Alan Wake, la lógica de la luz

Alan Wake, ¿qué no sabemos de este sosias de Stephen King? Con una continuación futurible (y esperable), este artículo va como anillo al dedo. Su tema principal, lo sabéis: la lucha entre luz y oscuridad a lo largo del juego. ¿Es el mal realmente? ¿O es algo más?

Argumento.

El argumento es sencillo, mas no su presentación. Esteban Rey, o sea, Alan Wake se marcha a Bright Falls a reposar: le persigue un insomnio desde hace mucho tiempo como al Maquinista pero sin anorexia galopante y necesita publicar una novela urgentemente pues el tiempo se le echa encima. Allí la cosa no estará tan bien. Unas vacaciones idílicas se transformarán en una espiral de mal rollo (nunca verdadero terror), amnesia, confusiones, simbología, ambigüedad y pilas alcalinas en formato televisivo. Una llegada gráfica y cinematográficamente impresionante al pueblo viene precedida por el primer elemento oscuro: la señora. La Señora. El símbolo primigenio.

BarbaraJagger

Y con este simple gesto empieza la locura.

Una cabaña, un enfado, un terremoto, un ahogamiento, un accidente y una desaparición impresionante más tarde comienza el juego (bueno, antes ya era jugable pero aquí empieza la verdadera experiencia). Personalmente para este redactorcillo de medio pelo la trama es confusa, mucho. Y se lo ha pasado cuatro veces. De hecho, la trama requiere encontrar coleccionables para hilvanar correctamente los hechos, y no precisamente eventos secundarios: veréis a un tal Dale Cooper mal llamado Robert Nightingale que simplemente es malo malísimo hasta que encontréis dichos coleccionables. Se obsesiona con Alan por motivos bastante claros… cuando los averiguas.

Alan encuentra un manuscrito que le habla de un héroe que se enfrenta a un hombre con un hacha. Al acabar de leer, aparece tal energúmeno. Inmortal. Hasta que alcanza la luz y la oscuridad cae. Quedaos con esto pues es la mecánica constante. Se encuentra a la sheriff y descubre que su cabaña lleva años desaparecida (tópico) y que tiene una semana vacía en la memoria. Aparece su editor Barry Wheeler. El eterno Barry con la voz de Martin Lawrence en castellano. Un secuestrador le dice que o le entrega el manuscrito o Alice muere. Lo van a buscar, lo encuentran y se cree que los manuscritos son mágicos pues cosa que escribe, cosa que pasa. Se descubre que artistas antiguos enloquecieron en Bright Falls. Aparece Thomas Zane. Barbara Jagger, su mujer. Thomas es la luz y Barbara, la oscuridad. Símbolos tras símbolos dan lugar a un desarrollo que se va desinflando en su trama final pero que mantiene la trama interesante. Que sepáis que el jefe final es el peor de todos los tiempos, muy épico en la trama pero… cutre. Y la cinemática final da lugar al, en mi opinión, único momento de terror del juego.

Los dos DLC aclaran más cosas sobre los símbolos de la trama y continúan hacia American Nightmare. Un despropósito que tira por la borda todo lo que hicieron con lo anterior. Pero eso es harina de otro costal.

Linterna y pistola: ideas y descartes lógicos de un proceso creativo.

Recordemos que Alan es el demiurgo, el ser creador. Alan escribe y todo tiene lugar. La oscuridad que habita en Cauldron Lake lo busca para extenderse, su poder creativo es extraordinario y si lo rapta, se volverá enorme. Para combatir a la oscuridad, se necesita luz y el elemento que se le ocurrió a Remedy fue una linterna. La linterna (que mejora a lo largo del juego) permite romper el escudo de oscuridad y la pistola, acabar con los poseídos. Farolas, bengalas, lámparas e incluso un faro; todo lo que sirva para arrojar luz será utilizado. La oscuridad es lo malo, lo erróneo, lo ficticio y las criaturas de ella nacidas, más de lo mismo. Han de ser eliminadas por ser fallos en el proceso creativo. Son una metáfora de las artes.

El juego se basa en esta constante dualidad: durante el día tendrá lugar la investigación, de noche proseguirá, pero en terreno peligroso. Podemos vislumbrar un parecido con Deadly Premonition y su investigación que tiene lugar en los lugares oscuros. Recordemos que en este juego el tiempo avanza, no como en Alan Wake. Día/noche. Luz/oscuridad. Es más, podemos ver la cantosísima igualdad entre Bright Falls y Twin Peaks, pero más adelante. Coño, si hasta hay Doppelgänger.

Alan es un creador, como Thomas Zane. A Zane se lo llevó la oscuridad (más bien se personificó en su mujer) pero se convierte en una guía para aquellos que caen en la oscuridad: un símbolo de la luz pero no luz. Un buceador que la emite. Le recomienda constantemente acabar con la oscuridad y se aconseja cómo. Pero vemos como es otro símbolo: la realidad. La luz es la realidad, la oscuridad es ficción. Constante dualidad, parece un juego de Platón.

AlanEnfadao

Pero la oscuridad es algo más, el enemigo natural de Alan. El terror del escritor. La página en blanco. De hecho cada manuscrito transforma la oscuridad (y la oscuridad pretende manejar estos manuscritos a su antojo). Cada escrito cambia lo no-escrito. Parece obvio, ¿no? Pues telita para llegar a esta conclusión. El elemento que da la razón a esta situación es la existencia de “La Habitación Bien Iluminada”: un lugar donde existe un elemento capaz de exterminar toda la oscuridad. Y para esto tenemos que hablar de Alice, la mujer de Alan.

Alice Wake es fotógrafa (de nuevo esa eterna dicotomía realidad-ficción: ella condensa la realidad) y tiene nictofobia: miedo a la oscuridad. ¿Casual? No. Vayamos a lo simple: ella necesita la luz para vivir y la oscuridad la hunde. De hecho, ella lleva a Alan a Bright Falls para curarlo en la clínica de Emil Hartman. Se deduce, y el amor así se nos ha vendido, que esa pareja son dos extremos de la balanza: Alan es creador, oscuridad. Alice es realista, luz. Y la luz está atrapada por la oscuridad. Alan quiere rescatar a Alice puesto que está ahí por su culpa: están en un matrimonio infeliz por el bloqueo creativo de Alan. Él decide aceptar la luz, aceptar la realidad. Y para ello va a la famosa habitación iluminada y, ¿qué hay allí? El arma de Alice contra su miedo: el Chasqueador. El silogismo vuelve a ser sencillo: Alice es luz, El Chasqueador es la luz más fuerte que tiene Alice. El Chasqueador es potente (y perdónese la redundancia).

De esto, y ya terminamos por hoy, se deduce lo otro: Alice es la luz más pura que existe pues es el amor de Alan, el mayor poseedor de oscuridad de la historia, que no el más oscuro. En definitiva: existen tres planos de luz y de oscuridad.

Luz-vida-realidad (Alice)
Oscuridad-muerte-ficción (Alan)

Aunque eso sí, Alan posee dentro ambos mundos. Dualidad Alice-Alan y dualidad Alan Luz-Alan Oscuridad. CLARO, ¿NO?

Bright Falls, misma escuela urbanística que el que hizo Twin Peaks.

El homenaje-plagio de Twin Peaks se lo queda, y por goleada, Deadly Premonition. Pero la reflexión queda obviamente ahí: un pueblo rodeado de bosques que esconden secretos, bares con camareras y tartas ricas pero tenemos que quedarnos con unos cuantos elementos clave, por cierto ALERTA DE SPOILERS: los bosques, los dobles malvados y Robert Nightingale.

BrightFalls (1)

Los bosques: este punto es el más sencillo. Todos los niveles nocturnos, es decir, la trama tiene lugar en lo más profundo de los bosques que, por cierto, no tienen casi vida salvaje pero sí poseídos a mansalva. Es más, el anticlímax tiene lugar atravesando el bosque hacia Cauldron Lake.

Los dobles malvados, doppelgänger: ¿quién no recuerda la Logia Negra? Esa Black Lodge en la que habita la oscuridad y su oposición la White Lodge. El Sr. Chirridos es nuestro Dale Oscuro. La Logia Oscura es el propio lago: partes oscuras de elementos reales aparecen en la noche. Barry, Rose, Robert… todos acaban consumidos por la oscuridad en un vano intento de convertirse en realidad (y de llevar a cabo los planes de Barbara, claro). La Logia Blanca es Alice: ella es la portadora de la luz, el ángel de la guarda. La Logia Oscura se lleva a la salvación, ¿Bob se lleva a Laura? Creo que el elemento que mayor da la razón a este argumento es que Dale Cooper y Robert Nightingale tienen un mismo final.

Robert Nightingale: el sosias de Cooper solo que este no es un personaje con trastorno obsesivo-compulsivo: directamente tiene una personalidad hipomaníaca prepsicótica pero por motivos lógicos. Se ha enfrentado a la oscuridad cara a cara y Alan Wake ha aparecido en sus pesadillas (siendo, en realidad, el Sr. Chirridos llamándolo). Llega al pueblo y adora el bosque que lo rodea, como Cooper. Su obsesión no conoce límites y, como Cooper, acaba cayendo (aparentemente) en la oscuridad.

En resumen, y simplemente, todos adoramos Twin Peaks.

Conclusión.

Vaya por delante que todo este asunto oscuro se basa en años de cutre reflexión: tenemos la oscuridad como bloqueo del escritor, ese choque entre realidad y ficción, la muerte de ideas. Esas ideas que están en ese mundo creador de Alan (la oscuridad) y la luz debe hacerlas realidad, seleccionándolas y acabando con ese bloqueo.

Esta es la primera metáfora del juego.

Todas las criaturas son luz, pero cuando la oscuridad domina es destino de la luz igualar todo de nuevo. Alan es luz y oscuridad y cuando cae en la oscuridad, Alice quiere sacarlo adelante. Alice simboliza lo correcto y cuando la oscuridad la consume, la luz de Alan debe hacer lo correcto.

Esta es la segunda metáfora del juego.

La ficción come la realidad, la ficción cumple una función antinatural, todo debe de quedar como es debido y, ¿quién elige esto? El Dios de la obra, nuestro demiurgo particular: Alan Wake. Alan simboliza al creador de la historia: todo lo que ocurre en el microcosmos del juego es causa de Alan y la oscuridad, su antagonista, todo lo que está fuera de esa “ficción real” y que quiere entrar para quedarse. Es decir, Alan tiene el poder de crear puesto que es luz y oscuridad, es un punto medio que comprende ambos extremos por eso es el único capaz de crear (al igual que los otros artistas en Caudron Lake) por sí mismo, sin necesidad de que la oscuridad le otorgue el poder. Él es el encargado de equilibrar.

Esta es la última metáfora.

Y lo que queda claro es que la luz y la oscuridad viven en armonía y la luz debe prevalecer.

Ah, y recordad:

NoEsUnLago

No es un lago. Es un océano.

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Written by: Iago Foxo

Estudiante de filología hispánica con la misma cantidad de videojuegos que libros en casa, y eso que leo un montón.

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