20 años de «Tales of»

El 15 de diciembre de 1995 salía al mercado japonés «Tales of Phantasia» para Super Nintendo. Aquel juego se convertiría con el tiempo en el inicio de una de las franquicias del género JRPG más conocidas del panorama japonés y posteriormente en occidente.

Hoy, tras 20 años de aquella fecha, la serie ha derivado en un total de 15 juegos de la serie principal y varios spin offs junto con lo consabido de adaptaciones animadas y de manga. Con «Tales of Berseria» en el horizonte, que será la 16ª entrega de la serie, se vislumbra un futuro prometedor para la serie.

TITULOS PRINCIPALES

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La serie como tal nace del desarrollo de un título JRPG por parte de Wolft Team, un estudio creado y perteneciente a la compañía Telenet Japan basado en una historia sin publicar llamada «Tale Phantasia» escrita por el programador Yoshiharu Gotanda. El estudio anteriormente había realizado otros trabajos en el género JRPG pero sus ventas no eran muy altas con lo que decidieron buscar una compañía de reputación para publicar el juego.

Tras contactar con Enix, con la que no se llegó a un acuerdo, Telenet consiguió un acuerdo con Namco para publicar el juego. Sin embargo la compañía quería varios cambios en el juego, entre ellos el cambio del título del juego por el de «Tales of Phantasia», nombres de personajes y eliminar algunos escenarios propuestos para el juego. Estas pegas provocaron que el juego retrasara su fecha de salida un año.

El juego tendría como característica más destacada su sistema de combate Linear Motion Battle System (LNBS) que se inspiró en los juegos de lucha y en el que los personajes se desplazaban en un entorno en 2D para luchar contra los enemigos. A su vez el personaje podía correr hacia ambos lados de la pantalla y utilizar diferentes tipos de ataque, tanto normales como aéreos y técnicas especiales (Artes). Por otro lado en esta versión del juego se utilizó un cartucho de 48 megabits para poder incluir las voces en combate, en ciertos puntos de la historia y de la canción de introducción del juego. Esto fue posible debido a que utilizaron un sistema conocido como Flexible Voice Drive que permitía la grabación completa tanto de las voces de los diálogos como del tema vocal. Otra característica del juego fue el diseño de personajes y artwork a cargo del conocido mangaka Kosuke Fujishima (Ah! Megamisama, Taiho Shichauzo).

«Phantasia» tuvo una buena acogida en el país nipón en su salida a la venta pero pesó en las ventas del juego, que fueron bastante lentas, que saliera en fechas cercanas al lanzamiento de «Dragon Quest VI».

Como curiosidad, tras el desarrollo de «Tales of Phantasia» varios de los miembros del equipo se mostraron descontentos con el proceso de desarrollo del juego junto a Namco y abandonaron el estudio. Dichos componentes más tarde fundarian el estudio tri-Ace cuyo primer videojuego sería la conocida serie JRPG «Star Ocean» bajo el amparo de Enix.

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Dos años más tarde, en Diciembre de 1997, vería la luz la segunda entrega de la serie, «Tales of Destiny», para PSX. En esta ocasión el juego contaba con entornos totalmente tridimensionales y voces no sólo para los combates y escenas importantes sino para gran parte de los eventos de trama del juego. Además fue la primera entrega de la serie en aparecer en occidente, aunque sólo para Norteamérica, saliendo a finales de 1998. El sistema de combate es una mejora del LNBS de su predecesor.

«Destiny» fue el primer juego de la serie en incluir secuencias animadas que corrieron a cargo de prestigios estudio Production I.G. Los diseños de los personajes corrieron en este caso a cargo de Mutsumi Inomata, entre cuyos trabajos más destcados están los diseños de series como «Future GPX Cyber Formula» o «Brain Powered» o los de la serie de novelas ligeras «The Weathering Continent».

Esta es la entrega más vendida de la saga con diferencia con 1.139.000 copias vendidas a nivel mundial  a fecha de Diciembre de 2007.

Tales of Eternia

En Noviembre de 2000 aparecería la siguiente entrega de la serie, «Tales of Eternia», que vería la luz en PSX. El título seguiría el estilo marcado por sus predecesores, especialmente en el sistema de combate. Gráficamente supondría el primer juego que usaría personajes algo más estilizados respecto del estilo «super deformed» de los primeros juegos, aunque seguiría conservando el estilo 2D que por entonces caracterizaba a la serie.

Curiosamente este juego aparecería en USA a finales de 2001 y lo haría con el título de «Tales of Destiny II». No tendría mayor trascendencia sino fuera porque tiempo más tarde aparecería en Japón «Tales of Destiny 2» para Playstation 2.

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Se quiso constatar con esto que se estableciera una conexión entre ambos juegos siendo «Tales of Destiny» el primer juego en salir en Norteamérica. Sin embargo otra teoría sostiene que se temían problemas legales por utilizar la palabra «Eternia» en el título, vinculada a Mattel con su franquicia «Masters of the Universe». Evidentemente con la posterior salida de «Destiny 2» para PlayStation 2 esto generó bastante confusión.

Este titulo vería la luz en Europa en 2005 en su adaptación para PSP que fue distribuida por Ubisoft.

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«Tales of Destiny 2» se presentaría en 2002 siendo el primer título de la serie que llegaba a la flamante PlayStation 2 de Sony. El juego sería la primera secuela directa de un título de la serie. En el desarrollo del juego se llevó a cabo en colbaoración entre el Team Wolf y Telenet Japan primeramente con un equipo de treinta personas para una fase previa y posteriormente cuando ya empezó el desarrollo completo aumentó a entre sesenta a cien personas. Se tardó dos años en completar el desarrollo del juego tras terminar el de «Eternia».

En principio se consideró hacer un nuevo juego o una secuela y los desarrolladores estimaron que en «Destiny» había mucho lore creado que se podía aprovechar para contar la historia con una nueva generación de personajes, con lo cual se estimó en hacer una secuela de dicho título.

Se contó nuevamente con Mutsumi Inomata para los diseños de personajes. Para mantener el estilo de los diseños de Inomata en los personajes se pasaron «punto por punto» a sprites. Esto hizo que ganaran cuatro veces más detalles que algunos de los escenarios del juego. También se volvió a contar con Production I.G. para encargarse de las secuencias animadas del juego, incluyendo el opening que hasta la fecha es el más largo creado para la serie.

En contrapartida a la tendencia de la época, donde gran parte de los juegos se hacían con gráficos en 3D para los personajes, el equipo de desarrollo se propuso crear el JRPG en 2D definitivo con este título usando sprites en dos dimensiones. Para esta entrega se añadieron aspectos como el sistema de Grade y la customización de nuevas habilidades que luego se confirmarían como parte de juegos posteriores dentro de la serie.

Esta entrega, a diferencia de sus predecesores, ha quedado inédita en occidente hasta la fecha apareciendo únicamente, fuera de Japón, en Corea y China.

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La saga había llegado hasta Norteamérica pero hasta entonces ningún juego de la serie había llegado a tierras europeas. Eso cambió con la salida de «Tales of Symphonia» para Gamecube en 2004. El juego saldría en exclusiva en la sobremesa de Nintendo en occidente mientras que en Japón vería la luz la adaptación de PlayStation 2. Huelga decir que dicha exclusividad terminó en occidente a raiz de la salida del recopilatorio de «Tales of Symphonia Chronicles«.

Este sería el primer juego de la serie en utilizar modelados en 3D para los personajes del juego manteniendo un estilo manga en los trazos de cada personaje. Se mantendría mismamente el sistema de combate característico de la serie asi como las características de Grade y de habilidades ya vistas en «Destiny 2». En esta ocasión el diseño de personajes correría a cargo de Kosuke Fujishima.

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La siguiente entrega de la serie, «Tales of Rebirth», retornaría al estilo 2D clásico de la serie. El Team Destiny, quienes llevaron a cabo «Tales of Destiny 2», fueron los responsables de llevar el juego a buen puerto. Asi pues el juego utilizaba buena parte de las mecánicas de dicho título. El juego aparecería en PlayStation 2 a finales de 2004.

Este título se especuló con su aparición en occidente debido a la buena acogida que había tenido «Tales of Symphonia» en Gamecube pero finalmente el juego no llegó a aparecer ni en su versión de PlayStation 2 ni en su posterior adaptación para PSP, que saldría a la venta en 2008.

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En 2005 vería la luz «Tales of Legendia» para PlayStation 2. Sería un juego en el que ni el Wolf Team ni el Team Destiny se harían cargo sino se llevaría a cabo por otro estudio interno de Namco, Project MelFes, compuesto por integrantes de anteriores juegos de la serie y a su vez de desarrolladores de las sagas «Tekken» y «Soul Calibur». Tampoco contaría ni con diseños de Fujishima ni de Inomata sino que en este caso serían obra de Kazuto Nakazawa, principalmente conocido por su trabajo en la secuencia animada de «Kill Bill Vol. 1», «Ashita no Nadja» y «Samurai Champloo».

El juego conservaría el estilo clásico de juego 2D de los primeros juegos con la salvedad que en este caso en lugar de utilizar sprites para los personajes utilizaría modelos 3D con estilo «super deformed».

Como característica propia de este título es la de tener contenido post game en el que se incluyen relatos que envuelven a los personajes protagonistas del grupo del juego.

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A finales de 2005 saldría a la venta «Tales of the Abyss» que saldría en el país nipón en exclusiva para PlayStation 2. El título se realizó con la premisa de celebrar el 10º aniversario de la serie.

Para este juego se incluyó el sistema Free Run que en primera instancia iba a ser adaptado a «Symphonia» pero que fue descartado pensando que ello haría que el jugador podría explotar este sistema aprovechando la IA enemiga en los combates. Asi pues para este juego se diseño el combate entorno a este sistema. Yoshito Higuchi, quien ya había trabajado dirigiendo «Symphonia», repitió como director para este juego.

Seis meses después del lanzamiento japonés se confirmó que el juego llegaría a Norteamérica. A finales de 2006 saldría a la venta. En Europa hubo que esperar hasta 2011, con la versión que se hizo posteriormente para 3DS, para poder catar este juego.

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El siguiente juego de la serie, «Tales of Innocence», aparecería en 2007 y lo haría para Nintendo DS. En esta ocasión el desarrollo correría a cargo de Alfa System, estudio que se ha encargado de adaptar juegos de la serie a formato portátil y de spin offs como la saga «Tales of the World: Narikiri Dungeon» (su segunda y tercera parte) y las tres entregas de la serie «Tales of the World: Radiant Mythology». Este título se hizo paralelamente a «Tales of the Tempest», título spin off de la serie del que se hará mención más adelante.

Este juego no ha llegado a salir en occidente ni en su versión de NDS ni en su reciente adaptación para PSVita, «Tales of Innocence R».

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«Tales of Symphonia: Dawn of the New World» aparece al venta en Junio de 2008 para la consola Wii de Nintendo siendo un cruce entre secuela de «Tales of Symphonia» y parte spin off de la serie.

Aunque sigue manteniendo el sistema de combate clásico de la serie, en esta entrega se introdujo la posibilidad de capturar, evolucionar y subir de nivel a más de 200 monstruos para luchar junto a los protagonistas del juego.

A su vez el juego carece de escenas animadas salvo el opening, que se puede ver bajo estas líneas. En su lugar las secuencias del juego están hechas con el propio motor del juego. Por otro lado el juego sigue incluyendo skits como los juegos regulares de la serie y también tenía bastantes diálogos hablados a un nivel superior a su predecesor.

El juego llegaría a occidente en 2009 incluyendo en Norteamérica extras por tener un save del juego original completado para conseguir Gald al principio del juego y en Europa se incluía un modo Galería en el que ver la skits y material conceptual del juego y también accesorios para la cabeza de los protagonistas del juego.

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«Tales of Vesperia» aparecería en Japón en la segunda mitad de 2008 y a finales del mismo año en Estados Unidos. En Europa no llegaría hasta Junio del año siguiente. El juego sería una exclusiva para la consola Xbox 360 de Microsoft en occidente mientras que en Japón aparecería poco más de un año más tarde de la salida de la versión original la conversión para PS3 del juego.

En principio se pensó en sacar «Vesperia» para PlayStation 2 pero con la llegada de las consolas de nueva generación se anunció que «Tales of the Abyss» sería el último juego de la serie en la generación de entonces. A su vez el equipo de desarrollo se había sentido muy limitado por el hardware de la anterior generación con lo que se tenía un motivo de peso para llevar el proyecto a la nueva generación. La consola elegida fue finalmente la Xbox 360 de Microsoft por su alta popularidad en occidente mientras que la PlayStation 3 aún no había mostrado su calidad por entonces.

El equipo de desarrollo implementó las características del sistema en el juego como el Xbox Live, logros y ranking online. Asimismo mantuvieron bastante contacto con Microsoft para poder sacarle el máximo partido al potencial de la consola. El equipo de desarrollo encargado del juego fue el mismo que se había encargado de desarrollar «Abyss» y «Symphonia», llamado este mismo precisamente «Team Symphonia».

La versión de PS3 incluiría como incentivos a dos personajes extra como jugables (Flynn Scifo y Patty Fleur), más escenas de diálogo respecto del original (inclusive en secuencias que en el juego original no estaban dobladas) y también contenido como nuevos títulos para los personajes y skits. Dicho contenido se dice que estaba planeado para salir en el juego original pero por falta de tiempo no pudo ser incluido y posteriormente se pudo añadir a la versión de PS3. Si bien se especulaba su salida en occidente, finalmente quedó relegado como juego exclusivo en territorio nipón.

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«Tales of Hearts» salió a la venta únicamente en terrorio nipón en 2008 para Nintendo DS. Posteriormente, en 2013 vió la luz en su adaptación para PSVita en territorio nipón y a finales de 2014 apareció esta misma versión en occidente.

En principio la idea de este juego partió como un remake de «Destiny» para DS pero la idea evolucionó posteriormente en un nuevo título dentro de la serie. En el desarrollo del juego estaban inmersos tanto el «Team Destiny», responsable de los juegos 2D de la serie, como el «Team Symphonia», responsable de los títulos 3D. El juego hizo gala del sistema de combate de anteriores entregas utilizando en esta ocasión un entorno 2D.

Entre los problemas que tuvieron a la hora de desarrollar el juego fue la falta de potencia que tenía NDS para incluir todo el contenido del juego. Para conseguirlo tuvieron que hacer uso de un método de ensayo y error para poder conseguirlo. A su vez se consideró usar la pantalla táctil para las batallas pero dicha idea se desechó posteriormente.

El juego tuvo dos versiones diferenciadas en Japón: una con escenas animadas, como es habitual, hechas por I.G. Production («Anime Edition») y otra con secuencias CG creadas por Shirogumi Ltd («CG Movie Edition»). Esta última versión quería buscar hacer algo nuevo para la franquicia. Las ventas demostraron posteriormente que las CGs eran menos populares entre los fans.

Posteriormente la versión de Vita incluiría voces para todos los acontecimientos de la trama del juego, nuevos personajes, gráficos 3D y nuevas secuencias animadas. Evidentemente las escenas CG, debido a su pobre recepción, no se tuvieron en cuenta.

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La siguiente entrega de la serie, «Tales of Graces», vería la luz a finales de 2009 saliendo en exclusiva para la sobremesa de Nintendo: la Wii. El juego fue realizado por el «Team Destiny».

El juego fue lanzado en un bundle con la consola que a su vez incluía un minijuego para Nintendo DS llamado «Kamenin Merchant!». A principios de 2010 se empezaron a retirar copias del juego debido a errores de software y posteriormente se permitió a los usuarios cambiar sus copias por versiones actualizadas.

Esta versión no llegaría a ver la luz en occidente pero posteriormente llegaría en su adaptación para PS3, «Tales of Graces F«. Dicha versión es una mejora visual respecto del juego original que incluía a su vez el «Accel Mode» y el epílogo «Lineage & Legacies». Saldría primeramente en Japón a finales de 2010 mientras que en occidente no vería la luz hasta dos años más tarde, en 2012.

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Tras el desarrollo de «Tales of Hearts», empezó el desarrollo del que sería otros de los nuevos juegos de la serie: «Tales of Xillia». El juego vería la luz a finales de 2011 en Japón y en occidente aparecería posteriormente en 2013.

El juego presentaría modelados estilizados de personajes a diferencia del estilo con reminiscencias SD de anteriores entregas. El diseño de los personajes corrió a cargo de Mutsumi Inomata en conjunto con Kosuke Fujishima. Por primera vez en la serie se incluiría una cámara libre para mover el ángulo de visión a voluntad estando en el campo.

Debido a falta de tiempo se dejaron fuera elementos como una escena en un onsen (aguas termales) o que Muzet y Gaius fueran personajes jugables, aspectos que posteriormente serían incluidos como parte de la secuela de este título.

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La siguiente entrega de la serie sería «Tales of Xillia 2» que vería la luz en territorio nipón a en Noviembre de 2012. En occidente dicho título vería la luz en Agosto de 2014. Fue el primer juego desarrollado por Bandai Namco Studio tras ser absorbido por la compañía el Namco Tales Studio en 2011.

El juego pretendía aprovechar buena parte del lore que no se había utilizado para el primer juego. A su vez se centró en la toma de decisiones como nexo central de su trama y de conexión del jugador con el protagonista del juego, Ludger. El que dicho personaje fuese mudo fue para incentivar dicha conexión. En el desarrollo la trama del juego sufrió cambios sustanciales y se desecharon conceptos de líneas temporales alternativas.

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Finalmente en este 2015 apareció la última entrega de la serie hasta la fecha: «Tales of Zestiria».

Este juego aparece, como no, para celebrar el 20º aniversario de la serie. El concepto del juego era la vuelta a las raices de la serie tomando como base una ambientación medieval en contrapunto al estilo moderno de las últimas entregas de la serie.

El estilo de combate fue hecho de tal manera que tuviera características claras de anteriores juegos de la serie junto con nuevas facetas. La creación de la transición entre exploración y combate junto a la implementación de la Armitización fueron retos para el equipo de desarrollo.

Asimismo se creó un nuevo motor gráfico para el juego en lugar de reciclar el de anteriores entregas. La plataforma elegida como base para esta entrega sería PlayStation 3 especialmente porque aunque las plataformas de nueva generación ya habían salido a la venta no se habían terminado de asentar del todo.

SPIN OFFS DESTACADOS

Empezaré este apartado hablando de la subsaga «Tales of the World: Radiant Mythology». Aunque parte de una subsaga, que comenzó con los «Narikiri Dungeon» y prosiguió con varios juegos más, esta es posiblemente de las más destacadas constando, hasta el momento, con tres entregas lanzadas para PSP entre 2006 y 2011.

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Esta serie de juegos eran del mismo corte que la saga principal sólo que en vez de manejar a personajes predeterminados se podía crear un personaje a gusto del jugador pudiendo elegir su género y su estilo de peinado y de lucha entre varias opciones. El gameplay del juego consistía mayoritariamente en cumplir diferentes misiones para varios NPCs y personajes de la serie «Tales», que se podian unir al grupo de combate. Estas misiones iban desde reunir un número determinado de objetos a derrotar a un número determinado de monstruos, lo cual llegado a un punto bajaba bastante los enteros a la hora de jugar (al menos en el primer juego).

Las posteriores secuelas del juego mejoraron bastante el sistema de juego y el plantel de personajes de la serie que aparecían, constando el primero con apenas 14, el segundo con 44 y el tercero con 80.

Únicamente la primera entrega de esta subsaga ha llegado a salir en occidente, distribuida en territorio PAL por Ubisoft, quedando las dos siguientes únicamente para territorio japonés.

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Otro título spin off destacable es «Tales of the Tempest». Este juego aparecería en Japón en 2006 y fue el primero de la serie en ser desarrollado para Nintendo DS y fue hecho por el estudio Dimps, responsables de la cuarta entrega de la serie «Street Fighter» y los «Dragon Ball Z: Budokai».

En contraste con anteriores juegos de la serie este título apenas contenía voces para los combates y el preparar recetas culinarias con éxito a la par que en vez de incluir secuencias animadas para el opening en este se hizo utilizando CGI con el motor del juego junto a secuencias animadas. También hubo cambios en el sistema de combate utilizando en este título una variante «3 on 3» del LMBS clásico de la saga.

Este título fue en principio parte de la saga principal pero tras el anuncio del desarrollo de «Tales of Innocence» en 2007 se dividió la serie entre títulos principales y spin off quedando «Tempest» encuadrado en esta última categoría. Se dice que la pobre acogida tanto de los medios como del público japonés afectó a que el juego cambiara su condición, pero no ha sido confirmado en ningún momento. También se especuló con la posibilidad, tras el lanzamiento del port de «Innocence R» en Vita, que «Tempest» sería adaptado a la consola de Sony pero hasta el momento no ha habido nuevas noticias al respecto.

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El siguiente juego es «Tales of VS» un título de lucha que se podría catalogar como una mezcla entre «Dissidia Final Fantasy» y «Super Smash Bros.» ya que mezcla un mundo en el que ir avanzando a través de zonas conectadas en un mapa con buena parte de los personajes de la serie para el plantel del juego junto con un sistema de combate de corte 2D con reminiscencias del título de lucha de Nintendo.

En total el plantel se compone de 35 personajes de 13 juegos de la serie. Como curiosidad básicamente son los mismo personajes de cada juego salvo por ligeros cambios en su trasfondo argumental. El juego incluye diferentes modos de juego entre los que están el «Yggdrasill Mode» (Historia) que es el modo de juego principal, «Arcade Mode», «Survival Mode», «Special Battle», «Multiplayer» y «Training». A su vez el juego incluye un minijuego llamado «Tales of Wallbraker» que consistía en utilizar a un personaje, de una selección mezclada de personajes del juego principal con otros diferentes, en un enfrentamiento contra otro personaje y del que a base de golpearlo con técnicas poder estamparlo contra el muro tras el oponente para poder romperlo y ganar el combate.

El sistema de combate es de «2 contra 2» en el que los personajes se situan en escenarios con varios niveles sobre los que poder subir o bajar durante el enfrentamiento. Se pueden ejecutar ataques y técnicas contra los oponentes para ir decreciendo la barra de vida rival hasta llegar a cero y que el oponente quede incapacitado. Al mismo tiempo está la barra de técnicas que permite usar puntos para ejecutar Artes y por último otra barra que al impactar o recibir golpes se va llenando y con la que se podrán ejectar Hi-Ougis.

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Por último queda «Tales of the Heroes: Twin Braves» que viene a ser una variante de corte «musou» más similar a «Sengoku Basara» que a «Dynasty Warriors». En el juego se incluyen parejas de personajes de cada uno de los juegos de la serie desde «Phantasia» hasta «Xillia», que por entonces era el último de la serie en aparecer, con lo que en total el plantel del juego se conforma con 30 personajes.

El título tenía un modo principal que narraba las peripecias de la pareja elegida en el juego en un total de 5 capítulos en los que atravesar diversas partes del mapeado enfrentando a enemigos y cumpliendo diversos objetivos ya sean submisiones o derrotando enemigos concretos para poder avanzar. Cada fase a su vez tenía el enfrentamiento contra otra pareja de personajes de la serie como bosses del nivel. Previo a cada fase se narraban los hechos con skits y en ciertos puntos habían secuencias hechas con el motor del juego para narrar hechos trascendentales de la historia de los personajes.

Del modo historia se podía jugar un modo «parodia» en el que la pareja del personaje principal tomaba el relevo protagonista en una historia mucho más hilarante respecto de la del modo principal. Otro modo de juego importante era el «Torneo». En dicho modo se entra a una especie de competición de parejas de la serie pudiendo elegir una pareja predeterminada o una personalizada entre los diferentes personajes seleccionables del plantel. En total habían 3 fases hasta llegar a la final y en cada una de ellas había que derrotar a las parejas que fueran tocando en los enfrentamientos hasta alzarse con la victoria. En cada fase previamente hay que derrotar a hordas de enemigos que harán frente a los personajes elegidos para poder abrir acceso a otras áreas hasta llegar a combatir contra la pareja rival y derrotarles.

PRESENTE Y FUTURO

El tiempo ha pasado muy rápido y la saga ha evolucionado con cada juego hasta llegar al panorama actual en el que la serie goza de gran popularidad en occidente. Han quedado en el recuerdo grandes juegos como «Graces F», «Vesperia», «Xillia 2» o el propio «Zestiria» sin desmerecer a sus raíces.

Si bien ha sido un camino largo y arduo para llegar hasta este punto se puede decir que el trabajo realizado ha sido meritorio. Aún con ello queda mucho por hacer y hay un amplio margen de mejora que esperemos se vea traducido en una calidad excelente de su próximo título: «Tales of Berseria». Por otro lado es de esperar que con el tiempo los juegos que han quedado inéditos tanto en occidente como en Europa vayan viendo la luz poco a poco para ayudar a disfrutar por completo todos los títulos de esta franquicia.

Asi pues con todo ello no me queda más que agradecer a todo el equipo responsable de la serie su trabajo durante estos 20 años y esperar que la serie mantenga su nivel de calidad e identidad por otros 20 años o incluso más.

Sin más: ¡¡¡FELICIDADES «TALES OF»!!!

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Escrito por: Aarón Rodríguez

Gamer desde los tiempos de la Atari y el Spectrum que con el tiempo ha digievolucionado en un fan incondicional de títulos de corte nipón desde lo más natural hasta lo más nicho.