Life is Strange y la necesidad de llenar los huecos

Este artículo contiene spoilers de Life is Strange.

El pasado fin de semana asistí a un congreso de series de televisión. Fue interesante y la mayoría pensaréis que poco tiene que ver con el contenido de esta página, pero me sirvió para reflexionar sobre ciertos temas. Una de las conferencias la daba Florent Favard, doctorado en narratología, que hablaba sobre Life is Strange y la estructura narrativa del mismo. Gran parte de la audiencia eran estudiosos de series, así que el contenido estaba enfocado a contar las bondades narrativas del título y que cosas lo hacían diferente de la narrativa en el resto del audiovisual.

llenar los huecos

Sin embargo lo que captó mi atención fue que el propio ponente diese por sentado que ciertos sucesos que pasan en el último episodio tenían una naturaleza “sobrenatural” por decirlo de alguna forma. En el turno de preguntas, no pude evitar inquirir sobre si era una interpretación personal o si era alguna declaración oficial ya que yo interpretaba que ese mismo fragmento era de naturaleza “onírica”. Me respondió que era una interpretación personal y que creía tener sus motivos para pensar así (al igual que yo tengo los míos para pensar de forma distinta) pero que comprendía que el juego estuviese abierto a distintas interpretaciones, pasando por las teorías del tiempo del sueño de tribu aborígenes.

Al final me acerqué un momento y aproveché para preguntarle que final había escogido. Yo, siempre he sido ferviente defensor de salvar Arcadia Bay y que probablemente ese sería el final canónico para la obra. Mi sorpresa llegó cuando me dijo que en un primer lugar escogió salvar a Chloe, que era lo que le pedía el cuerpo, luego vería el otro final (como hemos hecho todos porque tenemos curiosidad mórbida por ver que es lo que pasa) pero no le convenció y para el, su final es salvarla a ella. Me sorprendió y me dejó claro que aunque estaba convencido de que mi decisión era la correcta, cada persona puede verlo de forma muy distinta.

Luego hablaría con él sobre Firewatch y lo que supone su increíble experiencia, pero quiero quedarme con lo primero, lo que da título al artículo: nuestra necesidad de llenar los huecos.

Life is Strange y la imaginación del fandom

Algo que me encantó de este título y lo llevó a ser uno de los títulos que más disfruté el pasado año (porque lo jugué tarde, como siempre) es precisamente cómo deja cabos sueltos. Y no los deja pretendiendo volver y hacer una segunda temporada o convirtiendo esto en una franquicia, lo hace con sutileza. Porque o bien son elementos de fondo o se dan a entender o no son más que una herramienta para la trama.

El primer caso es sencillo y sería, por ejemplo, todo lo relacionado con la familia Prescott. En un momento determinado de la trama, la familia parece estar detrás de varios asuntos principales y se ve cómo tienen una relación difícil con la ciudad. Sin embargo esto no deja de ser más que información de fondo, que enriquece a los personajes y al entorno.

La inexplicación de algunas mecánicas principales del juego es algo que indigna e intriga a jugadores por partes iguales. ¿Cómo puede Max manipular el tiempo? ¿Qué consecuencias tiene? ¿Puede seguir haciéndolo? Todo esto carece de importancia. El juego parece abrazar la filosofía narrativa asiática de ofrecer una buena historia, aunque haya que sacrificar algún elemento por el camino — en este caso sería este poder. Como ya sucedería con la naturaleza de la isla de Perdidos, hay cosas que vale la pena no explicar, porque aunque sirven a la historia que nos cuentan, no tienen más importancia que la propia mecánica.

El caso de los elementos que se dan a entender es el objeto de estudio de este artículo. Un ejemplo sería todo lo relacionado con Rachel. No la conocemos ni la hemos visto, pero nos relacionamos con suficientes personas que han sido cercanas a la chica como para saber de ella. A través del diálogo puedes imaginarla, intuir como sería con otros personajes y su relación con Chloe. Los pocos pequeños huecos que quedan los puede llenar el jugador, con sus propias interpretaciones y ahí está el fandom para demostrarlo. Lamentablemente la industria no dejaría pasar la oportunidad y aprovecharía para hacer caja con su precuela, Before the Storm. No me malinterpretéis, no la he jugado todavía, lo haré en un futuro y seguro que es interesante pero ¿era necesario?

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Desde que salió el episodio cinco se especuló con una posible secuela, pero afortunadamente, en mi opinión, la historia ya estaba cerrada — alargar más todo esto habría sido querer forzar la maquinaria. Una secuela relacionada podría establecer un final canónico, cuando visto lo visto hay división de opiniones sobre ello y está bien que así sea. Una “secuela” espiritual con mismo estilo y mecánicas pero distintos personajes y entorno sonaría demasiado a refrito (y habrá que ver que sale de ahí). Lo de Before the Storm es una suerte al no mancillar la obra original pero al mismo tiempo rellenar esos espacios donde el público podía fantasear y tener sus teorías, un espacio cada vez menos frecuente ya no solo en videojuegos si no también en todos los medios audiovisuales, donde los productores inseguros prefieren tirar de nombres conocidos y que hagan caja aunque den como resultado obras artísticamente mediocres.

Es un caso similar a la historia de Big Boss en la saga Metal Gear. Ya lo conocimos como antagonista en MSX y posteriormente como protagonista en la misión Snake Eater. El viaje al pasado esta última entrega era necesario, para conocer el origen de los Patriots  y qué era a lo que se enfrentaba Solid Snake. Pero tras la cuarta entrega una vez ya cerrada su historia hemos vuelto en dos ocasiones (Peace Walker Phantom Pain) a ponernos en su piel y contarnos cómo pasó de héroe a villano con los años. Estas entregas han sido motivo de discusión, no solo por su calidad (que algunos aciertos tienen pero pinchan en otros) si no también por cómo han tratado la saga. Hasta hace unos años la gente podía imaginar la caída del héroe en estos personajes, suponer sus desventuras, pero ahora ya está todo atado.

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La secuelitis de la industria

No hace falta ir muy lejos para entender la motivación de todo esto. La finalidad de la industria audiovisual es hacer dinero y ya si acaso en segundo plano hacer arte. Cuando una obra alcanza el suficiente éxito y quedándose con el público, van a pedir más. Las secuelas han existido siempre, pero aquí nace una nueva motivación para hacerla, donde antes era motivada de forma narrativa (porque la propia obra podía quedar pendiente de cierre o que daba mucho espacio a contar otras historias en su mundo) ahora la motivación es económica, el título ya es conocido, el trabajo a la hora de desarrollar la ambientación y personajes ya está casi hecha y, aunque hay algunas cosas que se modifican, la mayoría se aplican a la jugabilidad, para adaptar tendencias y ofrecer algo que no sea idéntico a lo anterior.

Este ahorro en diseño y marketing hace que las distribuidoras centren sus esfuerzos en esta clase de títulos dejando de lado la inversión en nuevas franquicias y esto empeora en tiempos de incertidumbre o crisis, donde no apuestan a nuevas IP ni con el dinero del vecino.

No se me malinterprete, he disfrutado de muchas secuelas, algunas son considerados los mejores juegos de la historia. Hay sagas como Zelda que trascienden su condición como juego y cada entrega supone un episodio independiente (aunque luego se pueda vincular en una historia global) que busca explorar las aventuras adaptándose a las nuevas consolas y tendencias. GTA se basa en su jugabilidad de mundo abierto y cada entrega es también independiente y afronta nuevas facetas del contexto criminal en los que siempre se enmarca la saga cambiando el personajes, conflictos, tono y temas.

Mi problema no va con este tipo de secuelas, va contra la pereza y temor de una industria que se estanca  y empecina en seguir dando títulos numerados mientras cierra todos los espacios posibles donde la imaginación de los jugadores más creativos puedan elaborar sus propias historias.

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Escrito por: Jaume Jueves

Estudiante viejuno de Comunicación Audiovisual y vlogger en Los Jueves del Hambre. Aficionado enfermo a los videojuegos, cómics, juegos de rol, cine y otros tantos hobbies que acaban con mi cartera.

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