A Hole New World

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Análisis – A Hole New World

Cuando se comienza a jugar a A Hole New World la primera idea es pensar en Castlevania. Tras los primeros minutos, al superar el segundo nivel, aparece la auténtica inspiración: Megaman. Pero a diferencia del robot azulado de cañón en mano, A Hole New World recurre a la fantasía medieval. Aquella de demonios y alquimistas, diosas y gemas; ambientación tan manida que es de agradecer ver juegos aportar algo más allá del caballero o el héroe de leyendas.

En A Hole New Wolrd encarnamos al Potion Master en una cruzada por seis niveles para destruir a los demonios. Una historia conocida pero suficiente como contexto a un juego que apela a la nostalgia desde el respeto; intención que deja clara al no haber ni una sola línea de diálogo fuera de las dos cinemáticas estáticas de rigor.

A Hole New World NES edition

A Hole New World podría pasar por un juego de NES tranquilamente; cosa que el estudio gaditano de Mad Gear Games no oculta en ningún momento. La mecánica es simple. Varios mundos en 2D con bosses y habilidades que consigues tras derrotarlos. Un sistema de la vieja escuela de los 8 bits.

A hole new world

¿Qué añade A Hole New World? Unos enemigos de nivel realmente trabajados, la originalidad de las habilidades y la dinámica de los escenarios. Los jefes finales son variados y muy complicados de superar. Quizás por eso la gestión de la vida es un poco más rara de lo habitual. Poseemos cinco unidades o corazones y 3 vidas; simple. Ahora, en cada mundo hay dos puntos de control, uno a mitad del escenario y otro antes del boss. Ésto está correlacionado, ya que pese a la dificultad y satisfacción de los bossesno hay una amenaza real.

Si pierdes las tres vidas la pantalla de Game Over te lleva al punto de control previo al jefe, y es quizás el único problema de los jefes finales; son la mayor baza del juego, poseen unos patrones que, en ocasiones, están muy estructurados al basarse tanto en la posición en el mapa, como en su vida, como en el ataque emitido anteriormente.

Cada poder es una responsabilidad

Cada uno de estos jefes te darán una habilidad al ser derrotados, al estilo de Megaman, que aportan variedad a la jugabilidad. No hay enemigo alguno que te obligue a usar una en concreto. Por tanto, es tu tarea la de gestionar cuál es la más adecuada. Ninguna es un ataque recto; hay parábolas, ondas en zig zag o barras de luz, y queda en tu mano la de decidir si es mejor para defender o para dejar una suerte de trampa rebotando en el escenario.

A su vez el ataque cargado es el de toda la vida, acumulas energía y disparas una onda más poderosa que tarda en recargarse. Como recurso es el de siempre, puede ser un salvoconducto adecuado en según qué ocasión. Pero recaer en este ataque para muchas ocasiones puede enviarnos al Game Over fácilmente.

a hole new world

El tercer punto que diferencia a la obra de Mad Gear Games de otros proyectos es el plataformeo. Es común en un juego 2D contar con vacíos entre plataformas para crear pequeñas amenazas a lo largo del nivel.  A Hole New World relaciona su trama con está característica; el Hole de A Hole New World tiene que ver con una diosa que divide el mundo en dos, humanos y demonios. Lord Baduk, villano del juego, decide irrumpir en el mundo de los humanos y hacer cosas de demonios. Nos pondremos en la piel del Potion Master para detenerlo, simple y sencillo. La forma en la que la trama, los demonios invadiendo mundos, es que los vacíos entre plataformas te llevan a una versión inversa del mundo, donde el Potion Master camina por el techo, manteniendo los controles intactos.

Mundos entrelazados

Esta mecánica de dos mundos de plataformas tiene una de cal y otra de arena, aunque nunca supe cuál de las dos es la buena. Al no haber plataformas como tal los enemigos son la principal amenaza del juego, y son tanto principal como peligrosa amenaza. Una situación con varios enemigos puede quitarte una vida con soltura, y en niveles avanzados pueden mandarte al Game Over con más soltura todavía.

Aquí entra la mecánica de dos mundos, puedes decidir que parte quieres afrontar; quizás en el plano humano hay un enemigo colocado con especial malicia pero hay un coleccionable detrás, puedes arriesgarte e intentar vencerlo o ir al plano demoníaco y probar suerte. En algunos momentos el diseño de nivel te obliga a ir por un plano, normalmente es ahí donde cada mundo presenta su truco. Ya sea un laberinto, un juego con candelabros o una puerta que se abre al eliminar ciertos elementos del escenario.

a hole new world

Como aspecto negativo, los escenarios son la parte más floja del juego. Sin desmerecer el diseño de mapeado su composición o estructura están por debajo de las obras a las que rinde honor, salvo en momentos concisos los caminos son falsamente lineales. Aún así, el fallo es leve, pues al mismo tiempo tiene detalles para curiosos como diamantes, uno de los coleccionables, colocados en puntos alternativos que incitan a la rejugabilidad.

La duración y la rejugabilidad hacen del juego un título al que volver

Y es que el juego es rejugable. Salvo que un jefe se haga especialmente pesado la aventura ronda las dos horas y media. Para compensar, Mad Gear Games ha incluido en el juego un cronómetro para speedrunners. A primera vista puede resultar innecesario pero cambia el juego en una segunda partida. O tercera, porque cuenta con un modo nueva partida + que sube el nivel de dificultad para aquellos en busca de un reto mayor.

Gráficamente, A Hole New World es un juego de 8 bits muy fluido con decorados que recuerdan a los Castlevania clásicos. Con unas ‘cinemáticas’ que podrían haberse hecho hace 30 años y nadie se daría cuenta. Su apartado sonoro es quizás lo más destacable del audiovisual, que rinde pleitesía a aquellas tonadillas pegadizas de NES.

¿Cuál es el conjunto? Un juego humilde, muy disfrutable y con unos jefes extremadamente satisfactorios que gana enteros en Nintendo Switch. Totalmente recomendado si echáis de menos Castlevania o los primeros Megaman. Con mención especial a lo agradable que son los créditos, una correcta forma de acabar el juego.

Lo bueno

  • Jefes de nivel, elaborados y diferentes entre sí
  • Habilidades interesantes
  • Banda sonora herencia de NES
  • Buena implementación entre mecánicas y argumento

Lo malo

  • Los diseños de los escenarios pueden saber a poco en comparación con los jefes
  • El sistema de vida y puntos de control quita la sensación de peligro contra los jefes
6,5

Escrito por: Rodrigo Losada

''Griffith did nothing wrong'' @rottvan

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