Entrevista a Mauricio García, productor de Blasphemous

Con ocasión de nuestra visita al evento Fun & Serious, celebrado entre el 8 y el 11 de diciembre, tuvimos oportunidad de entrevistar a Mauricio García, miembro del estudio The Game Kitchen y productor de Blasphemous:

– Antes que este proyecto de Blasphemous, os conocemos por vuestro trabajo en The Last Door. Cuéntanos algo más sobre vuestro anterior trabajo.

Es una aventura gráfica inspirada en la literatura clásica de terror, de autores como Poe y Lovecraft, que tenía un estilo visual que mezclaba estos detalles con las aventuras gráficas de la vieja escuela.

-¿Qué es lo que os ha llevado a que vuestro nuevo trabajo cambie de la aventura gráfica a un estilo de videojuego más cercano al “Metroidvania”?

No queríamos estancarnos en un único género, sabíamos que teníamos mucho que ofrecer en otros proyectos. Teníamos ganas de hablar de otras cosas mientras exportábamos nuestro folclore local. Por ello, nuestro nuevo trabajo lo queríamos enfocar más hacia el género del videojuego japonés, al cual le queríamos dar ese toque del folclore local y unirlo a nuestra anterior obra para que podamos dirigirnos a un público mayor dirigiéndonos al mismo tiempo a las personas que disfrutaron de nuestro anterior título.

– El diseño del protagonista, el Penitente, ¿es también referencia al foclore local o a la Semana Santa que antes comentabas?

En realidad la idea del diseño de nazareno no viene directamente por el folclore o por la Semana Santa. Estábamos probando diversos diseños y, al probar éste, decidimos que podría encajar en el resto de la aventura. Más que de la Semana Santa, nos inspiramos en la herencia iconográfica con la que hemos crecido y de la que hemos bebido, del mismo modo que Dark Souls es una fuente de inspiración para el título también.

– Hemos podido comprobar esa influencia de Dark Souls en la obra, en elementos como los reclinatorios, pero querríamos que nos hablases sobre ese aspecto y, en general, de las mecánicas que nos podemos esperar en este título.

Dark Souls ha sido uno de los puntos más potentes en los que nos hemos fijado a la hora de recrear la aventura. La hemos creado con el punto de que sea el jugador, a través de recorrer los escenarios y de ver como son, el que descubra la historia del juego. Queremos que si se muestra una piedra caída en el escenario comprenda que hay una historia detrás de por qué esa piedra esta ahí. También contarán con algunos NPC, pero serán pocos e intervendrán en contadas ocasiones. Formulamos la narración como una opción que puede elegir el jugador, si quiere centrarse en la acción, tiene una aventura trepidante y puede ir directamente a por ella, pero si quiere tener una historia, puede descubrirla a través de los escenarios, los objetos, los enemigos y los propios NPC.

-Hemos podido ver también una mecánica que involucra círculos o esferas de colores y que dependiendo de su color y de cómo se coloquen tendrá importancia en las estadísticas del personaje. 

Sí, para dotar de mayor profundidad al sistema de juego, hemos añadido el sistema de perlas del rosario. A través de juntar dos cuentas de color rojo, por ejemplo, podrás aumentar la fuerza que el Penitente dispone, mientras que con la combinación de las cuentas roja y amarilla, se aumenta la destreza. De esta manera el jugador puede personalizar el personaje a su gusto, ya lo quiera más defensivo u ofensivo.  Junto a esta mecánica también están las que solo se pueden acceder desde el reclinatorio, similar a las hogueras de Dark Souls, que además de servirnos como punto de comienzo en caso de que seamos derrotados, es el único lugar desde donde podemos equipar las reliquias al Penitente. Las reliquias son objetos especiales que permiten al protagonista realizar acciones que de otra forma no podría, por ejemplo, si el Penitente lleva equipado la reliquia de Vista y tira de una palanca, será distinto que cuando tire de la misma palanca sin llevar el himno equipado. Las reliquias cambian como interactuamos con el mundo de manera directa.

Por otra parte, tenemos los rezos y los himnos, que cambian los puntos de estado del Penitente, aunque para poder equiparlos necesitaremos Fervor. El Fervor solo se obtiene a base de vencer a enemigos, y si mueres, pierdes todo el Fervor acumulado.

De todas maneras, aún seguimos en el proceso de desarrollo del proyecto, y por tanto puede que algunas de estas mecánicas sigan en el producto final o que sean sustituidas por otras en el proceso.

Blasphemous

Escrito por: John Mendiburu Gomez

Estudiante de Derecho. Fan incondicional de manga y los videojuegos, pero en especial de los RPGs. Puedes encontrarme en Twiter en la cuenta @Zerowolfu

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