Hablando de: Darkest Dungeon y el miedo a la muerte

Kickstarter sin duda está cogiendo mala fama a causa de decepciones (y estafas) como Mighty Number 9. o Bear Simulator, pero aun así, la plataforma de crowfunding ha logrado sacar a la luz muchísimas grandes y pequeñas joyas que han llegado para quedarse. Desde The Banner Saga hasta Pillars of Eternity hemos podido disfrutar de grandes juegos salidos de esta ahora conflictiva web.

Hoy vengo a hablaros de uno de estos juegos que triunfaron tanto en su campaña de crowfunding como en ventas y críticas. Darkest Dungeon, el primer juego de Red Hook Studios recoge toda la esencia del universo de H.P Lovecraft y lo transporta a un excelente juego de rol por turnos donde la muerte y la desesperación son los protagonistas.

Podría hablar y mucho acerca de este juego pero esta vez me limitaré a hablar sobre una de las características clave del título: el miedo a la muerte.

Ya hablé en su momento acerca de Lovecraft y sus influencias en juegos como Bloodborne, pero tengo que repetirme una vez más ya que Darkest Dungeon toma muchísimo del “lore” de este escritor y prácticamente convierte el juego en una historia más de este oscuro mundo lleno de deidades abominables con locos capaces de liberarlas sobre nuestra inocente dimensión. En todas las historias de Lovecraft la locura y la muerte son el final del camino para los personajes (como en la vida real, vaya) así que no es raro que los chicos de Red Hook se tomen algo como morir de forma bastante seria y de alguna manera, retorcidamente especial.

Para poneros un poco en situación, Darkest Dungeon además de contar con el clásico sistema de vida por PV (Puntos de Vida) el juego nos da un sistema de estrés que determinará la salud mental de nuestro héroe. Si llega a determinado punto este sufrirá un colapso mental y podrá o bien perder la cabeza y convertirse en una persona desdeñable hasta que lo tratemos en el poblado o bien sacar fuerzas de donde no las hay y obtener un valor heroico que inspirará a todos sus compañeros.

Pues bien, en este estado de desequilibrio psicológico a nuestro héroe afectado puede darle un ataque al corazón y morir directamente si es atosigado por los distintos enemigos de las mazmorras, además de que esto puede ocurrir de golpe y sin previo aviso. A pesar de esto, cuando un personaje se queda sin PV entra en un estado llamado “Puertas de la muerte” donde no sabemos a ciencia cierta cuantos golpes más podrá aguantar y nos pone a nosotros, el jugador, en una tensión inenarrable, tanto que puedes sentir al equipo de Red Hook riéndose de ti a través del propio juego.

Esta mecánica que en papel parece ser poca cosa e incluso simple no es moco de pavo precisamente. Si bien es cierto que ya hemos visto en otros juegos la mecánica de la muerte como herramienta, ya sea Dark Souls que usa la muerte como una forma de aprendizaje y castigo (según con quien hables), Rogue Legacy con su forma de progresión que básicamente te obliga a morir o juego más desconocidos como The Swapper (mini-spoiler). Existen muchísimo títulos que tratan la muerte como una mecánica más, pero, ¿qué pasa en Darkest Dungeon cuando alguien muere? Nada.

Eso es, nada, tu personaje ha muerto, sea quien sea, sea lo experimentado que sea, esta muerto, jamas lo recuperarás y todo seguirá como antes. La vida sigue y tú tendrás que lidiar con la muerte de tu compañero. Esa sensación de insignificancia respecto a nuestra existencia y los poderes cósmicos que nos rodean casa a la perfección con la obra del escritor de Providence, no podemos controlar nuestro destino y la muerte puede llegar en cualquier momento. Juntamos todo eso con un muy amargo y cínico sentido del humor y tenemos ante nosotros uno de los mejores juegos del año pasado (y probablemente de este también cuando su expansión nos llegue en abril).

Un ejemplo directo de esto, el otro día (de hecho en pleno streaming) tuve que enfrentarme a un jefe en una mazmorra de nivel medio. Para la misión formé un equipo de mis mejores héroes, entre ellos el héroe con más nivel de todo el grupo, un hombre de armas que reparte mucho daño y puede apoyar a sus compañeros con subidas de stats y demás. Pues bien, la misión iba de maravilla, los enemigos apenas me hacían daño y el nivel de estrés estaba por debajo de lo esperado. “Que bien me va” pensé cuando entré en la sala del jefe final de la mazmorra, una especie de embrión mitad cerdo mitad criatura cósmica muy desagradable me esperaba para el combate, no estaba preparado para lo que iba a ocurrir. El combate fue duro, muy duro, pero más duro fue ver como mi hombre de armas de nivel 4 moría irremediablemente a causa de los constantes ataques de esa abominación.

Cuando algo así ocurre pasas por las mismas fases que pasaríamos al enfrentarnos a nuestra propia muerte inminente. Primero negación, no podemos creer que todo nuestro esfuerzo se haya desvanecido así sin más. Segundo nos enfadamos, nos cagamos en el juego y en todo, sobre todo nos acordamos de la familia de los programadores y finalmente aceptamos el destino tal y como es, nos resignamos y aceptamos que el mundo es así y que tenemos que seguir aunque nos vaya a costar incluso la partida entera (cosa que personalmente me ha pasado).

Hace unos días me comentaban por Twitter que Resident Evil 7 pese a ser un muy buen juego perdía puntos al no dejarte jugar en máxima dificultad en la primera partida, disminuyendo así la tensión, el miedo a morir, en definitiva, a perder progreso en el juego y si os soy sincero ese comentario es lo que me ha hecho reflexionar sobre este tema. Quizás esa tensión y ese miedo a perder todo tu progreso (Darkest Dungeon también es un roguelike, pero no exactamente uno puro y duro) sea lo que los juegos de terror necesiten hoy en día, castigar al jugador sin ningún tipo de piedad aún a riesgo de que muchos de esos usuarios valoren negativamente tu juego, cosa que por cierto ocurre con Darkest Dungeon. Puede que esa sea la clave del éxito de Red Hook y es que el terror más primigenio puede sea lo que realmente buscamos en este tipo de títulos.

Escrito por: War

Llevo enganchado a las maquinitas desde que tengo uso de razon. Crecí entre Bandicoots y llamadas de Codec. Aficionado al RPG, sobre todo japones, aunque no le hago ascos a nada. También me muevo por el mundo de la literatura y el anime. Si quieres leer mis desvarios estoy por Twitter, @BlackSoulWolf

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