Las 4 claves del mundo abierto de Red Dead Redemption 2

Es innegable: Rockstar cogió un edificio ya construido y levantó un nuevo piso sobre él. Cimentó unas nuevas bases dentro de un modelo (el open world) que ha sido estirado y estirado con los años. Y ya no me refiero a sus detalles, a su historia o sus personajes. En esencia, el mundo abierto de Red Dead Redemption 2 rompe medianamente con el concepto estándar y coloca sus nuevas claves.

1. Explora lo inexplorado para desvelar el mapa

El mapa de RDR2 depende de nosotros para poder verse. Esto no es algo nuevo, ni mucho menos, pero sí es poco habitual. No existen atalayas, torres o puntos donde se nos permita desvelar una nueva parte del terreno. Es a medida que nos movemos por el entorno cuando descubrimos qué esconde.

Sin embargo, lo hace de una forma muy particular. Para empezar, los únicos elementos que aparecerán en el mapa cuando exploremos serán las casas (y por ende las poblaciones) y los nombres de los diversos lugares. Estas son nuestras únicas pistas acerca de lo que podemos encontrar.

Si indagamos, en cambio, comienzan a relucir las sorpresas. Hay decenas de viviendas cuyo interior ofrece alguna experiencia única. Ya sea su construcción, sus muebles o las personas que viven en ellas; incluso las hay que ofrecen historias en sí mismas, algo en lo que profundizaré más adelante.

El caso es que no hay dos situaciones iguales. Todo se siente único. Nuevas experiencias continuadas gracias a la simple y llana exploración del mapa. Y más allá de las casas, el Oeste está repleto de “lugares especiales”. Sitios que se han visto afectados de alguna manera peculiar por algún elemento externo al paisaje y que enriquecen mucho el movimiento.

A Arthur, nuestro protagonista, también le llaman la atención estos descubrimientos y siempre tomará nota de ellos en su cuaderno. Al final del juego, repasar ese pequeño diario y rememorar todo lo que hemos vivido y encontrado recompensa al jugador con una sensación de añoranza y melancolía muy gratificante.

No solo eso. Nuestro mapa también lo irá completando a raíz de estas notas. Aquel bosque perdido en el que descubriste aquel árbol extraño detrás del cual había un hogar aún más raro: Arthur lo dibujará en el mapa. Hay interacción con el mundo que nos rodea, tanto por nuestra parte como por su parte. Es algo fantástico, que motiva a coger el caballo y cabalgar hacia donde no hemos pisado para ver qué encontraremos esta vez.

2. El clímax de los eventos aleatorios

Estos eventos que juegan con la aleatoriedad ya los descubrimos en Red Dead Redemption 1. Los hemos visto, además, en muchos otros juegos desde entonces. No obstante, en esta ocasión Rockstar ha querido ir más allá. Es por eso que he querido llamarlos,a muchos de ellos, “misiones terciarias”.

El porqué de catalogarlos como misiones radica en su propio trabajo. Se trata de situaciones con una trama detrás, con un nivel de desarrollo muy elevado, dejando el listón muy arriba. Obviamente, hay de todo, y algunas tendrán más curro que otras.

Lo impresionante de esto es la cantidad ingente de eventos que existen. Hay tantos, todos ellos diferentes y esparcidos por todo el mapa, que cuesta creer que sea posible. Es decir, si ya de por sí la historia y las misiones secundarias ofrecen una enorme cantidad de contenido, con las terciarias el juego chorrea actividades por todos lados.

En mi caso, por ejemplo, siguen apareciendo nuevos eventos tras más de 150 horas de juego. Esto, sin contar los muchos que habré pasado por alto o que ocurren en momentos específicos: easter eggs, en horarios determinados, en lugares determinados. Algunos de ellos, incluso, tienen su propia historia y puedes ir descubriéndola con el paso del tiempo (se recomienda una guía para no perderse los detalles).

3. El toque del universo Fallout

Es indudable: Red Dead Redemption 2 bebe de Fallout. Lo hace para construir su entorno, y que este sea capaz de comunicar sin mediar palabra. En otras palabras, es el escenario, muchas veces, el que nos cuenta qué ha sucedido.

El perfecto ejemplo de esto son los mapas del tesoro. Las únicas pistas suelen ser dibujos de lugares específicos del mundo. A partir de ahí, tenemos que interpretarlos para descubrir dónde se esconde la recompensa. Pero no es lo único.

Como ya dije antes, hay muchas viviendas cuyas paredes esconden un contexto. Escenas de un crimen, pasadizos secretos, cuevas inexploradas… Mucho de lo que tenemos alrededor exige respuestas, y las podemos encontrar ahí, en el propio paisaje. Una carta antigua, el arma homicida, manchas de sangre, un rastro o un nuevo mapa del tesoro.

Sin decir nada, el juego te enseña qué ocurre allá donde te diriges, y el sentimiento de descubrimiento vuelve a ser maravilloso. Una vez más, Rockstar lo aprovecha y juega con ello: misiones secundarias en las que la única manera de avanzar es… explorar, descubrir y reflexionar.

4. La locura de los coleccionables

No nos vamos a engañar: RDR2 tiene coleccionables, muchos. La gran mayoría de los jugadores no estarán dispuestos a encontrarlos todos, y con razón. Con todo, aunque puedan suponer la popular excusa para alargar un videojuego de forma artificial, sus recolectables… funcionan.

Me explico: la dinámica sigue el patrón que dejó GTAV. Aparece un personaje, te dice de encontrar x número de piezas, y una vez las tengas todas podéis volver a hablar. Sin embargo, hay ligeras diferencias. Cada parte que encuentres podrás enviarla por correo, por lo que recibirás una pequeña recompensa a cambio.

Puede parecer una tontería, pero el hecho de que no haga falta obtener todo para ser recompensado permite a muchos no tirar la toalla. Además, hace de la exploración (con todo lo ya comentado), algo aún más gratificante. Si en todos esos lugares del mapa podemos abastecernos de bienes comunes, raros o únicos, las ganas de indagar en ellos aumentan todavía más.

Así, aun sabiendo que no encontraremos toda la colección, no nos importará buscar allí donde vayamos. Y, en caso de encontrar algo, supondrá toda una alegría. ¿Lo mejor de todo? Que a veces coleccionables, eventos aleatorios e historias se entremezclan, por lo que la experiencia acaba siendo realmente buena.

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Written by: Jon de Aguirre

LegiondeJugadores

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