The Coma Recut

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Análisis – The Coma: Recut

The Coma: Recut es una edición mejorada de The Coma Cutting Class, un juego que salió hará unos 3 años. Como toda edición mejorada, que no remaster u otro término similar, esta se encarga de mejorar tanto mecánicas, como el apartado visual y arte. Que Recut sea la versión mejorada habla mal de Cutting Class.

Exámenes de pesadilla

Así que empecemos por lo bueno: hay pocos juegos basados en Corea, y menos en sus institutos. The Coma se ambienta en uno de estos recintos que los no-populares recordamos con un sabor agridulce. Mientras que Bully te ponía en el papel del tío más duro de la banda del patio, The Coma te sitúa como un beta sin cualidades destacables, ni físicas ni intelectuales. Youngho, nuestro mediocre protagonista, es un joven de preocupaciones mundanas, agotado por una noche de atracón de apuntes previo al día de exámenes finales.

La aventura comienza ese fatídico día, decisivo en toda vida de estudiante. Youngho llega tarde a clase y se encuentra con que uno de sus compañeros ha saltado por la ventana por la tensión de los finales. Justo después se topa con el abusón genérico de turno que, sorpresa, sale con su mejor amiga de la infancia. Tras una interacción con estos, Youngho sube a clase.

The Coma

Al llegar, su profesora, con un diseño muy de modelo internacional, le cita tras los exámenes  de una forma que recuerda a las ensoñaciones del protagonista de una mala película teen. Dado el cansancio de la noche anterior Youngho se queda dormido durante el examen y, al despertar, se encuentra en una versión oscura de su instituto donde cadáveres colgando de las paredes, marcas de sangre y tentáculos en las pizarra adornan el escenario.

La historia, en definitiva, es un cliché. Una sucesión de personajes creados a base de tropos animescos que no aportan absolutamente nada nuevo. Aún así, el juego se reserva un par de sorpresas agradables y varios finales que solucionan los misterios que se plantean en el transcurso de la obra; quedando líneas argumentales suficientes para una hipotética secuela.

The Coma

Hide n’ run, la supervivencia del débil

Entrando en el juego en sí, nos encontramos con Alien Isolation en 2D, en esencia. The Coma es una experiencia de terror con todo lo que conlleva la etiqueta. La mayor amenaza que presenta el título es una criatura que persigue a Youngho durante todo el juego y, nosotros, para defendernos, contaremos con tres mecánicas: Correr (botón ZR) y esconderse en armarios, correr y aguantar la respiración (Flecha arriba) y correr y esquivar los ataques del ser agresor en el último momento (botón ZL).

Son acciones sencillas que se adecuan al modus operandi de un adolescente corriente frente a un ser de otro mundo con intenciones poco cívicas. Estas mecánicas correctamente planteadas aportan variedad a la hora de las confrontaciones. Si bien es cierto que a la hora de ejecutarlas existe un abismo insalvable. Los botones tienen un tiempo de respuesta tardío, nulo en ocasiones. Por consiguiente, la experiencia se complica de forma totalmente innecesaria.

The Coma

Buenas ideas, mala ejecución

Y es que el jugador no cuenta con muchos recursos para defenderse. Una mochila vacía que podrás rellenar con diversos objetos que encuentres, un mapa en tiempo real, taparse la boca para aguantar la respiración y un recordatorio del objetivo a seguir. En Nintendo Switch todas estas acciones se realizan con la cruceta-no-cruceta. El tiempo de respuesta, recalcado anteriormente, dificulta las diferentes ejecuciones. Pero, pese a esto, no dejan de ser recursos interesantes.

El mapa indica la zona importante, pero sin dar un lugar exacto. El recordatorio te aproxima una idea de tu objetivo con pistas, no aclara exactamente tu deber. Aguantar la respiración, por su parte, consume mucho la stamina del protagonista. Este hecho se agradece, el juego te ayuda pero sin llevarte de la mano. Así, concuerda con la sensación de encontrarte en un mundo hostil. Quizás, el juego mejoraría si solamente añadiesen la posibilidad de marcadores en el mapa, estilo The Legend of Zelda: The Phantom Hourglass.

The Coma

Luces y diseños

Falta una última mecánica que se relaciona directamente con el diseño de arte, la linterna. Posiblemente, la peor implementada. Esto no debería ser un problema: el escenario está a oscuras y la linterna tendría que solucionarlo. Sin embargo, la equivalencia de riesgo-recompensa está totalmente desequilibrada. El emisor de luz atraerá al monstruo como cualquier comparación exagerada que el lector considere adecuada.

Lo destacable es que los diseños de los pasillos son a duras penas reconocibles con el reducido campo de visión base de nuestro avatar, cosa molesta ya que uno de los principales motivos del movimiento fan del juego es su ambientación y estética manwha (cómic coreano) de los personajes. Por su parte, la mencionada ambientación tiene momentos donde consigue darle bastante personalidad al juego. los anteriormente mencioandos Cadáveres, tentáculos r’lyehgianos, plantas venenosas o sangre y vísceras incrementan su cantidad en el escenario con el avance del título.

The Coma

Los personajes poseen un diseño agradable a la vista que destaca por encima de la común estética anime indie. Pese a esto, en ocasiones los diseños ingame, cutscenes y de diálogos son diferentes entre sí. El título sufre de una disonancia entre el apartado artístico y el género. En este campo recuerda a otras obras como Corpse PartyAnother, donde la estética kawaii provoca que los momentos de tensión o seriedad pierdan peso.

El sonido es importante para The Coma. La banda sonora es sutil en su grosso, con música amena en los momentos de tranquilidad. Una composición agitada nos avisa de la cercanía del indigno ser, terminando esta cuando nos encontramos lo suficientemente lejos. En otras palabras, en una zona más segura. Por otra parte, no hay doblaje ingame o en los diálogos. Los textos están en íntegro inglés.

Notas y lore

En cuanto a pequeños detalles, hay notas. Esta es una práctica común en videojuegos de terror focalizados con sensación de visión de túnel. En The Coma, se justifica de cierta manera porque uno de los personajes se dedica a dejarlas. Lo que no se explica son los numerosos diarios de personajes offgame para solucionar puzzles (ve a punto X y vuelve) o momentos del juego donde el usuario debe conocer los entresijos del instituto. En un caso concreto, nos adentramos en el peliagudo tema de la retirada de asignaturas. Música, arte o gimnasia resultan innecesarias para algunos de los dirigentes del centro. Esto resulta solo un puente roto, una excusa para extender malamente el juego.

En definitiva, The Coma es un juego interesante. Su ambientación de instituto mezclada con el terror cala y al mismo tiempo ofrece mecánicas, ya vistas en otros juegos, que de no ser por el tiempo de respuesta crearían una dinámica con el enemigo muy atractiva. Desgraciadamente deben hacerse muchas concesiones jugables para disfrutar de una historia entretenida y que en ningún momento de las 3-4 horas de duración llega a hacerse pesada.

The Good

  • Una historia contenida y ágil
  • Planteamiento de ideas entretenidas
  • Trasladar el género de terror moderno al 2D ayuda a diferenciarlo de otros juegos de Scroll lateral

The Bad

  • El tiempo de respuesta puede frutar a más de uno
  • Los personajes cliché no aportan nada nuevo y tampoco mejoran lo visto
  • Extender la historia con puentes rotos de forma innecesaria
6

Written by: Rodrigo Losada

''Griffith did nothing wrong'' @rottvan

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