Tales of Zestiria

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Análisis Tales of Zestiria

En 1995 vió la luz “Tales of Phantasia” para SNES. Dicho juego marcó un antes y un después entonces siendo el primer juego de la que hoy es una de las mejores sagas JRPG del panorama consolero. En ese tiempo la saga ha pasado por una serie de diversas mejoras que la han ido cambiando en muchos aspectos, que van desde lo gráfico hasta el sistema de combate pasando por sus diseños o incluso la introducción de secuencias animadas tanto en su apertura como en los momentos álgidos del juego. Todo ello ha hecho que pase de ser una saga que quedaba inédita en el continente europeo a estar practicamente consolidada a estas alturas.

“Tales of Zestiria” es el título con el que Bandai Namco presenta el 20º aniversario de la serie con el que dar un paso adelante en muchos aspectos para poder reinventarse y afrontar el futuro con optimismo cara a futuros títulos. ¿Habrá conseguido su objetivo?

ARGUMENTO

La trama nos pone en la piel de Sorey, un joven que lleva viviendo desde su infancia en la aldea de Izuchi junto a un grupo de Seraphims, seres con poderes elementales que sólo pueden ser vistos por aquellos que posean un gran poder espiritual.

Sorey desea poder llegar a crear un mundo donde los humanos y los Seraphim puedan vivir en paz. Su encuentro con Alisha le permitirá tomar la decisión de emprender un viaje para poder convertirse en “pastor” y conseguir derrotar a los Hellions, seres oscuros, que asolan al mundo y a su líder que extiende la oscuridad a su paso.

JUGABILIDAD

El gran añadido en esta entrega de la serie es la supresión de las pantallas entre gameplay en el mapa y los combates. Asi pues en un encuentro con un enemigo el combate tendrá lugar en el mismo punto del mapa donde se produzca el encuentro, con lo que, a su vez, la topografía del escenario afectará a la capacidad de combate de los personajes. Como es habitual en la serie las artes siguen siendo la habilidad de combate de los personajes en el juego. En este caso los personajes humanos serán más eficaces a corta distancia mientras que los seraphim lo son de media y larga distancia con ataques mágicos. A su vez seguirán estando los Mystic Artes (Hi Ougi en el original) que son técnicas especiales de poder devastador que se podrán ejecutar conforme avance el juego teniendo la barra de Blast a nivel 3, utilizando un arte y posteriormente juntos los botones círculo y R2. En combate se podrá utilizar el “side step” para moverse rodeando al enemigo y a su vez evitar ataques y también se podrá saltar hacia atrás o avanzar hacia adelante.

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En combate tendremos tres barra en pantalla: la de vida (HP), la barra de especial (Blast) y la de Spirit Chain (SC). Esta última es la que permite ejecutar ataques en cadena y cuanto más puntos tenga se podrán conseguir mejoras varias y su recarga será más rápida. La recarga se puede hacer bien en posición estática o manteniendo pulsado el botón de guardia (cuadrado) con lo que bien aprovechado dará lugar a poder ejecutar combinaciones de ataques en cadena en conjunción con otros personajes, en especial si tenemos un buen “timing”. A su vez, si fintamos en el momento justo un ataque del enemigo también la barra se recargará.

Una de las novedades del juego es la habilidad de “armitización” (Kamui en el original japonés) que permite a Sorey, y posteriormente a Rose, fusionarse con los Seraphim disponibles para conseguir mayor poder de ataque y afinidad elemental dependiendo del sujeto con quien se fusiona, ya sea de tipo fuego, agua, tierra o viento. Asi, por ejemplo, la fusión de agua, con Mikurio, permitirá atacar a distancia con un arco mientras que la de tierra, con Edna, permitirá hacer uso de devastadoras combinaciones de ataques físicos en cadena. Cabe destacar que si un personaje humano muere, usando esta habilidad podrá revivir en combate. Por otro lado si un Seraphim es derrotado en combate, entrará otro en el grupo para poder seguir luchando.

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En lo referente al equipamiento, en esta ocasión las armas, equipamiento y accesorios cuentan con ranuras en las que usualmente habrán habilidades que otorgarán mejoras al combatir. A su vez con cada combate se irá llenando un medidor en la parte superior de su estatus que al llenarse al máximo supondrá que el progreso del arma está completo y podremos fusionarla con otras armas que tengamos en el inventario. Dependiendo de su nivel o del equipamiento con las que fusionemos podremos conseguir aumentar su poder e incluso activar habilidades especiales que no son muy comunes en el juego. Por otro lado, dependiendo del equipamiento se podrán conseguir activar habilidades adicionales que estarán vigentes mientras tengamos equipados los objetos necesarios. Asi, a su vez, se podrán conseguir efectos adicionales como, por ejemplo, “Unión” si conseguimos una fila completa de habilidades.

En el campo podremos utilizar habilidades especiales a medida que vayamos avanzando en el juego. Dichas habilidades se podrán usar gracias a los Seraphim del grupo. Asi pues tendremos la posibilidad de quemar trazas de oscuridad (Leila), hacernos invisibles (Mikurio), romper piedras o muros que nos bloqueen el paso (Edna) o teletransportarnos para salvar distancias cortas entre plataformas (Dezel).

Las skits del juego abandonan la representación de caras dentro de cuadrados para volver a una representación a cuerpo completo, que ya se vió anteriormente en “Graces F”, no exenta a su vez de la inclusión de imágenes estáticas en algunas de ellas. Como siempre son uno de los aspectos más entretenidos del juego y que en esta ocasión mantiene su buen hacer como en anteriores entregas.

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GRAFICOS

El apartado gráfico del juego raya a un buen nivel. Empezando por los modelados de los personajes que de por si son bastante mejores que lo visto en “Xillia 2”. Ahora tenemos enormes parajes en los que poder explorar y luchar y que tienen detalles buenos como edificios de las ciudades, campos de maiz, el mar o acantilados como elementos que terminan de componer la imagen de estas localizaciones.

Si bien los escenarios no es que estén llenos de detalles con los que interactuar salvo los monumentos de piedra con los que poder aprender cosas del juego, hacer descubrimientos y encontrar cofres con objetos, aparte de derribar muros con la capacidad de Edna para descubrir zonas adicionales del mapa, no hay mucho más que hacer salvo luchar contra los monstruos que pueblan el lugar. Quizás suponga una decepción para aquellos que quisieran ver un mundo vivo pero creo que teniendo en cuenta que no hablamos de un sandbox sino de un JRPG creo que el empeño y dedicación que han puesto en esta entrega es más que suficiente para disfrutar del juego.

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A pesar de que el conjunto es bastante bueno, no está exento de fallos, aunque pocos. En este aspecto aparte de alguna textura que baila, cosa no muy habitual por suerte, se podría decir el extraño caso de que tanto los enemigos como personajes o NPCs a una distancia alejada se ven con un framerate bastante bajo y a medida que los tenemos más cerca recuperan su tasa normal. No es algo que sea trascendental ni afecta a la jugabilidad pero si que resulta un poco molesto a la vista.

SONIDO

En este apartado hay que destacar que la banda sonora del juego está a un muy buen nivel principalmente porque en este caso aparte de Motoi Sakuraba también ha participado en parte de las composiciones del juego Go Shiina, que para los que no lo conozcan ha destacado por componer temas para “Tales of Legendia” y la serie “God Eater”. Asi pues la mezcolanza de temas orquestales junto con otros con un toque más techno funciona con temas que llegan a deleitar los oidos del jugador. Sirvan de muestra los siguientes videos.

La inclusión del selector de voces para el juego es un punto importante ya que permitirá que los fans del doblaje original japonés puedan disfrutar del juego como se merece y a su vez que los jugadores que prefieran el doblaje anglosajón puedan jugar a su manera.

VALORACIÓN

“Tales of Zestiria” es, en líneas generales, un título que ofrece una experiencia de juego muy satisfactoria pues tanto por su trama, como por su elenco de personajes, como por el sistema de combate, su banda sonora y su apartado gráfico consigue un conjunto global muy sólido.

Las horas que da de si el juego y lo adictivo del juego en su conjunto hacen que sea un título recomendable para los fans tanto de la serie como del género. Sin lugar a dudas es un título que logrará colmar las expectativas de aquellos que decidan darle una oportunidad.

Lo bueno

  • El sistema de combate.
  • La banda sonora del juego con composiciones que rayan a un buen nivel.
  • Los personajes, llenos de carisma y con una gran personalidad y buen diseño.
  • El selector de voces que parece que se va asentando como estandar en la serie.

Lo malo

  • La cámara en combate a veces puede dejar vendido al jugador en ciertos momentos.
  • Quizás el papel de Alisha en el juego ya que se presenta como si fuera una heroina principal pero en realidad su papel en el juego es escaso.
9

Escrito por: Aarón Rodríguez

Gamer desde los tiempos de la Atari y el Spectrum que con el tiempo ha digievolucionado en un fan incondicional de títulos de corte nipón desde lo más natural hasta lo más nicho.

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