Tyr: Chains of Valhalla

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Análisis – Tyr: Chains of Valhalla

Tyr: Chains of Valhalla es la primera gran propuesta para PlayStation 4 y PC del estudio mexicano Ennui Studio. Tras lograr sacar adelante su campaña de Kickstarter nos traen un plataformas de acción lateral de 2.5 dimensiones frenético y donde la dificultad va escalando progresivamente a lo largo de los niveles que conforman este mundo “cyberpunk” de Tyr: Chains of Valhalla.

En este mundo es donde nace nuestro protagonista, Tyr, un “cyborg” creado por el profesor Oswald Din, más conocido como O.Din, con el inesperado objetivo de alcanzar el Valhalla y salvar así a la humanidad del temido Ragnarok.

Pero no va a ser un precisamente un paseo de rosas para Tyr, pues durante su odisea tendrá que hacer frente a innumerables enemigos enviados por mega corporaciones, como Yggdrasil, que compiten por el monopolio mundial a costa del sacrificio de la humanidad.

Este Tyr: Chains of Valhalla que hoy analizamos es sin duda un juego lleno de ambición que pretende simular a clásicos del género como Mega Man o a otros más recientes como Azure Striker, pero que por desgracia se acerca más de lo esperado a Mighty No.9.

Tyr, nuestro peor enemigo

En efecto Tyr: Chains of Valhalla es el intento de Ennui Studio de adentrarse en un género que ya todos conocemos, y para ello toman por bandera su estilo frenético y colorido acompañado de una dificultad desesperante.
Tyr es un claro tributo a Mega Man, a Azure, e incluso a Metroid Prime y cada paso que das en sus largos pasillos de 2.5 dimensiones parecen recordártelo.

Sin embargo la posible nostalgia que pueda producirnos no es suficiente motivo para sentarse delante del televisor, coger tu mando y disfrutar controlando a un Tyr que en tan solo un segundo pasa a convertirse en el verdadero enemigo del juego. Y es que en una propuesta tan frenética y difícil las mecánicas de control y disparo del personaje lo son todo y por desgracia aquí es donde el barco comienza a hundirse.

Tyr: Chains of Valhalla

De primeras nos encontramos con un sistema de movimiento tosco a pesar de la simplicidad del mismo. Tyr se mueve tan solo entre los ejes X e Y sin ningún tipo de profundidad y en más de una ocasión nos vemos obligados a deteneros ante una pared y pensar ¿Bueno, y esto cómo lo subo?. Y es que aunque el juego te muestre en el nivel del tutorial la sencilla forma de lograrlo luego en la práctica el asunto se complica mucho más de lo que debería.

Esto, por supuesto, provoca que el sistema de apuntado se vea afectado en cuanto a que tan solo podemos disparar en dos direcciones, nunca en diagonal, a pesar de que los enemigos si que cuenten con esa facilidad, y siempre de forma estática. Son limitaciones impuestas que obligan al jugador a adaptarse a un sistema de control desfasado y a esforzarse en no perder los estribos.

Es cierto que llevar estas mecánicas a un nivel más básico y cercano a los grandes representantes del género de plataformas pueden suponer un desafío para los jugadores más veteranos, pero el efecto que sin duda provocará entre el jugador más casual o el que quiera iniciarse será totalmente el contrario. La lenta respuesta de Tyr cuando movemos la palanca del mando, que el ritmo del juego se vea detenido porque somos incapaces de dar un salto y la clara desventaja en la que nos encontramos durante toda la partida podría espantar a cualquiera.

A pesar de todo ello, a uno se le acaba por hacer más llevadero este Tyr: Chains of Valhalla cuando logra hacerse con el sistema de debilidades que nos presentan en torno a tres colores. En una mecánica similar al piedra, papel y tijera, comprobamos que los tres colores de nuestros disparos, rojo, azul y verde, son también los que nos indican la debilidad del enemigo. Esto, sumado a los poderes que vamos encontrando a lo largo del nivel y que nos proporcionan variaciones del disparo básico, consigue que el sistema de combate dé un giro divertido pero sin perder la dificultad de la que hace gala el juego, pues con tan solo recibir un golpe habrá que decir adiós al poder.

Un Ragnarok muy Cyberpunk

Donde podríamos asegurar que destaca el juego de Ennui Studio es en su apartado visual y sonoro.
En su Kickstarter ya comentaron que su idea era la de reinterpretar la mitología nórdica y acercarla no al presente sino a un futuro distópico al más puro estilo “cyberpunk”.

El diseño de Tyr y del profesor O.Din, de los enemigos y los escenarios que recorren se juntan de forma armoniosa y desembocan en el verdadero triunfo en cuanto al estilo colorido y cartoon de este Chains of Valhalla: sus jefes finales, cuyo diseño resulta de lo más original e innovador y las cinemáticas repartidas a lo largo de la historia.

Tyr: Chains of Valhalla

Recorremos como Tyr y siempre de la mano de O.Din un mundo futurista donde la humanidad ha subyugado todas sus necesidades a las máquinas. Las mega corporaciones se han dedicado durante años a aprovecharse de dicha necesidad y ahora están inmersos en una guerra por la monopolización de la producción de máquinas, lo cual se traduce en largos pasillos llenos de soldados, máquinas y “cyborgs” de diseños poco variados que se interpondrán en nuestro camino constantemente.

En este contexto parecería que nuestro objetivo en el juego es el de poner fin a las pretensiones belicistas de Yggdrasil, pero es mucho más simple que eso: tenemos sesenta minutos para completar cada nivel y derrotar al jefe del mismo. Para ello contaremos con un número ilimitado de vidas y la pega de que cada vez que muramos, que no son pocas, será tiempo que perderemos para alcanzar nuestra ansiada victoria. Parece esta la situación ideal de un mundo que se nos presenta destinado a la ruina, al Ragnarok, pero que nos impide en cierto modo disfrutar del escenario que nos rodea y del apartado sonoro que lo acompaña de forma muy natural. Esto último donde mejor se aprecia es durante los combates contra los jefes en los que todo se vuelve del todo frenético y hace que uno deje por un momento de lado todos los problemas a los que ha tenido que enfrentarse para llegar hasta él.

Una propuesta a medias

Al final el sentimiento que se le queda a uno tras jugar las escasas horas que dura este Tyr: Chains of Valhallaes el de haber probado un producto a medias. A pesar de que el motivo del estudio mexicano sea el de ofrecer un juego difícil desde el minuto uno y de que cuente con un apartado artístico tan bien trabajado, las mecánicas hacen que todo su trabajo y esfuerzo quede ensombrecido.

Tyr: Chains of Valhalla

Puede que acabemos disfrutando la experiencia que nos proponen, pero nunca dejamos de sentirnos frustrados, de sentir que el único motivo por el que se nos mantiene jugando es el de acabar en el menor tiempo posible lo cual hace que la historia de Tyr sea muy poco rejugable, el mejorar la puntuación es el deseo inexplicable de muchos pero siempre y cuando vean recompensado su esfuerzo.

Y esa es la otra gran pega de Tyr, nuestro esfuerzo nunca termina de verse recompensado, durante menos de sesenta minutos debemos poner fin a la vida de innumerables enemigos y a unos pocos jefes finales haciendo frente, no solo a su clara ventaja en combate, sino a las dificultades de movimiento y disparo impuestas a nuestro personaje, recibiendo a cambio un único punto de mejora que os permite mejorar nuestras habilidades al derrotar al jefe de turno.

Acaba así con el principal objetivo del género de plataformas y acción lateral, premiar a su jugador con una gama de nuevos poderes que le haga sentir único, invencible por un segundo, que le motiven a querer seguir jugando para desentrañar los misterios de este nuevo poder que ha logrado tan solo mediante su esfuerzo.
Es aquí donde Tyr: Chains of Valhalla, como ya os avanzábamos, se aleja de los grandes de su género y termina siendo como otros que no lo son tanto.

Este análisis ha sido realizado gracias a un código proporcionado por Ennui Studio.

The Good

  • Su diseño artístico trabajado y colorido como parte de la reimaginación cyberpunk de la mitología nórdica
  • Su apartado audiovisual
  • Su simple pero divertido sistema de debilidades en combate

The Bad

  • El jugador no recibe a penas recompensa al efrentarse a una dificultad que a aveces es desproporcionada
  • El interés en rejugarlo se limita al de superar nuestra marca personal
  • Su jugabilidad llega a ser tosca y repetitiva
  • Las mecánicas de salto y disparo no responden como deberían al control
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Written by: Ismael Pérez

Cuentan por ahí que de pequeño estaba más apegado al mando de mi Megadrive que a mi propia madre, y es que siempre fui un niño complicado, llorón y quejica que encontró en la Marble Zone la distracción que necesitaba. Desde entonces he trasteado con cada consola que ha caído en mis manos, quería conocer hasta el último rincón de Tierra de Dragones, capturar los 151 Pokémon y encontrar todas las páginas del manuscrito de "Departure". Los videojuegos han pasado a ser una parte fundamental de mi vida. Con casi 25 años estoy a punto de acabar la carrera de Filología Clásica en lo que no descuido el cuidado y mimo de mi Switch y mi Ps4.

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