Hablando de (XII)… Ocho cosas que odiamos de los videojuegos

A todos nos encantan los videojuegos. Por eso estamos aquí. Nosotros escribiendo sobre ellos y vosotros leyéndolo. Puede que incluso se pueda decir que amamos este sector que tantas horas de diversión nos ha dado durante toda nuestra vida. Sin embargo, todos sabemos que estos no son perfectos. Todos los lanzamientos tiene sus mas y sus menos, algunos incluyendo apartados y decisiones que hemos llegado a odiar. Por ello, hoy estamos de nuevo aquí, en una nueva edición de nuestra sección Hablando de… Ha pasado tiempo desde la última, demasiado diría. Pero lo bueno siempre se hace esperar.

En esta ocasión nos hemos vuelto a reunir para hablaros de las ocho cosas que mas odiamos de los videojuegos. Decisiones de los desarrolladores que nos han hecho irnos a la cama enfadados y con las que incluso hemos llegado a tener pesadillas. Entre el ya veterano equipo de Legión De Jugadores, tenemos hoy entre nosotros a Unai Vellido de @FFSpain_ y a Miguel A. Ligero de Custodios del Reino. Estamos muy agradecidos porque hayan podido dedicar un poco de su tiempo a escribir para el artículo.

Sin mas dilación, os dejamos con él. Esperamos que lo disfrutéis.

Recadero, la profesión mas antigua del videojuego

¿Quién no ha sufrido en sus propias carnes la soporífera sensación de tener que completar secundarias innecesarias a cambio de premios insuficientes? O, peor aún, llevarlas a cabo porque es la única manera de avanzar en la historia. Sí, trabajos con Roxas en Villa Crepúsculo, te miro a ti directamente. Para un servidor, lo peor de cualquier videojuego es, sin duda alguna, las misiones de recadero.

Estas consisten, cómo no podía ser de otra manera, en realizar trabajos intrascendentes para NPC’s que, en el mejor de los casos, nos llegarán a importar mínimamente. Cruzar todo el mapa para recoger un suministro perdido, adentrarte en una mazmorra para encontrar un objeto medianamente útil… todo tiene cabida dentro de estas ilustres misiones que, por supuesto, únicamente suponen una manera artificial de estirar cualquier título.

-Abelardo González

El triángulo de los coleccionables

Los coleccionables son una grandísima idea. Adaptándose al concepto de cada juego, estos pueden recrearse como a los autores les venga en gana: termos de café, piezas de un vehículo en construcción, monedas, frutas… O pueden aportar algo más: notas que amplían el lore, cassetes que cumplen una función parecida (¿no es así, Jaume?), pistas que mejoran la experiencia, etc.

Mi problema aparece cuando estos ítems acaban formando el que he catalogado como “Triángulo de los coleccionables”. En primer lugar, el exceso. Tenemos un mapa enorme, ¿por qué no lo llenamos, literalmente, de objetos que los jugadores han de buscar y coleccionar durante decenas de horas en su afán de completismo absoluto? Es tedioso, innecesario y abrumador.

En segundo lugar está la vinculación con los logros o trofeos. No hay mejor manera de atar al jugador completista a la búsqueda y captura de todos los coleccionables, que decirle: “Oye, si quieres tu ansiado platino, sal ahí y hazte con todos”.

Por último,la guinda del pastel, el pico del triángulo: que no aparezcan señalizados de ninguna manera, ya sea mediante pistas o en el propio mapa. En otras palabras, toca buscarse la vida, tirar de guías, tutoriales o dedicarle horas insanas a la recolección de coleccionables.

-Jon De Aguirre

Farmear o morir en el intento

Cuando propusimos este tema, realmente no sabía qué decir o por donde salir. Siempre hay detalles en todos los videojuegos que no me acaban, pero… ¿de cuál de ellos hablar?

Recientemente estoy jugando a Assassin’s Creed Odyssey y me estaba encantando, aunque llegado a cierto punto, ocurre algo que suele pasar en varios RPG. Necesitas subir de nivel. Uno de los puntos más criticados de este título era la necesidad de hacer numerosas misiones y actividades secundarias para poder seguir con la historia principal. Llegué al punto en que me ocurrió eso y no puedo estar más de acuerdo.

Además, las misiones secundarias de esta entrega se hacen bastante repetitivas, por lo que no ayuda a tener interés en seguir haciéndolas. Los enemigos que te superan tres niveles pueden acabar contigo en dos golpes y no acaba de ser demasiado justo. Por si fuera poco, en la tienda del juego te venden potenciadores de experiencia para subir de nivel más rápido a cambio de dinero real, lo cual me parece un problema si los jugadores prefieren usar este tipo de métodos, pues muchas más compañías podrían optar por esta alternativa.

En varios JRPG también ocurre algo así, enemigos en los que si no estas horas subiendo de nivel, no puedes ni acercarte. En algunos Tales Of también te venden packs de niveles con dinero real, aunque se haga menos pesado subir de nivel aquí.En conclusión, una de las cosas que más odio es levear durante horas y horas y todavía más, si es para poder avanzar con algo principal. Para que esta actividad no sea algo tan odioso por muchos jugadores, o se hacen misiones y actividades interesantes o un sistema de combate adictivo. Y ojo, que subir de nivel puede estar muy bien, pero tiene que estar trabajado este sistema, no intentar convertirlo en un negocio.

-César Boquera

La exigencia de los trofeos

Como bien os ha comentado Jon en su apartado, hay juegos que pecan de pasarse tres pueblos añadiendo coleccionables, y la mayoría de estos siempre están relacionados con trofeos que nos tendrán horas pegados a la pantalla si queremos conseguirlos.

En este apartado, no obstante, hablaré de esos trofeos que te exigen cosas aún más tediosas si cabe, como es el caso de esos que te obligan a pasarte el juego en dificultad super duper mega ultra hiper difícil and knuckles y esos otros que te obligan a subir al nivel máximo, lo que implica estar horas y horas farmeando experiencia, cosa que termina siendo tan monótona que llega a aburrir, y en la mayoría de los casos alcanzar este nivel no es para nada necesario, puesto que en casi cualquier RPG se puede terminar la historia con un nivel decente y los bosses opcionales con un nivel algo más elevado pero tampoco desorbitado.

A la larga, esto hace que muchas personas dejen esto a medias, ya sea por aburrimiento o porque le supera, y es algo que no debería ser compatible con los videojuegos. Está bien que haya una dificultad que suponga un reto, puesto que los jugadores más aguerridos se divertirán completandolo, pero en mi opinión, no es algo que debería ser un trofeo, puesto que es posible que haya jugadores mucho menos experimentados que no logren desbloquearlo y ello les fastidie su tan ansiado platino y les genere frustración.    

-Jose García

Los jodidos cassettes

Hacer un videojuego es un proyecto dificilísimo y caro de pelotas. Partiendo de esa base comprendo que en muchas ocasiones haya que recortar gastos y priorizar según qué partidas. Con un gran público que se centra en la diversión y jugabilidad esto deja el guión o la ambientación en segundo plano.

No se si fue Bioshock el primer juego en usar estos audio diarios, pero probablemente uno de los ejemplos que más ha marcado inflexión. La ambientación de Rapture era acojonante aunque había un trasfondo del que no estábamos al día. Algo de un ególatra al que se le va la cabeza con el poder y otro que intenta derrocarlo. El grueso de esta historia te la iban dando en forma de conversación (o monólogo más bien) a medida que avanzabas, pero si querías saber más de lo que te decía Atlas tenías que buscar.

Y oye, agradezco que el escenario quiera explicarse por sí mismo. Si me mudo a una nueva ciudad seguro que aprenderé algo si sintonizo la radio o si fisgo en el ordenador del vecino. Esto demuestra unas ganas de querer dar muchísimo contexto, pero debe de haber alguna forma mejor de casar con la historia.

Estos cassettes (por llamarlos de alguna forma) acaban siendo las más de las veces muy falsos. Tenemos personajes grabándose en momentos en los que no tiene ningún sentido como si fueran el clásico villano de cómic contando su plan antes de cumplirlo. Y hay ocasiones donde se trata con algo de acierto, Arkham Asylum es muestra de ello. No hay nada más lógico que meter las grabaciones de las entrevistas a los pacientes en un psiquiátrico pero lo suyo sería que estuviesen guardadas en un despacho, no dispersas por todo el mapa.

Esto evidencia el problema de los cassettes. Son una forma barata de dar información al jugador pero cuando se abusa de ello pierde todo el sentido. Y cuando se capitaliza la idea para repartirlos por el mapa, convertirse en un trofeo y alargar la duración 1 hora más es todavía peor.

-Jaume Jueves

El (no) reto de las oleadas

Mecánica de Beat em’ up  que se ha desplazado al shooter y con el tiempo a casi todos los géneros. Las Oleadas de enemigos suelen ir de la mano del diseño de niveles, y tanto su efecto como su molestia van a ser una respuesta inmediata del tiempo que se ha dedicado a desarrollar ese campo.

Pese a su edad me parece necesario recordar  Gears of War (porque Devil May Cry se merece un texto propio) y su mecánica de agujeros de emergencia, la suerte de nidos de spawn para locust que debías cerrar, grandas mediante, para que los sacos de balas que eran los locust no ganasen terreno a los Gears (Otro día rescataremos el discurso de Gears y su maravilloso uso de las torretas).

Desde luego hay malos ejemplos que existen desde su origen: oleadas infinitas sin estructura, enemigos exageradamente fuertes en medio de una oleada sin descanso, mal emparejamiento de enemigos, o los llamados enemigos pesados en escenarios reducidos.

Una oleada bien hecha debe plantear un reto al jugador que pueda ser superado mediante habilidad o mediante los recursos disponibles en el momento. Una oleada mal hecha crea frustración en el jugador y le incita a recurrir a mecánicas repetitivas o, en shooters, esconderse tras un parapeto estático y esperar a que la máquina de hacer enemigos se quede sin batería.

La repetición es otro elemento común a las oleadas, comenzando siempre por dos ágiles y un pesado con escudo frontal; un enemigo aéreo y un pequeño ejército de masillas. Estructuras que el tiempo ha confirmado como eficaces y que en un juego, gracias a los enemigos de distinto color pero idénticos en la práctica, produce un hastío en los últimos compases de juego.

Desgraciadamente no hay solución ante esto más allá de un buen diseño de combate y de niveles, que atosigue si el modo de juego/momento de la historia lo pide y que eduque al jugador mediante un buen posicionamiento de enemigos, que obligue a la versatilidad y al aprendizaje del set de movimientos del personaje en vez de explotar un movimiento por su efectividad . Vamos, que hay que aprender de Hideki Kamiya.

-Rodrigo Losada

Minijuegos excesivos

En noviembre me hice con la colección de Spyro Reignited Trilogy, en su día solo puede jugar al primero y parte del segundo, tenía la espinita clavada desde entonces. Los dos primeros títulos son una joya del género de plataformas, no tengo ninguna queja al respecto, sin embargo el tercero fue una manera muy amarga de concluir la trilogía del simpático dragón.

El Año del dragón plantea mecánicas jugables novedosas como el poder jugar con distintos personajes, no obstante esto no es más que un señuelo estético para esconder detrás un innumerable número de minijuegos. Cierto es que pueden gustar más o menos pero desvirtúan la temática de plataformeo que tan emblemáticos hizo a los dos primeros. Los minijuegos siempre me han parecido un buen añadido si se mantienen en un plano secundario y opcional dentro de cualquier videojuego, sin forzar al jugador a completar sus objetivos para avanzar.

Desgraciadamente Spyro 3 me hizo recordar porqué odio tanto los minijuegos. Es la necesidad de tener que repetir una y otra vez el mismo contenido sin motivación, muchas veces teniendo que pausar el juego y reiniciar el desafío a pocos segundos de comenzar, puesto que si no conseguimos empezar de manera óptima y cierta puntuación no tendremos forma de remontar. Los fans de la saga seguro que recuerdan el nivel de ‘Flota hundida’ y su desafío del monopatín…

Los minijuegos tienen normalmente la carencia y la falta de estimulación necesaria que nos hace querer mejorar como jugadores. Por ejemplo, reintentar un combate contra un jefe por muchas veces que seamos derrotados, nos genera inquietud de mejorar nuestra técnica al mando, de entender mejor el juego y sus mecánicas. Siempre habrá títulos que desarrollen mejor o peor este tipo de contenido pero es importante encontrar el equilibrio y el balance, sin llegar a ser excesivo o abrumador para el jugador.

-Unai Vellido

La exploración a medias

Una de las cosas que más me gusta de los videojuegos es explorar sus escenarios, perderme en ellos y buscar coleccionables hasta en el último rincón. Lamentablemente hay muchos videojuegos en los que ciertas áreas quedan delimitadas o se usan solo para escenas y he de admitir que esto es algo que odio con ganas. La exploración es algo que en lo personal me transmite mucho sobre un videojuego y más si su apartado artístico me atrae, quiero poder visitar cada escenario que me enseñen y no tener que quedarme con la curiosidad o tener que imaginarme cómo será.

Es cierto que a veces puede ser algo complicado ya que si el escenario está completamente alejado del jugador, no habría manera directa de llegar y por ello quedaría como un área descartada. El problema es que la mayoría de veces que esto ocurre es debido a que no hay tiempo o recursos suficientes para pulir dichos escenarios y creo que esto es algo que se puede enmendar. Por ejemplo, en Final Fantasy XV hay muchas de estas áreas. Por citar algunas, tenemos Tenebrae, Gralea y gran parte de Altissia. ¿No os habría gustado visitar la plaza en que Luna da su discurso?

Esto es algo que ocurre con muchos más juegos, no solo este en concreto, pero como digo es algo que me gustaría que quede reducido al mínimo en la mayoría de casos. Cruzo los dedos por que Kingdom Hearts III sea explorable al menos casi en su totalidad.

-Miguel A. Ligero


Si habéis leído hasta aquí, simplemente daros las gracias por llegar hasta el final de este largo texto. En Legión de Jugadores siempre tenemos la puerta abierta para todo tipo de aportaciones a la web o si queréis formar parte de nuestro equipo, por lo que si queréis colaborar con nosotros no dudéis en animaros.

Os recordamos que ésta es ya nuestra duodécima entrega de “Hablando de…”, podéis echar un ojo a las anteriores a través del enlace. Para estar al tanto de todas las novedades sobre videojuegos, podéis también seguirnos en Twitter Instagram.

Rubén López

Written by: Rubén López

Videojuegos, cómics, cine y música. Es todo lo que necesito en este mundo. Redactor a tiempo parcial y amante de las buenas historias.

LegiondeJugadores

Comunidad de jugadores/as. Únete a nosotros para estar al tanto de las últimas novedades y encontrar una nueva visión de los videojuegos.

Nuestro Twitter