Crossing Souls

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Análisis – Crossing Souls

Una obra posee intención. Es normal, casi obligatorio, que cuando un grupo de personas crea un ”algo” impriman su intención; un colectivo de razonamientos, ideologías, inspiraciones e ideas que en mayor o menor medida están ahí para el desglose del espectador, oyente, lector o jugador. En base a este razonamiento podemos sustraer que Yoko Taro es un demente, que Suda 51 es más pulp que cualquier número de Weird Tales o incluso que me preocupa la salud emocional de Edmund Mcmillen y su pasión por los tumores, mucho. La sustracción de Fouratic en base a Crossing Souls es que son super majos.

Crossing Souls, aventuras de la infancia

Crossing Souls habla de la vida y de la muerte, temas atemporales e inesperados para la obra, mientras te lleva de paseo por un circuito de nostalgia con rayos láser y niños que tienen una cabaña en un árbol donde guardan un póster de Goku. El lenguaje del juego es positivo, la muerte está ahí y debe aceptarse, existe un equilibrio inquebrantable.

La historia presentada por Fouraticc es humilde y buen rollista, una aventura que comienza un día de verano sin maldad alguna y termina enfrentando a un grupo de jóvenes contra un malvado villano y su mega organización sobreantural. Un objeto que acumula el poder de transicionar entre planos existenciales dominado por un niño de once años. La moraleja de los jóvenes que no respetaron el poder y deben sufrir las consecuencias. Los tópicos están ahí, pero no hay una pretensión o giro de tuerca en tanto que un homenaje argumental; un arma de doble filo.

Homenajes y narrativa

Al incluir referencias a películas como elementos de peso argumental, y las referencias superan la decena, creas un problema donde cada fase es ”el mundo de” al más puro estilo Kingdom Hearts, con los protagonistas llegando a un lugar temático donde recitan las referencias y cuya trama termina relacionándose con la rama principal de la narrativa. La cual, a rasgos muy superficiales, trata de la banda de colegas antes mencionada y su encuentro con un dispositivo que te permite moverte entre el mundo normal y el plano de los no vivos, el plano de La Durat, nombre del artefacto. Para acceder a el debes pulsar R2 y el escenario cambia su paleta a una selección de violetas y un estilo distorsionado donde podrás comunicarte con fantasmas y luchar contra entidades fantasmagóricas.

Crossing Souls

Planos existenciales

La presencia de La Durat a nivel jugable se transmite a varios niveles. Por un lado los enemigos pueden venir de ambos planos, con arañas, punks enfadados o robots por el plano de los vivos y fantasmas, almas en pena o ghouls por el plano etéreo; así como algunas mecánicas de plataformeo que te instan a cambiar de planos o actuar en ambos a la vez para la sucesión de puzzles, algo que a grandes rasgos recordaría a la mecánica presentada en los Soul Reaver, para hacerse una idea.

Los enemigos se combaten dentro de una mecánica de beat’em up simple, los cuatro protagonistas presentan un combo de tres movimientos más una habilidad que se puede aprovechar fuera de los combates y una finta para esquivar ataques enemigos. Quizás la parte más floja del juego; ya que la química magnética que guardan los personajes entre sí, uno de los atractivos más grandes del juego es verlos discutir o mandarse puyitas entre ellos, se pierde en el gameplay, que los trata más como distintos estilos de combate de un Yakuza que como personajes.

Crossing Souls

La pandilla trabaja unida

Math y Chris pueden saltar, además Math puede planear y Chris puede escalar. Big Joe puede desplazar cajas y Charlie puede saltar grandes distancias con su comba en momentos puntuales. Estas habilidades fuera de las batallas y los golpes dentro de ellas funcionan con una barra de estamina que no se comparte entre personajes, así como la vida, y presenta varios problemas a la hora de las plataformas y los combates.

Por un lado hay momentos donde debes cambiar de personaje rápidamente para superar una zona de saltos pero al no prestar atención a la estamina o a la propia vida de cada personaje puede llevar a una muerte gratuita, y los puntos de guardado entre zonas de plataformeo a veces es irracional en cuanto a los puntos automáticos. En el combate sufre los mismos síntomas, la agilidad y fluidez que da a entender el estilo beat’em up se contradice con la barra de estamina, obligando al jugador a utilizar un tempo rítmico de ataque, esquive y recuperación que no comparte con los enemigos.

Problemas de repertorio de mecánicas

El problema general en el que se incluiría esa disonancia jugable sería formar parte de una cantidad ingente de mecánicas. Mientras que el juego  no intenta revolucionar nada termina distrayéndose al presentar una nueva mecánica a cada paso. Zonas de plataformeo que solo se presentan en una o dos ocasiones con ciertos comportamientos que no regresan en todo el juego y cuyo mayor desafío es la irregularidad de los saltos de los personajes se dan cita con unos niveles que visualmente son atractivos pero que a nivel de estructura son un popurrí de los homenajes antes mencionados; lo que no sería tan grave de no ser porque los bosses reciben el mismo trato. Salvo el boss final el resto de jefes se presentan en los siguientes pasos: esquiva sus ataques/elimina una horda de masillas, espera a que finalice su coreografía, golpea, repite proceso 3 veces.

Lo que en otros juegos podría ser una acumulación de problemas que lastrarían el juego aquí son autoconcesiones que de una forma u otra se aceptan en pos del disfrute. Es una obra honesta y humilde, y lo demuestra desde su apartado gráfico a su historia o su jugabilidad. Cierto es que pierde individualidad a causa de los homenajes, pero es la clase de juego donde juegas a Simón Dice con un fantasma media hora después de luchar contra un Prince que domina una banda al más puro estilo The Warriors. Fourattic no pretende crear un juego de nostalgia al que le perdones los fallos que tiene porque sus personajes se disfracen de cazafantasmas, lo que presenta es un juego que, obviando su apartado audiovisual, pasaría tranquilamente por un juego de Super Nes.

Crossing Souls

El apartado audiovisual es la mayor fortaleza de Fourattic

Una vez dejado de lado la historia y el gameplay queda el apartado más atractivo del juego, el estilo audiovisual escogido por los valencianos de Fourattic  que dota de personalidad al juego y sus personajes. El espectro que cubre la paleta de colores oscila entre los colores fríos, neón y cálidos. Arboledas soleadas, tétricos bosques en la noche, una ciudad coloreada y llena de viandantes carismáticos o un cementerio de mascotas dotan al juego de una diversidad cromática loable, sobre todo al ver que el motor empleado es Unity.

Timecop 1983 y Chris Köbe, un trabajo inmejorable

Pero el estilo gráfico y artístico viene de la mano de una banda sonora protagonizada por Timecop1983 y Chris Köbe, dos artistas que aportan una sonoridad que va desde las composiciones clásicas de aventuras típicas de una obra de Spielberg a unas estructuras tecno en los momentos de tensión o estilos más alegres en los comienzos de la aventura, cada canción o composición está escogida cuidadosamente para el momento ingame o las partes escriptadas, así como las cutscenes. Con especial detalle a la pieza musical futurista presentada en los últimos tramos del juego, que consiguen llevar los tonos azules y violetas de la obra al espacio musical con un encanto particularmente destacable.

Por último las escenas animadas se merecen una mención aparte. Si Fourattic abriese un kickstarter para hacer una serie o cortometraje sobre Crossing Souls la plataforma de mecenazgo colapsaría en un día. Las escenas se reservan para los momentos de máximo dramatismo y tienen a los personajes como protagonistas, sacrificando los fondos salvo momentos de necesidad. Con esta mecánica desarrollas que cada momento de estas escenas significa que los personajes van a pasar por un momento decisivo para su crecimiento a lo largo de la historia, acompañado siempre de un estilo visual que encantará a cualquier espectador de series animadas de las últimas décadas del S.XX.

Crossing Souls

Conclusiones

Crossing Souls no es la mejor obra, no es un juego atemporal o el indie del año; es una creación humilde llena de cariño por parte de sus creadores. Su mimo se nota en la relación de los personajes, en las animaciones de estos, en su aspecto visual y en el mensaje que uno obtiene al finalizar el juego. Sus problemas están presentes y algunas mecánicas de otros géneros podrían estar mejor implementadas, pero al final del día uno comprende que esas historias de aventuras de hace años tienen fallas que se le perdonan por su carisma desbordante, y Crossing Souls encaja perfectamente en esa descripción.

Lo bueno

  • El apartado audiovisual dota de personalidad a los escenarios y personajes
  • La variedad de mecánicas hace que no llegue a resultar monótono
  • El mensaje del videojuego, digno de las moralejas de las aventuras de los ochenta

Lo malo

  • La historia acostumbra a perderse entre los homenajes
  • Pero no todas las mecánicas acomstumbran a funcionar correctamente
  • Los bosses no llegan a desarrollarse como deberían
7

Escrito por: Rodrigo Losada

''Griffith did nothing wrong'' @rottvan

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