The Long Reach

By on on Análisis, 7 More

Cuando un amigo buscó consejo en mi para un juego de misterio y terror le dije que probase The Long Reach. Luego le dije que terror no había y que era una aventura gráfica en pixel art; entonces, obviamente, me preguntó por qué debía jugarlo si no tenía nada que ver. Le hablé de uno de los diálogos iniciales, donde dos personajes debaten largo y tendido porque uno le ha cogido la taza al otro; acto atroz y ultrajante habitual en compañeros de piso o de trabajo. Por ahora parece que le gusta.

The Long Reach, ”terror” de la vieja escuela; humor de la nueva

The Long Reach comienza con un personaje en un supermercado. En dicho lugar aparece un señor pálido que muerde al dependiente. ¿Otro juego de zombies? No. Pese a que está catalogado como juego de miedo y terror no posee ni una cosa ni otra; lo que si que posee es una estructura narrativa y un diálogo muy cuidado. El argumento no es gran cosa siendo exigentes, hay un experimento que sale mal, soluciónalo. Es en el desarrollo del argumento donde el juego saca pecho.

The Long Reach

Sinceramente, The Long Reach no innova en nada. Es una aventura gráfica de puzles mediante objetos; e incluso posee fallos propios de las aventuras de los ochenta. Es decir, problemas como el uso extraño y mal indicado de un objeto en cuestión que hace que tengas que ir sitio por sitio interactuando con un pato de goma con todo lo interactuable. Estos momentos son reducidos, pero puede llegar a frustrar no saber que hacer con un puñetero pato de goma cuando tu vida pende de un hilo.

Y he aquí su mayor problema y virtud, la mezcla de géneros; que afecta tanto a jugabilidad como a narrativa. En el primer caso nos encontramos con la mezcla de aventura gráfica y terror; lo primero se representa con puzles y lo segundo con enemigos. Pese a la escasez de enemigos estos plantean los puzles, que ellos mismos son, más flojos del juego. Siendo positivos estos puzles mal pensados o enemigos son puntuales y no ensucian demasiado la obra, pero al tratarse de un juego de dos horas a tres horas de duración las partes engorrosas acaban por sobresalir.

Ritmo, tensión y descanso

La segunda mezcla de géneros está en la narrativa. El juego es serio, y trata temas serios; aún así me he reído con ganas en más de una ocasión. Llamadme loco, pero una conversación sobre como un personaje egocéntrico no se da cuenta de que están ofendiendo a su profesión y a su calidad como escritor, mientras es comparado con un cliché andante de forma muy ofensiva tras una situación de súper drama de la vida es una forma de relajarse muy bien estructurada. El phasing, ese término usado en lugares anglosajones y para el que podemos usar definiciones como ”ritmo” está estructurado de una forma correctísima en The Long Reach, una de sus facetas más destacadas.

The Long Reach

El ritmo está directamente relacionado con el tono; y este baila entre comedia y thriller psicológico con aciertos. Su acercamiento es similar al de Shawn of the Dead, recurriendo a un evento sobrenatural para resaltar situaciones humanas en su control. El juego va de gente enajenada, perdiendo el control a unas alucinaciones que pueden volverse reales, a grandes rasgos. Es una apuesta sólida e interesante la de optar por un thriller psicológico en vez de el terror de criaturas y jumpscares; y pese a que su duración no permite indagar todo lo que se debería dichas enajenaciones casan perfectamente con el desarrollo del argumento.

Aprovechar el uso de notas para complementar, no completar

Como dije antes, el desarrollo del argumento es su mayor fuerte. The Long Reach aboga por una historia autocontenida; a lo largo del juego conoces información de los sucesos acontecidos y la situación que nos ocupa. Eso si, nunca mediante exposición o las infames notitas, esas guardan su papel a la interacción entre personajes y crear un desarrollo secundario. Esto es algo que agradezco infinitamente, pues es común en obras indies o de corta duración caer en las notas, e-mails y otros escritos para contar lo que no da tiempo a enseñar. Para contar y enseñar el juego recurre a los diálogos, el punto fuerte de la obra.

The Long Reach

La interacción entre personajes es frecuente y cada vez más histriónica a lo largo de la obra. Las conversaciones de la taza y el escritor antes mencionadas no son ni las mejores, son momentos de relajación. Pero son los momentos de tensión donde algunas de las líneas pueden dejarte una carcajada tonta de forma muy gratuita; aún así estas líneas casan perfectamente con los tonos de la obra, por lo que no sacan de la experiencia.

Ambientación y personajes por encima de todo

Audiovisualmente el juego si que deja algo que desear. Los espacios son cerrados y en su mayoría son pasillos o instalaciones; y hay backtracking concentrado. A causa de esto se genera cierta repetitividad que defrauda porque no se lo merece. The Long Reach cuenta con una ambientación e iluminación por encima de la media; al igual que los personajes, a veces sorprendentemente expresivos y detallados. Esa cantidad de detalle se puede encontrar en algunos (pocos) escenarios, siendo los más visitados los menos resultones.

The Long Reach

El sonido por otra parte no posee claroscuros. La BSO es tratada como una pieza de terror, pero los momentos de tensión absoluta donde esas piezas encajan son poco frecuentes. Un silencio que generase angustia podría elucubrar un resultado mejor a una pieza de thriller base repetida a lo largo de los puzles más pausados. Quizás su aspecto más flojo.

The Long Reach es una experiencia con una personalidad brutal y un ritmo perfectamente enlazado. Algunos llegarán por la ambientación y otros por el acabado gráfico; y ambos se encontrarán con una historia bien tratada y unos diálogos que podrían recordar al bueno de Warren Ellis. Pero antes que nada The Long Reach es una fantástica ópera prima para Painted Black Games; una piedra de Roseta para poder traer una siguiente obra donde su capacidad para crear unas conversaciones vivas y con dotes de comedia que no se vean lastradas por irregularidades del gameplay.

The Good

  • Diálogos trabajados y divertidos
  • Un ritmo narrativo de la acción estructurado
  • Una historia que no cae en depender de notas
  • personajes pixelados con mayor detalle del esperado

The Bad

  • La mecánica de algunos puzzles, en especial la relacionada con enemigos
  • El mapeado puede llegar a aburrir por el backtracking
  • La música de terror no cuaja con las secciones de puzzles
7,5

Written by: Rodrigo Losada

''Griffith did nothing wrong'' @rottvan

LegiondeJugadores

Comunidad de jugadores/as. Únete a nosotros para estar al tanto de las últimas novedades y encontrar una nueva visión de los videojuegos.

Nuestro Twitter