Cuando el coche dejó de rugir y tuve que aventurarme en lo desconocido para alimentarlo, Mad Max supo ganarme. Esa necesidad imperiosa de búsqueda de materiales para subsistir, alrededor de un páramo hundido bajo lo que una vez fue esperanza. Era una sensación de absorción absoluta por la ambientación. Sin embargo, se trataba de una sensación perecedera.

¿Hasta qué punto es necesario recrear un mundo tan grande? Creo que es algo que depende muchísimo del propio videojuego y de su contexto. Con Mad Max, por ejemplo, mis primeras impresiones fueron increíbles, pero se fueron desinflando. Lo que una vez fueron nervios por ver qué descubriría a continuación se acabó por convertir en pereza por tener que volver a ver algo semejante.

Mad max

El universo en sí pedía a gritos un mapa grande. Se trata de una recreación que puede dar (y dio) mucho jugo. Aun así, el problema es que era demasiado grande, algo que puede verse afectado si se llena de actividades parecidas. En otras palabras: repetitividad, el gran enemigo de muchos juegos de mundo abierto.

Abriendo todos los horizontes

Con todo, los llamados open world han cobrado un gran protagonismo durante la actual generación de consolas, algo que ya estaba germinando en la anterior. De hecho, se ha convertido en una práctica habitual dentro del mundillo, incluso cuando en algunos casos se trata de algo innecesario.

De vuelta a Mad Max, el videojuego supo aprovechar su gran escala. Las carreras estaban llenas de posibilidades, las “luchas” contra los convoyes ganaban en frenetismo e intensidad y el mapa estaba repleto de actividades y/o eventos. No obstante, eran demasiadas tareas pendientes, y los más completistas (entre los que me incluyo) acabarían sufriendo un poco.

El videojuego habla

Así pues, creo que hay ciertas maneras de lidiar con un mundo abierto. Para empezar, una vez más, considero que se trata de una decisión dependiente del contexto del videojuego. No concibo, por ejemplo, un Gears of War adaptado a una experiencia tan masiva. No lo concibo o, al menos, no creo que fuese necesario.

L.A. Noire diría que es un perfecto ejemplo de un título que no necesitaba ser abierto. De hecho, el apartado de libertad no dejaba de ser una mera decoración de fondo. Alan Wake es otro curioso caso; un mapa construido para ser abierto hasta que sus creadores decidieron cerrarlo. En esta ocasión, se trató de una necesidad por y para el argumento. Querían contar una historia y el mundo abierto la habría diluido.

Con Pokémon también hay sentimientos encontrados. Son muchos los que demandan un título más abierto y grande para la famosa franquicia de Nintendo. Con The Legend of Zelda: Breath of the Wild dieron el paso y la jugada les salió redonda (y enorme). Pokemon, si se llevase adecuadamente,podría ser todo un acierto llevado a su máximo exponente.

El vacío argumental

Otra de las maneras que considero esenciales a la hora de construir un open world es la atención a la historia. Un mapa grande lleno de posibilidades conlleva, muchas veces, perder el hilo de la historia principal. Esta debe adaptarse al formato, aprovecharlo.

En este sentido, Bethesda tiene años de experiencia. Han sido capaces de levantar mundos en los que el propio escenario es historia per se. Sin embargo, el argumento principal puede perderse entre tanto hilo narrativo.

CD Projekt supo trasladar The Witcher a la experiencia masiva del mundo abierto. Fue capaz de narrar historias secundarias increíbles a la vez que avanzábamos en la trama. Aun así, considero que la fórmula de su segunda entrega era más “realista” en cuanto a lo que nos querían contar. No había tanto contenido con el que despistarse de las misiones principales, ni tampoco prisa por avanzar en su historia.

El último título del brujo (así como Fallout 4) giraba alrededor de la búsqueda de un personaje, y este tendría que esperar muchísimo si las secundarias se nos ponen por delante. Es, se podría decir, una clase de disonancia ludonarrativa, algo que no tiene por qué afectar a nuestra experiencia, eso sí.

Al final, parece ser que el objetivo de expandir el tamaño del escenario viene influido por la necesidad de aumentar la duración de la obra. Más contenido, más horas de juego. Una idea de doble filo, pues muy bien lo tienen que hacer como para que queramos continuar jugándolo hasta completarlo.

Firewatch es un claro ejemplo de lo contrario. El título de Campo Santo nos permite visitar un gran paraje natural donde movernos libremente. Pese a ello, nos movemos siempre en dirección a su historia. El escenario no es más que el lugar de los hechos: hermoso, tranquilo, misterioso. Está construido para que su trama cobre vida y nos lo cuente.

Mil y una posibilidades

Por último, está el concepto del sandbox. Creo que la esencia de muchos mundos abiertos proviene de Grand Theft Auto: poder hacer lo que queramos y donde queramos. Rockstar sabe a la perfección cómo desarrollar un open world, y Red Dead Redemption es su última gran prueba.

La saga Just Cause es otra gran exponente en este ámbito. Son juegos que deben tener mundos enormes o no podríamos aprovecharlos para… para cualquier cosa. Las posibilidades jugables son casi ilimitadas y ahí tenemos la “caja” donde ponerlas en marcha.

No siempre funciona, también es cierto. Mirror’s Edge Catalyst supuso una evolución en cuanto a sus bases: expandir el parkour en un mapeado abierto. En mi opinión, y contra todo pronóstico, su idea no funcionó. En relativamente poco tiempo llegué cansarme de lo que me ofrecía y me centré en acabarlo, cuando con el primero me quedé con ganas de más.

Más vale maña que fuerza

En definitiva, los mundos abiertos son ideas frágiles. Hay que saber cuándo vale la pena usarlos, y luego saber hacerlos bien. También es cierto que llaman más la atención; son, en ocasiones, un incentivo de ventas dada su mayor duración.

Yo, por el momento, me despido de Max y sus tierras inhóspitas; me despido de sus carreras y su crudeza; me despido de un mundo que, por lástima, me acabó por saturar. Pero, también, me despido de una historia que difícilmente olvidaré y de algunos personajes que han sabido dejar su huella. Una pequeña huella dentro de un vasto mundo.

Written by: Jon de Aguirre

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