Reportaje: Final Fantasy XIV A Realm Reborn -Pasado

El día de hoy hablaremos de un juego en particular que me encanta: Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Este Final Fantasy, ha sido de los pocos de la línea principal de la saga que ha salido bien parada en los últimos años aunque, eso no quiere decir que todo fue “a pedir de boca” desde el inicio. Todo tiene un comienzo. Y antes de ser Final Fantasy un MMORPG querido por millones de jugadores (según las estadisticas: más de 2 millones de jugadores), tuvo un cuestionable comienzo. Así da inicio oficialmente mi reportaje sobre Final Fantasy XIV: El resultado de cuando Square-Enix aprende de sus errores.

Final Fantasy XIV es el, como su número lo indica, el décimo cuarto juego de la franquicia JRPG y su segundo titulo enfocado al online masivo como lo fue Final Fantasy XI en su momento. Fue anunciado en el E3 del año 2009, confirmando que era exclusivo de PS3 y PC.

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La historia de este Final Fantasy nos sitúa en Eorzea, donde las naciones solían estar en constantes enfrentamientos entre ellas hasta hace quince años cuando el Garlean Empire, una nación oriental misteriosa, venció a la ciudad-estado más poderosa, Ala Mhigo. Las dos naciones decidieron aliarse para repelar un ataque de los invasores, pero Garlean Empire nunca llegó, dejando un estado de tranquilidad en toda la región. La resultante paz resultó en una gran cantidad de soldados y mercenarios sin trabajo, así que estos decidieron formar gremios y se hicieron llamar “aventureros”.

En principio la premisa se escucha muy al estilo de la franquicia, y tiene un pretexto bastante decente que se presta como excusa para que el juego sea multiplayer. Nosotros somos uno de esos “aventureros” y comenzaríamos nuestra historia en Eorzea, teniendo a nuestra disposición varias razas:

    • Hyur

Hyur

    • Elezen

Elezen

    • Lalafell

Lalafell (1)

    • Roegadyn

Roegadyn

    • Miqo’te

Miqo'te

Según Square-Enix, al momento de lanzar el juego, comento que estás razas eran similares a las vistas en Final Fantasy XI, ya que querían que los jugadores “viejos” del pasado MMO de la franquicia se sintieran a gustos. Cada raza tenía su diferentes habilidades, además de que el plantel de personalización era decente y cumplía correctamente con su función de no hacernos encontrar con nuestro hermano gemelo.

Unas de las razones de confusión, al lanzamiento del Final Fantasy XIV, es que luego de la experiencia ganada en el Final Fantasy XI. Esperábamos de Square-Enix más “control” sobre el tema de los MMORPG, pero aquí en este juego pareciera que era su primera vez desarrollando y diseñando uno.

Nos encontramos con un juego confuso y poco explicativo. Donde literalmente resulta confuso lo que tenemos que hacer o dónde hay que ir para los primerizos. El sistema de menús del juego era otro punto a destacar por lo molesto que resultaba el moverse entre ellos. Por ejemplo, el ver la descripción de las misiones, no era estaba nada claro y por momentos pareciera que estaba escondido a propósito, porqué explicación lógica no tiene. A nivel de diseño básico el juego es bastante torpe, obviando el uso de “atajos” y aún así con todo y menús liosos, la cosa no iba muy fina que digamos. Esto debido a que claramente estaba pensado más para el uso más de mando para jugar que de un teclaro y ratón.

Pero los problemas no acaban aquí. A nivel más “jugable” y no de menús, el juego parece que no está del todo claro. Con un sistema de búsqueda, principalmente en los objetos, horriblemente malo. El tener que pasar por listas y listas para encontrar aquel pobre objeto de los 5 que necesitas es cuanto menos desesperante y eso, que llegaste al lugar donde lo venden , porque muchos no saben ni por donde comenzar a buscar entre tantos edificios con “marcas” o “letreros” y nula explicación; con una increíble ausencia de los tutoriales que comentaba y eso sin hablar de las misiones y como llegar a ellas. Estos puntos no eran más que problemas que en principio con el paso del tiempo podríamos resolverlo con la prueba y error, pero claramente no tiene nada de sentido este tipo de diseño para un juego “asequible” como decía Square que lo era.

No todo son palos paara Final Fantasy XIV , y es que su sistema de clases es bastante interesante y cómodo, cosa rara en este juego.
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El juego cuenta con 4 disciplinas, pero solo dos están hechas para las batallas y las otras dos siendo más “pacificas” están enfocadas más a la creación de productos y el poder ganar dinero con ellas. Las dos clases/disciplinas enfocada a los enfrentamientos son:

Discípulos de guerra: dedican sus vidas a la espadas y las batallas.

  • Arquero
  • Gladiador
  • Lancero
  • Merodeador
  • Púgil

Discípulos de magia: estudiantes de lo oculto.

  • Arcano
  • Conjurador
  • Thaumaturge

Con una de estás dos disciplinas enfocadas al combate podríamos tener a nuestros personajes, pero no eran las únicas. Como mencioné antes, también aquellas “pacificas” que las podíamos tener junto a las ya mencionadas:

Discípulos de la mano: alguien que cosecha lo que crezca en Eorzea.

  • Alquimista
  • Armero
  • Herrero
  • Carpintero
  • Cocinero
  • Orfebre
  • Curtidor
  • Tejedor

Discípulos de la tierra: alguien que utiliza su experiencia para crear productos y venderlos para ganar dinero.

  • Botánico
  • Pescadero
  • Minero

Con estás profesiones nos presentaban muchas posibilidades y eso si tomamos en cuenta el como funcionan. Aunque al principio del juego elijamos por ejemplo el arquero para inicial la partida, eso no quiere decir que solo seamos esa clase por todas las horas de juego que hagamos, si no que si queremos ser un lancero, no hace mas que equipar una lanza y ya cambias de clase (lo mismo ocurren con las clases para “pacificas”). Este sistema nos permite con un solo personaje dominar todas las áreas o simplemente ser especialistas en ciertos punto que, a la larga, nos harían la vida mucho más fácil…pero la Square de esa época le gustaba complicarse. Los “stats” de los personajes cambiaban junto con las clases, y eso, sin el debido tutorial para el principiante, puede llevar a confusiones.
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Los combates eran buenos, aún con la eliminación el “auto-ataque”, y eran de los puntos menos “liosos” del juego, lo cual se agradece. Pero seguimos aún apartado que nunca llegué a entender por parte del juego.

Tenemos un sistema de misiones bastante normal con misiones dedicadas para avanzar la historia del juego y las secundarias(levelquest) que no pueden ser más genéricas. Las misiones principales requieren cierto nivel para hacerlas, por lo que tendremos que hacer uso de las levelquest para ir subiendo a nuestro personaje y tener los requisitos mínimos para poder realizarla. Estás misiones se encuentra por todo el “mapeado” de Eorzea ubicadas en “cristales de poder”. Como dije con anterioridad, estás misiones son bastante genéricas, ya que muchos son de: “elimina a esos enemigos” o “recolecta todos estos objetos antes de se acabe el tiempo”. Aunque son aburridas todavía son pasables, pero luego viene Square y nos plantea “limitadores” que, como indica el nombre, nos limitan la realización de este tipo de misiones a 8 misiones locales y 8 regionales durante 36 horas y eso que no hablamos de las limitaciones para la experiencia. Lo que nos obliga a dar vueltas y vueltas por el gran mapa vacío de Eorzea din hacer nada y así rompiendo de forma brutal el ritmo de un juego de este tipo.

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Otro punto que no he tocado, es el diseño de juego en lo relacionado con los personajes. Mejor no hablo de la ausencia en principio de ningún medio de transporte para las largas caminatas de un punto a otro y lo repetitivas que resultan las ciudades con puro NPC que aportan entre cero nulo a la experiencia de juego; ya que no dan misiones ni dicen algo que realmente sirva para algo. Mazmorras de pena, mapas gigantes con cero contenidos y bañados con lindos gráficos y diseños artísticos.
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Puedo seguir hablando de sus carencias por bastante tiempo, como la ausencia de PvP que le hubiera hecho algo de bien al juego en esa época y otros detalles todavía más profundos y fallos tontos en mecánicas más que pulidas del género. Al final, Final Fantasy sufría lo mismo que Final Fantasy XIII; un alto nivel artísticos y sonoro de primera categoría que desfallecía ante la nula sustancia del producto final, que era de todo menos algo recomendable y medianamente divertido. Porque divertido era, pero luego venían los limitadores, la falta de explicación y ni siquiera lógica en algunos puntos y solo querías dejar de jugar y pasar a otra cosa.

Nunca entenderé lo ocurrido con este juego teniendo como base un Final Fantasy XI que es ahora que cierra sus servidores tras más de 10 años. Pero ¿es este otro producto fallido para Square-Enix de forma definitiva? lo fue, pero parece que Square-Enix no estaba en la labor de perder dinero en aquella época e hizo unos de los movimientos más arriesgados que he visto por parte de esta compañía en años. Pero eso será en la próxima entrega.

 

 

 

 

Escrito por: Sandy Batista

Estudiante de informática, lector de mangas y cómics y consumidor de series animadas (japonesas y occidentales). Me pueden encontrar en twitter como @Yukionna07 .