Indie Rewind – Inside

Playdead ya nos sorprendió muy gratamente con Limbo allá por el 2010, cuando sufrimos y padecimos las desventuras de aquel niño del que poco o nada sabíamos pero que siempre recordaremos con cariño simplemente por compartir con él tantas adversidades. Este año nos ha vuelto a deleitar con otro indie para PlayStation 4, Xbox One y PCInside, su segundo videojuego hasta ahora y que vuelve a jugar con las plataformas y los puzles en 2D para contarnos una historia que, pese a todas las similitudes con Limbo que señalaremos más adelante, no tiene nada que ver.

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Aunque tampoco es que yo, miembro mortal de las personas de a pie que normalmente no se devanan los sesos por entender cosas que a priori no se comprenden, entienda demasiado bien la historia. Este es uno de esos juegos que, como Journey o Flower, o el propio Limbo, al terminar te dejan pegado a la pantalla con los ojos bien abiertos y esa expresión estúpida y desconcertada de «¿Qué cojones acaba de pasar?». Y es que este tipo de juegos están claramente dirigidos a provocarte una sensación concreta, sin realmente desvelarte nada o apenas nada del argumento. En Inside, la sensación es claramente la soledad. Ese eco, los espacios abiertos y sin un alma, todo contribuye a que te sientas solo, desamparado y sobre todo, inquieto. La historia está ahí, sin duda alguna, no es que los desarrolladores hayan querido hacer el juego a lo loco, simplemente que, como la vida misma, a veces las cosas las tienes que entender por ti mismo en lugar de esperar a que te las cuenten.

Resumiendo un poco lo que sabemos o se ve a simple vista, se trata de un mundo en decadencia, donde los animales se mueren por causa de alguna extraña enfermedad y las personas han perdido totalmente su voluntad, aquello que les hace moverse por sí solos, pensar conscientemente o tener un objetivo. Son como zombies, pero al menos estos sí saben lo que quieren. No, la palabra más indicada sería algo como «marionetas», o algo más denigrante incluso, como «ganado», mientras otros individuos, que parecen ser los que parten la pana, los controlan, observan o utilizan, como un nuevo sistema de esclavitud donde los pensamientos de la mayoría de las personas se han suprimido. Es también una crítica a la sociedad de ahora, donde las masas se ven totalmente influenciadas por los medios y no son conscientes de la manipulación que ejercen los de arriba. O peor, sí son conscientes pero no les importa, y en esto lamentablemente debo incluirme. Pero dejémonos de crítica social y vayamos a lo que nos atañe.

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En mitad de este ambiente desolado, lúgubre y en ocasiones asfixiante, controlamos a un niño del que, igual que con su antecesor, no sabemos nada, solo que le están persiguiendo y que necesita huir con tal desesperación que incluso se arriesga a perder la vida en numerosas ocasiones. Esto nos dice que lo que podrían hacerle, en caso de que lo capturen, resultaría bastante peor incluso que la muerte. Sin embargo, y pese a que de inmediato se gana nuestra simpatía por cómo está caracterizado (que ya abordaremos más adelante), hay algo en él que consigue, o al menos a mí, ponernos el pelo de punta.

Porque sí, es el protagonista y queremos salvarle la vida a toda costa, pero en todo momento sentimos que sabe todo lo que tiene que hacer. Hay momentos, sin embargo, que notamos cómo pillan al niño desprevenido, pero otros donde este ni siquiera duda en hacer cosas que nosotros de primeras no caeríamos. Esto nos puede conducir a pensar que está acostumbrado a realizar este tipo de actividades (y si no soy más concreta es porque no quiero hacer spoilers), aunque no voy a incluir teorías al respecto ya que existen muchísimas, mucho más elaboradas que las que yo os pueda sacar, rulando por internet para los que estén interesados. Sí es cierto que este efecto también nos pasaba con el chaval de Limbo, hasta el punto de verlos como personas tremendamente frías y dispuestas a todo para sobrevivir. Ello ocurre a causa de la ausencia total de diálogos, en los que ni siquiera podemos oír los pensamientos del protagonista, aunque claramente la esencia de este gran juego cambiaría drásticamente de ser así.

Fluido, sencillo y un deleite sin duda. Éstas son las características que definen el manejo del protagonista en tierra, agua o aire (?), al cual por cierto no le falta personalidad. Ya no hablamos de Limbo, donde las animaciones del niño eran bastante artificiales, esos saltos, esa forma de correr… No, seis años después los movimientos son puramente naturales, esas carreras moviendo los brazos, esos saltos donde el niño parece que quiera estirarse para alcanzar el otro lado… y no solo eso, sino que, cuando lo dejamos quieto, no se queda estático como el de su antecesor espiritual, sino que se mueve nerviosamente, gira la cabeza, se encorva, trata de asomarse a los salientes, se queda tieso como un palo cuando una cámara le vigila y la mira nervioso mientras disimula… ¿Qué queréis que os diga? Esta clase de detalles me encantan, le dan ese toque que te dice que no solamente estás tú en el juego.

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El manejo es solo en horizontal, no puedes caminar hacia el fondo ni acercarte a cámara, aunque por supuesto los encuadres tienen profundidad y muchas veces seremos testigos de cosas que ocurren al fondo. Los puzles están hechos para que en cada uno de ellos corras el riesgo de morir, pero no será muy molesto si esto ocurre ya que los tiempos de carga son mínimos y lo retomas desde justo antes de morir, jugando con el ensayo y error para resolver las pruebas. Como es natural van haciéndose más complicados a medida que se va avanzando, aunque nada que no podamos manejar, este juego al igual que su antecesor, no es de los que se hacen de rogar sino que pretende hacerte pasar un buen rato. Algunos podrían decir que se hace algo repetitivo, pero a mi personalmente me parece todo lo contrario. Los escenarios no dejan de cambiar, los adversarios o retos siempre son diferentes, tu propia movilidad no deja de cambiar, ya sea corriendo, moviéndote por una cuerda, nadando, manejando un submarino (amarillo tenía que ser)… siempre vas a tener la sensación de estar haciendo cosas completamente diferentes a cada momento. Y eso mola. Y sobre todo mola que incluso al final no deje de sorprenderte. Como ya digo, este juego te deja con la boca permanentemente abierta.

Existe también un sistema de «secretos», lugares escondidos que guardan un nuevo puzle para lograr llegar a unas máquinas circulares que el niño desactivará al alcanzarlas. Al conseguir desactivarlas todas, se consigue un final alternativo tan sorprendente como intrigante y que le da un nuevo sentido a toda la trama.

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Otro cambio con respecto a Limbo (y sí, ya paro, que no es un análisis del susodicho) es que aquí sí le han añadido color. El ambiente es de hecho bastante colorido si recordamos el blanco y negro que caracterizaba la atmósfera del primero, aunque siempre usando colores apagados como si hubiéramos dejado el contraste de la pantalla al mínimo. Para mí esto tiene un sentido más que el de que ahora cuenten con un mejor motor gráfico y más opciones o que hayan querido hacerlo algo más artístico.

Y es que en Limbo estaba claro que se trataba de un mundo totalmente diferente al nuestro (El Limbo se conoce comúnmente como el lugar a donde van los niños que han muerto sin haber recibido un nombre), con lo cual lo pusieron en un tono lúgubre a más no poder, un mundo donde no existen los colores porque éstos son parte de la vida. Sin embargo en Inside no estamos hablando de un mundo diferente sino de una época diferente, una «época oscura», podríamos llamarla, donde los colores apagados podrían deberse a la extrema polución o como metáfora del estado moribundo de la sociedad tal como la conocíamos.

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Podríamos mencionar aquí también el relativo contenido gore que tiene este juego, ya que las muertes son muy explícitas, tanto es así que no se cortan a la hora de recrear de forma realista el momento de la muerte, ya sea ahogado, tras un salto demasiado elevado donde tu columna vertebral se rompe, aplastado por alguna compuerta u objeto pesado, devorado por perros rabiosos, electrocutado o disparado. No es que haya una carga sustanciosa de sangre, en realidad para la de juegos que hay donde meten sangre en todo es bastante light, más bien resulta desagradable por el realismo con el que juegan, que consigue en algunas ocasiones poner el vello de punta. Y luego está la mole, lo más bizarro que he podido ver en bastante tiempo.

Como podréis comprobar con tan solo ver los primeros diez minutos, la banda sonora no tiene momentos dramáticos ni golpes de música, se mantiene con tonos largos y a veces interminables, hasta el punto de formar en tu interior una tensión tanto o más aplastante que el propio ambiente. En ocasiones incluso es tan baja que parece inexistente, pero está ahí si afinas el oído. Se trata de melodías que, pese a sumirte en un estado de ansiedad al jugar, si prestas atención solo al soundtrack verás que remite mucho a la sensación de paz, sobre todo cuando escuchamos los tracks dedicados a estar en las profundidades. También que es indudablemente bella, aunque ¿qué melodía no tiene su encanto si está bien lograda?

Lo cierto es que fue un acierto contar con Martin Stig Andersen & SØS Gunver Ryberg, los creadores del soundtrack original, puesto que dieron en el clavo para que en todo momento al jugar o simplemente al escuchar las melodías sintiéramos como propia esa sensación de inquietud, de un lugar desolado, un mundo enfermo que el protagonista recorre en una asfixiante soledad.

Este es uno de esos juegos que a mí se me hacen imprescindibles. Su atmósfera logra atraparte desde el minuto 0, tiene una historia intrigante que tienes que ir descubriendo tú mismo y sacando tus propias conclusiones, nunca deja de sorprenderte y los puzles son entretenidos y pondrán a prueba tu ingenio en cada fase, sin hacerse en ningún momento repetitivo. Pero claro, habrá a quien no le gusten los juegos de puzles, aunque ya digo que tampoco tienes que ser muy avispado para pasar cada fase porque es sobre todo muy intuitivo. Además ni siquiera te da pereza de terminarlo, porque se hace tan corto que en un par de horas o como mucho tres lo tienes terminado.

Para terminar, os animo a que una vez que completéis el juego busquéis información sobre el final y el sentido de todo, ya que resulta bastante interesante descubrir las conclusiones a las que han llegado los jugadores previos (algunas del todo verosímiles, otras más increíbles y otras ya directamente absurdas) y compararlas con tus propias suposiciones. ¡Que disfrutéis de la experiencia!

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Written by: Marina R. Sierra

Redactora y editora de Legión de Jugadores. Mis gustos son muy variados pero siempre busco una buena historia. Prefiero los RPG y los de acción/aventura. Aparte de eso, soy una apasionada del anime y manga. Adoro escribir, dibujar y ser una payasa a tiempo total xD.

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