga, dentro de la Escuela de Organización Industrial, que nos ha proporcionado un espacio de co-working, donde estamos con diversos estudios de videojuegos, rodeados de gente con la que además podemos intercambiar información y aprender unos de los otros. La verdad es que es una gozada porque nos proporcionan talleres,  mentores específicos de las áreas en las que flaqueamos más, además de que no tenemos que pagar luz, internet, oficinas, como pasaría si no estuviéramos allí. Estamos muy agradecidos a la EOI y el Polo Digital.

¿Ha habido algún cambio en el guión por exigencias del gameplay?

A.R.:

De hecho, ha cambiado bastante a lo largo del desarrollo del juego, porque, como empezamos hace casi dos años, en el Máster de Videojuegos de la Universidad de Málaga, el juego ha evolucionado muchísimo desde entonces. Al principio teníamos una historia mucho más lineal, y ahora hemos visto que había un hueco de mercado bastante importante en las historias tipo “elige tu propia aventura”. A nosotros de pequeños nos gustaba mucho ese tipo de libros, y al final hemos decidido cambiar todo el enfoque del juego para hacerlo un poquito más corto, pero mucho más rejugable, con muchas aventuras diferentes.

Háblanos del título. ¿Qué significa Stygian?

A.R.:

Pues viene de la mitología griega, la laguna Estigia, la laguna de los muertos. En concreto, en nuestro mundo, el río que pasa cerca de la ciudad de Stygian, es el río Estigio, por tanto el nombre de la ciudad se debe a ese río.

¿Qué representa el logo?

Carmen Martín:

Representa la ciudad, la primera línea sería la muralla y luego, la parte de dentro es la ciudad en sí, con el pico central en el castillo.

¿Ha tenido evolución el logo o es el primero que se diseñó?

C.M.:

Se hicieron varias pruebas, centrándose en distintos aspectos del lore que nos iba diciendo el guionista y al final nos decantamos por el que representaba la propia ciudad de Stygian.

Deimos Studio

¿Cuál es, aproximadamente, la duración de una sola partida?

A.R.:

Estamos calculando entre seis y ocho horas en una sola línea argumental, precisamente por eso, porque hay tramas paralelas, misiones secundarias que hacen varíe, aunque también depende mucho de la habilidad del jugador, así como el modo de dificultad en el que juegue.

¿Cuánto lleváis trabajando en el juego?

A.R.:

Realmente, en este juego llevamos trabajando desde marzo. Otra cosa fue el prototipo, que también se llamaba Stygian, que empezamos en el Máster. Era muy diferente a lo que tenemos ahora, ha evolucionado muchísimo y para bien, lo cual nos alegra mucho. Ese pequeño prototipo, muy primitivo aunque muy, muy ambicioso, nos sirvió para aprender muchas lecciones por el camino, a trabajar en equipo y ver todas las dificultades que un juego de rol conlleva. A fin de cuentas, esto nos ha permitido hacer cambios en el juego, de manera que nuestro actual producto es mucho más viable y está más preparado para que llegue a buen término.

¿Hay algo que os haya supuesto todo un reto, lo más difícil de realizar?

A.R.:

Precisamente, la demo que publicamos hace un par de semanas, ha supuesto una labor brutal de todo el equipo, porque al final, cada vez que sale una nueva demo y tenemos una fecha límite, todo el equipo se vuelca en trabajar, y al final siempre van surgiendo problemas de última hora que hay que arreglar, dormir muy poco… A nivel personal, es lo que me supone todo un reto, porque al ser el productor, he tenido que encargarme de supervisar cada uno de los puntos de la demo, revisar materiales, texturas, inteligencia artificial… además de coordinar el lanzamiento de la página web nueva,  la verdad es que apenas he podido descansar durante estas últimas semanas.

Al final creemos que ha salido bastante bien y, de hecho, tenemos muchas descargas, así que pensamos que a la gente le ha gustado bastante, la recepción en general ha sido muy positiva, de hecho aquí, en la Gamingfest de Sevilla, la gente está jugando y están disfrutando mucho.

Deimos Studio

¿Cuándo está previsto que el juego llegue al público?

A.R.:

La única información que te puedo dar es que, a principios del año que viene, vamos a sacar una campaña de Kickstarter para poder financiar el juego, ahí revelaremos la fecha aproximada de lanzamiento, ya que aún no queremos revelar nada por si surgen cambios de última hora y nos vemos obligados a retrasar su salida.

Háblanos de los personajes, ¿tendrán desarrollo a la par que la trama?

A.R.:

Axel, como es el protagonista, tiene una personalidad propia que queremos darle, pero a mismo tiempo queremos darle libertad al jugador para que elija realmente cómo se comporta dentro de la historia, por aquello de tener tu propia aventura. Al margen de eso, Liv y Daven, sus compañeros en batalla, precisamente por ser sus amigos tendrán una trama propia, para ellos, de manera que también pueden evolucionar y les pasará cosas diferentes en función a la interacción del jugador con ellos.

Eso quiere decir que también pueden morir según tus decisiones…

A.R.:

Eso es alerta de spoiler, jejeje… no quiero revelar nada, pero todo es posible en Stygian, la idea es que tengas mucho cuidado con las decisiones que tomes.

¿Hay más personajes importantes aparte de estos tres?

A.R.:

“Sí, tenemos planeados hasta un total de trece personajes secundarios, esto al margen de los típicos NPCs que sirven para poblar de vida a la ciudad de Stygian. Estos trece personajes te permitirán interactuar con ellos, además de que tienen tramas propias”.

En la cinemática hemos visto que tenéis un doblador, ¿eso significa que los personajes van a llegar a tener voces?

A.R.:

Sí, la idea principal es que al menos esos trece personajes, aparte de Axel, por supuesto, tengan voz, tanto en español como en inglés. El resto de NPCs dependerá del éxito que tengamos en la campaña de crowfunding.

Deimos Studio

Hemos visto que la demo está disponible tanto en inglés como en español, ¿os habéis planteado más idiomas?

A.R.:

El juego entero se lanzará en estos dos idiomas. Nos gustaría tenerlo también en francés y en alemán, incluso el doblaje, pero esto es como lo de antes, iremos añadiendo y mejorando las opciones del juego en función de lo que se consiga recaudar.

¿Por qué habéis elegido ese concreto sistema de habilidades?

A.R.:

Creemos que los RPGs de última generación se han vuelto muy sencillitos a la hora de manejar sus sistemas de habilidades: suelen tener unas cuantas habilidades que puedes manejar de una en una, o de forma muy limitada. Nosotros queremos que el jugador pueda manejar varias a la vez, y además que pueda combinarlas entre ellas como más les guste. Entonces, tenemos un sistema de clases un poco clásico, del estilo mago, guerrero y explorador, pero totalmente libre, de forma que aunque elijas el guerrero, puedas lanzar hechizos por ejemplo, aunque la intensidad de éstos será claramente mayor en la clase de mago.

En relación con el sistema de enfriamiento, la verdad es que bebemos mucho de los MOBA y MMO en ese sentido, al principio, en el diseño previo del máster, era muy tirando hacia un MMO, y lo hemos ido suavizando porque realmente no nos terminaba de gustar ese sistema. Al final nos hemos quedado con alguna remanencia de eso, que sí que nos gusta, como el sistema de maná o el de recarga de habilidad, que nos permite configurar y balancear muy bien todas las habilidades para que no haya ninguna que sea demasiado buena.

Háblanos un poco más del sistema de decisiones.

A.R.:

Pues queremos que lleve un poco más allá a lo que estamos acostumbrados en juegos de última generación como Until Dawn o Mass Effect 3, en el sentido de que queremos que no solo tomes decisiones dentro de diálogos sino decisiones más indirectas. Por ejemplo, que puedas realizar dos misiones, pero si haces una de ellas, la otra ya no la puedes llevar a cabo, entonces posiblemente tengas que dejar morir a alguien para completar la otra misión, de tal forma que realmente vas a tener algunas decisiones “grises” donde realmente no hay caminos buenos o malos.

La idea es que haya bastantes finales alternativos para que de verdad sean diferentes aventuras cada vez que juegues. Estamos hartos de ver juegos que prometen que tus decisiones a lo largo de toda la trama serán importantes y encontrarnos con que solo varía un poco o que todo se reduce a la decisión final. Te sientes un poco estafado, en ese sentido. Nosotros queremos que realmente la historia cambie en función de tus decisiones.

Deimos Studio

¿Cómo será el mundo? ¿Lineal o abierto?

A.R.:

Queremos que sea totalmente abierto y que se centre en la ciudad de Stygian y sus alrededores.

¿Vais a poner coleccionables?

A.R.:

Sí, de hecho eso es un reto personal, y en esta última demo ya hemos podido meter los primeros pasos en eso, podemos recolectar todo tipo de armas, comida y demás. Luego también habrá muchos secretitos repartidos por ahí.

¿Tenéis algún guiño o referencia que queráis incluir en el juego?

A.R.:

De hecho, es bastante gracioso que nos lo preguntes, porque tenemos un poco de coña en el estudio con nuestro guionista Carlos, porque le encanta contar chistes malos, y un día dijimos “oye, ¿y por qué no ponemos a un juglar que vaya dando vueltas por ahí, dando mucho por saco, y que vaya contando chistes malos?”. Porque además, como tenemos al guionista siempre ahí, va a tener una batería enorme de chistes malos, ¡porque no se les acaban! Estamos deseando poder llegara ese punto para meterlo en el juego.

Explícanos mejor eso de que “The Tenth Hell es el hilo conductor en el que desarrollen videojuegos los creadores”.

A.R.:

Nosotros en Deimos queremos hacer un montón de juegos, no queremos pararnos solo en Stygian. Queremos que The Tenth Hell sea una saga, y en teoría, si todo va bien con este primer juego, queremos que nuestro segundo juego sea un The Tenth Hell II, y que esté ambientado en otra zona del mundo donde está ambientado este título, para poder seguir explorando ese universo”.

Deimos Studio

¿Habéis contado con ayuda externa, por ejemplo en la banda sonora y efectos de sonido?

A.R.:

Con la banda sonora en concreto no, pero hemos tenido algunos perfiles concretos que nos han ayudado, haciendo colaboraciones puntuales en el juego, como pueden ser las labores de traducción para pasar la demo al inglés, pero de cara al futuro queremos tener traductores incorporados al estudio.

En cuanto a las labores de sonido, se encargan dos músicos que tenemos internos en el estudio, muy profesionales y que además son muy competentes a la hora de sonorizar, porque no es lo mismo ser músico que sonorizador, ya que éstos se encargan de los efectos. Ahora estamos viendo los primeros frutos de su trabajo y la verdad es que no se puede pedir más.

¿Alguna anécdota curiosa o algo destacable sobre la producción?

C.M.:

Pues sobre todo, cuando entré yo en el estudio, todos los enemigos que había hasta ese momento para diseñarlos eran hombres, no había ni una sola mujer, entonces íbamos a diseñar un jinete sin cabeza, un Dullaghan… y yo era en plan “No. Va a ser una mujer”. Hice algunos diseños y finalmente les gustó, y actualmente sí que hay más mujeres en proceso de creación.

Hablando de los enemigos, ¿siguen alguna mitología o son de creación propia?

C.M.:

Hay de todo, desde enemigos más por el estilo de Dungeons & Dragons a otros sacados de mitologías, el propio Dullaghan… Otros son totalmente inventados, por ejemplo el boss de la demo, la “aberración”, fue que el director de 3D dijo “Pues yo voy a hacer esto” y ya está. También si a alguno le llega un día la inspiración, pues lo presenta y si al equipo le convence, genial.

Deimos Studio

¿Qué os movió a seguir con el proyecto una vez finalizado el Máster?

A.R.:

“uando terminamos el Trabajo Final vimos que el producto tenía bastante futuro, porque la recepción en la Gamepolis de Málaga fue brutal, había mucha gente que nos decía que cuándo se podría comprar el juego, cuando era un proyecto universitario.

Luego, los propios profesores nos alabaron mucho, tanto nuestro esfuerzo como el resultado final del juego. Ahí fue cuando nos propusimos sacarlo para adelante y plantearlo de una forma más profesional, haciéndolo mucho más jugable y más atractivo de cara al público.

Por último, nos gustaría que nos hablaras más sobre la campaña de crowfunding.

A.R.:

Pretendemos que sea el primer punto para conseguir financiación, porque desde marzo hasta ahora hemos estado pagándolo todo desde nuestros fondos privados, pero como es normal, al final eso se acaba. El primer paso que queremos dar es ver la recepción de los jugadores, para comprobar que el juego gusta. Si el juego gusta de verdad, seguimos adelante, y gracias a eso, con ese dinero podremos permitirnos lanzar el juego tanto para PC, Linux, Mac, como para las consolas propiamente dichas, PlayStation 4, Xbox One y Switch.

¡Hasta aquí la entrevista! Esperamos que os haya gustado y haya resuelto alguna que otra duda, por supuesto, después de esto nosotros tenemos aún más ganas de jugar al título una vez acabado. Mientras tanto y como siempre, seguiremos informando sobre cualquier novedad acerca de Deimos Studio o The Tenth Hell: Stygian.

Deimos Studio

Escrito por: Marina R. Sierra

Redactora y editora de Legión de Jugadores. Mis gustos son muy variados pero siempre busco una buena historia. Prefiero los RPG y los de acción/aventura. Aparte de eso, soy una apasionada del anime y manga. Adoro escribir, dibujar y ser una payasa a tiempo total xD.

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