Impresiones – The Tenth Hell: Stygian (Demo)

Hace unos días se daba a conocer la noticia de que la demo de The Tenth Hell: Stygian estaba ya disponible, así que no nos cortamos en echarle un vistazo. Cuál fue nuestra sorpresa al descubrir que incluso en fase pre-alpha, el juego tenía una pinta increíble.

Desarrollado por Deimos Studio, un grupo malagueño de jóvenes talentos, no era tarea fácil sobresalir en este mercado, ni siquiera en el de corte independiente… pero estos chicos tienen todo el potencial para meter el pelotazo y más. Es de señalar que se trata de un pequeño estudio conformado por catorce personas, y que a principios de 2018 tienen intención de iniciar un crowfunding a principios de 2018 para ser capaces de darle a The Tenth Hell: Stygian todas las cualidades para que triunfe.

¿Pero qué clase de juego es The Tenth Hell: Stygian? Se trata de un RPG en tercera persona, ambientado en un mundo ficticio que se encuentra en pleno medievo. Para su concepción se han inspirado en grandes mitos del género, como The Witcher, Skyrim o Vampiro: la Mascarada. Aunque no todo su encanto se encuentra en su género, sino que, como veremos más adelante, tendremos la oportunidad de tomar decisiones que afectarán directamente sobre la trama y sobre los personajes que intervienen en ésta.

Pero dejémonos de cháchara y empecemos a hablar de qué nos hemos encontrado en esta demo.

Stygian

“Un aliado perdido en la batalla, es un enemigo para mañana”

La trama del videojuego que nos ocupa se centra sobre todo en Stygian, la ciudad santa. En todo el mundo conocido, la magia está prohibida, sin embargo en Stygian ésta tiene su razón de ser, pues resulta de una gran arma para repeler al ejército de no muertos que cada noche asedia los muros de la ciudad. Amparados por la Iglesia y el Sagrado Imperio, los custodios luchan hasta la saciedad con estos infames monstruos, arriesgando su vida y… algo más. Los caídos en batalla no encuentran paz en la tumba, ya que quienes mueran, en cualquier circunstancia, se levantarán de nuevo como no muertos, atacando a quienes hacía un momento eran sus aliados.

Entre estos soldados destaca Axel, comandante asignado al muro sur de la ciudad, quien con sus habilidades de combate y su capacidad de manipular las fuerzas sobrenaturales, es el mejor combatiendo estos seres. Junto a él luchan sus compañeros de armas, Liv y Daven, diestros en batalla y fieles hasta la muerte a Axel y a Stygian. Una noche, como tantas otras, Axel se encuentra combatiendo a los no muertos cuando una serie de sucesos ponen en sus manos el destino del reino.

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Esto… en la teoría. Porque en la demo realmente no aparece este detonante, el momento en que dices “aquí empieza la historia”. Empiezas viendo la cinemática del menú principal, donde se explica el mundo tal como se conoce. Luego pasas al juego en si y se realiza la presentación de los personajes. Se explica que esa noche ocurren cosas extrañas dado que los no muertos no parecen querer asediar las murallas como cualquier otra noche —a pesar de que luego vemos cómo atacan una sección— y debemos acabar con el “enemigo final de la demo”. También vemos que Axel se pierde por las alcantarillas, pero no termina de hilarse todo.

“Sea como fuere, la historia nos parece curiosa, muy alejada de lo que los RPGs nos tiene acostumbrados”

Es lógico que esto se deba a que el objetivo de esta demo no sea atraer al público con su historia sino centrarse más en la jugabilidad, y en mostrar lo que el equipo puede hacer con los escasos medios de que disponen. Sea como fuere, la historia nos parece curiosa, muy alejada de lo que los RPGs nos tiene acostumbrados, donde solemos encarnar a un personaje amnésico que resulta ser el elegido y que busca sus orígenes. Aquí, Axel sabe perfectamente quién es, ostenta un cargo superior y cuenta con medios para llevar a cabo su cometido, el cual se trunca de manera inexplicable.

Tendremos que esperar a que salga el juego completo para conocer más sobre la historia, pero por ahora resulta bastante interesante.

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“En The Tenth Hell: Stygian no podrás decir que otros eligieron tu destino”

Hay que señalar que, si querían atraernos con la jugabilidad, desde luego lo han conseguido. Han logrado sintetizar todas las mecánicas —o al menos gran parte de ellas en esta demo— desde sistemas de combate con habilidades, algo de plataformeo, el sistema de toma de decisiones y el factor de exploración. Pero expliquémoslo con más detalle.

Justo al principio, se te ofrece elegir entre tres especialidades: Custodio, el equivalente a guerrero en cualquier juego de rol, con mucha vida y que utiliza armas pesadas; Explorador, similar al arquetipo de arquero o asesino y experto en ataques a distancia o ataques rápidos con dagas que buscan los puntos débiles del enemigo; o Arcanista, lo que sería el mago con bastones de toda la vida, que invoca fuerzas místicas para la batalla. El sistema de combate es dinámico y en tiempo real, donde tienes que usar en principio tres habilidades dependiendo de tu especialización, aunque a medida que evoluciona Axel, tendrás más habilidades por las que optar. Éstas tienen un tiempo de recarga y por cada vez que uses una de ella, la barra de maná se consume un poco. Nada que no hayamos visto antes en otros juegos.

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Es de recalcar el movimiento del protagonista. En principio resulta muy natural y con un estilo propio, el estudio ha sabido imprimir personalidad en Axel incluso en cómo se mueve, salta o esquiva. Lo único que ocurre es que, al estar aún en fase pre-alpha, hay veces en las que se mueve de forma rara o ignora las órdenes cuando intentas saltar, pero es de lo más natural y por supuesto después del talento que denota el conjunto, no es algo que el estudio no pueda solventar con facilidad. También hay que señalar el movimiento de los personajes no jugables o los enemigos, que aunque les falta pulirlo, tienen una buena base. Y no olvidemos a la chica que se encuentra sentada frente a una hoguera, ¡sus piernas se mueven con nerviosismo!

“El sistema de combate es dinámico y en tiempo real, donde tienes que usar habilidades dependiendo de tu especialización”

En cuanto al plataformeo, tampoco es muy complejo ya que lo único que hemos visto es que es capaz de saltar, aunque esta facultad de seguro nos será muy útil teniendo en cuenta que en un RPG y las fases de exploración y superación de obstáculos ocupan gran parte de la jugabilidad.

Llegamos al sistema de toma de decisiones, del cual solo hemos podido ver una pequeña muestra, todo lo que necesitábamos para saber que Deimos Studio tiene intención de hacer mucho hincapié en este tema, que prometen será la clave para un alto grado de rejugabilidad. Han sido muchos los títulos en los que hemos confiado para que el sistema de toma de decisiones dibujara una historia verdaderamente única, sin embargo, pocos lo han conseguido. Solo resta ver qué nos deparará cuando el juego esté acabado y en nuestra posesión.

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Todos estos factores son, desde luego, claves para un buen RPG, sin embargo, el factor de exploración también es importante. En este sentido, no podría faltar el mini mapa, además de un mapa en nuestro diario que, lamentablemente, aún no está disponible — como algunos otros apartados del mismo. Desde el primer momento tenemos la oportunidad de recoger objetos del campamento, desde armas hasta comida, algo que desde luego nos recuerda a Skyrim. Luego, cuando nos perdemos por las alcantarillas, podremos dar con un cofre, sin embargo… lo cierto es que no se abre. Fallos técnicos, por desgracia, aunque no nos esperábamos otra cosa de una demo tan primeriza.

De cualquier forma, es suficiente para saber que en The Tenth Hell: Stygian encontraremos largas horas de diversión para aquellos a quienes nos encante perdernos por el mapa para encontrar todos los cofres o coleccionables. En cuanto a éstos, lo cierto es que no hemos encontrado presencia de ellos, a excepción de las antorchas que hay que encender con nivel 4 de inteligencia o más, aunque esto no tiene mucho aspecto de coleccionable, la verdad.

“Resulta gratificante ver que incluso en fase pre-alfa hayan prestado tanta atención a estos detalles” 

El apartado de inventario también resulta interesante, ya que incluso puedes hacer que el pobre Axel vaya paños menores, con sus magníficos calzoncillos de lunares rojos. Algo sorprendente, ya que no nos lo esperábamos, es el hecho de que, al quitarle un amuleto que lleva (el cual aumenta mucho la vida y la energía) se le reduce esta casi a la mitad. Resulta gratificante ver que incluso en fase pre-alfa hayan prestado tanta atención a estos detalles.

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Una estética increíblemente destacable

Incuso en esta fase tan temprana, los detalles que conforman la demo en cuanto a gráficos son de un mimo altamente respetable. Por ejemplo, algo que nos impresionó fue el realismo del fuego que, junto a la lluvia que asalta a los soldados en esta aciaga noche, resulta en un alarde de optimización que desde luego llama la atención. A pesar de que el teselado y las texturas todavía no están del todo pulidas, hay algunos factores, como los muros, que son sorprendentemente realistas.

También todo lo referente a armas, armaduras y habilidades, que ostentan tal calidad que realmente no sería necesario retocarlas, al menos en nuestro humilde criterio. Ocurre de forma similar con el rostro de Axel, el cual está muy detallado, y aunque el de los NPCs lo están en menor medida, suele ocurrir en todos los juegos de este tipo.

“A pesar de que el teselado y las texturas todavía no están del todo pulidas, hay algunos factores, como los muros, que son sorprendentemente realistas” 

Sin embargo, en contraposición a esto, no existe un gran detalle entre los no muertos, salvo en cómo se diferencian en cuanto a clases: los guerreros cuerpo a cuerpo tienen una forma un tanto bestial, mientras que los arqueros son esqueletos. El único enemigo lo suficientemente diferenciado para destacarlo es el mini boss, aunque de mini nada, ya que es una gran mole amorfa que porta una gran arma parecida a una pinza de cangrejo.

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Tampoco se ha conseguido un efecto lo suficientemente bueno en el agua, la cual, al menos en la demo, tiene bastante presencia, ya que la ciudad de Stygian se encuentra al lado de un lago, está lloviendo y el suelo está anegado y nuestra visita a las alcantarillas resulta de lo más húmeda. Desde luego, este es un aspecto del juego que tendrán que mejorar.

 

¿El mejor sonido es el silencio?

El apartado de sonido es una de las cosas que más van a tener que trabajar, aunque el juego ya va tomando forma. En el menú nos podemos encontrar ya el tema principal, con bastante personalidad y que imprime en quien lo oiga una sensación de urgencia y acción. Además de este tema, tenemos otros, como cuando los no-muertos consiguen asaltar las murallas y comienza la batalla. Aparte, tenemos los sonidos de ambiente en el campamento que, aunque solo cuenta con la presencia de un tambor resonante, la verdad es que aporta la tensión necesaria para una situación de estas características.

Los efectos de sonido también son un punto a mejorar, porque aunque aspectos como las pisadas o el sonido de las armas están muy conseguidos, ya que incluso al cambiar el terreno, el tipo de pisada cambia también y lo mismo ocurre con las armas, en otros nos encontramos con una gran ausencia. Por ejemplo, los golpes tanto del protagonista como de los enemigos no aparecen, así como los gritos demoníacos que deberían provenir de ellos. Esos ejemplos y algunos otros menos destacables son aspectos que se echan en falta.

“El apartado de sonido es una de las cosas que más van a tener que trabajar, aunque el juego ya va tomando forma”

Por otro lado, en la cinemática tenemos a un doblador que nos cuenta en español el contexto donde se desarrolla la aventura. Esto nos hace pensar en que quizá no quieran dejarlo ahí, sino que en un futuro darán voz al menos a los personajes más importantes, aunque esto, por supuesto, es una conjetura.

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Conclusiones

El juego pinta total y absolutamente impresionante. No conocemos la duración aproximada del mismo, pero esperamos que sean muchas horas de diversión a manos de Deimos Studio, que además nos promete una alta rejugabilidad, es decir, que habrá Stygian para rato. De la demo destacamos la jugabilidad y los gráficos, aspectos que, aunque requieren un mayor refinamiento, asombran principalmente por la fase pre-alfa en la que se encuentran. El apartado sonoro todavía necesita bastantes retoques, pero desde luego, si los desarrolladores ponen tanta atención en este aspecto como en los demás, no podemos esperar para oír la banda sonora.

“Para ser una demo en una fase tan temprana, tiene mucho donde rascar”

El logo es algo en lo que nos gustaría hacer cierto hincapié, ya que, junto al título de estilo entre lo medieval y lo futurista, consiguen causar una primera impresión de lo más evocadora. Es de señalar que la interfaz del juego se encuentra tanto en inglés como en español, y que se puede jugar con o sin mando de Xbox, pero está mejor optimizado para usar el teclado — aunque insistimos en que se puede manejar con el mando sin problemas.

Y hasta aquí estas impresiones, han sido algo largas, pero para ser una demo en una fase tan temprana, tiene mucho donde rascar. Personalmente, esperamos tener en nuestras manos el título completo para hincarle el diente, ¡porque pinta de escándalo! Y no lo olvidéis: La muerte no es el fin, simplemente no existe.

Escrito por: Marina R. Sierra

Redactora y editora de Legión de Jugadores. Mis gustos son muy variados pero siempre busco una buena historia. Prefiero los RPG y los de acción/aventura. Aparte de eso, soy una apasionada del anime y manga. Adoro escribir, dibujar y ser una payasa a tiempo total xD.

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