Entrevista a David Ferriz, creador de Path to Mnemosyne

El próximo 16 y 17 de abril veremos el lanzamiento de Path to Mnemosyne en Switch y PlayStation 4, respectivamente. Un juego con una arriesgada propuesta artística que ha pasado algo desapercibido en su lanzamiento en Steam. Con motivo del inminente lanzamiento en consolas hemos podido hablar con David Ferriz de Devilish Games y hacerle algunas preguntas sobre el desarrollo del juego y de cómo surgió esta original idea.

¿Cómo surgió la idea de Path to Mnemosyne?

Tras lanzar nuestro anterior juego indie King Lucas a finales de 2016 y no recuperar la inversión que habíamos realizado, nos vimos obligados a aceptar todos los proyectos por encargo posibles y dejar de lado durante un tiempo los proyectos propios para recuperarnos económicamente. Aunque mi equipo es muy profesional y siempre afronta los proyectos de advergaming y serious games con ilusión, a mediados de 2017, tras muchos meses realizando únicamente encargos… el estado de ánimo del equipo empezaba a resentirse y cada vez era más evidente que todos necesitábamos recuperar ese plus de ilusión que aporta trabajar en un proyecto propio.

path to mnemosyne entrevista

Path to Mnemosyne es el fruto de una larga fase de experimentación que nos llevó a crear un producto muy alejado de los cánones convencionales, algo con lo que pudiéramos dar rienda suelta a nuestra imaginación, experimentar y probar cosas nuevas… siempre teniendo en cuenta el limitado presupuesto con el que contábamos.

¿Cómo se ha diseñado y creado el efecto de zoom infinito?

Yo pasé gran parte de mi adolescencia “flipando” con los videoclips musicales de los 90 y principios de los 2000. Visualmente, los videoclips de Blur, Fatboy Slim, The Smashing Pumpkins, The Chemical Brothers, The Verve, Jamiroquai o Björk eran una fuente de inspiración inagotable. Si no recuerdo mal, la primera vez que vi algo parecido a un “zoom infinito” fue en el videocip Zehn Kleine Jägermeister de Die Toten Hosen y unos años más tarde en Seven Nation Army de The White Stripes y me pareció un efecto brutal.

Años más tarde, volví a ver dicho efecto en la secuencia inicial de la película Limitless y desde entonces ya no pude sacarme de la cabeza la idea de crear un videojuego basado en un “zoom infinito” y por ende, en un plano secuencia.

Básicamente el efecto se consigue con una serie de imágenes de 4096 píxeles de anchura que conectan entre si. La cámara no se mueve en ningún momento, simplemente es un carrusel de imágenes haciendo zoom. En total, todo el escenario del juego está formado por alrededor de 200 de estas imágenes.

A lo largo del juego podemos ver varios elementos en el entorno, además de flashes o sonidos que despiertan un cierto malestar. ¿Cómo encaja esto con la temática del juego?

En mi trabajo como productor, game designer y artista gráfico nunca he considerado las limitaciones presupuestarias como un límite a la creatividad, sino como un punto de partida para establecer unos parámetros con los que empezar a trabajar

Los parámetros relacionados con el bajo presupuesto como “minimizar la cantidad de diálogos” o “utilizar la menor cantidad de personajes posibles” nos llevaron a crear una historia donde únicamente intervienen 3 personajes, uno de ellos es la protagonista y los otros dos están representados con voces off. Limitamos la cantidad de diálogos a 40 o 50 frases, obviamos cualquier introducción o explicación inicial sobre la historia y simplificamos los tutoriales e interfaces al máximo.

devilish games

Esa búsqueda de lo escueto, creo que lejos de suponer una desventaja, en realidad contribuye en gran medida a generar sentimientos de desconcierto, desazón y curiosidad en el usuario y posibilita que la narrativa y las sensaciones trasciendan más allá de la propia experiencia jugable.

No hay nada superfluo en el juego, todas las imágenes, todos los sonidos, todos los diálogos están puestos ahí por algún motivo.

¿Cuáles eran las expectativas con este juego?

Después de tantos años desarrollando videojuegos y recibir muchos golpes (y algún éxito), nuestras expectativas en cuanto a ventas son bastante humildes y realistas. Somos conscientes de que hemos creado un producto muy diferente a lo habitual, algo que se aleja mucho de lo “comercial” y para nosotros, recuperar la inversión realizada ya sería todo un éxito.

Si hablamos de expectativas más allá de las ventas, creo que el juego ya las ha cumplido con creces. Path to Mnemosyne tiene más de un 90% de críticas positivas en Steam, ha sido seleccionado en festivales de medio mundo como BIG Festival (Brasil), IndiePrize (UK), MomoCon (USA), INDIGO (Holanda)… Y además va a ser publicado en consolas (Algo que no habíamos conseguido antes en nuestros 20 años de historia).

King Lucas, vuestro anterior juego, pertenece a un género popular como el metroidvania y una ambientación fantástica. En comparación Path to Mnemosyne es diametralmente opuesto. Un juego de puzles con un estilo más experimental. ¿A qué se debe semejante cambio?

Durante los más de 20 años que llevamos desarrollando videojuegos hemos creado y publicado casi 200 videojuegos (entre advergaming, serious games y proyectos propios). No nos gusta crear únicamente un tipo de juego, somos bastante inquietos y no nos encasillamos con ningún género.

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Con King Lucas queríamos realizar un homenaje a los juegos de plataformas de 8 bits con los que crecimos, era lo que nos apetecía hacer en ese momento. En cambio, con Path to Mnemosyne nos apetecía experimentar artísticamente y transmitir sentimientos y sensaciones al jugador.

¿Qué le llevó a considerar el lanzamiento de la obra en consolas?

El juego nació inicialmente para PC… pero tras ser exhibido en diferentes festivales encontramos a varios publishers interesados en llevar el juego a consolas. Finalmente elegimos a Hidden Trap, un publisher desconocido para mucha gente, pero que cuenta con un equipo humano muy experimentado y al que conocemos desde hace muchos años. Ellos se han encargado de realizar los ports y publicarlos en consolas.

Tras su reciente post de Instagram, la pregunta es obligatoria: ¿se inspiró en su hija para trazar a la protagonista?

Jajaja, pues en principio no era esa la idea… pero parece que el subconsciente jugó aquí un papel importante. Al final la inspiración puede llegarte de cualquier parte.

Tengo que admitir que compré el juego cuando vi los primeros tráilers en Twitter sin saber mucho sobre él, ¿cómo creen que influencian las redes sociales a la hora de presentar un producto al público?

Las redes sociales son una herramienta muy potente, sobre todo cuando no tienes demasiado presupuesto para marketing más convencional. Gracias a ellas hemos conseguido cientos de miles de reproducciones del tráiler. Evidentemente, también hemos realizado inversiones en campañas pagadas, pero con el presupuesto disponible, al final las redes sociales han sido nuestra herramienta principal para la difusión del juego, ya que es muy llamativo visualmente y eso ha ayudado mucho a la “viralidad”. Si el juego tuviese una estética más “normal”, el funcionamiento en redes sociales no hubiese sido tan bueno y hubiésemos tenido que invertir más dinero para que la gente lo conociese.

Path to Mnemosyne está disponible en la store de Steam y en breve en Switch. ¿Cuáles han sido las preocupaciones del estudio a la hora de competir con un juego de puzles en la marabunta que es el catálogo indie?

Nos queda el lanzamiento en Switch (16 de abril)… ¡Y también PS4! (17 de abril).

Actualmente es muy complicado destacar en el mercado indie, se lanzan decenas de juegos cada día y es muy fácil acabar con tu juego sepultado en el catálogo al cabo de pocos días… incluso al cabo de pocas horas. Nosotros optamos por crear algo innovador y llamativo a primera vista. Path to Mnemosyne es una experiencia muy diferente a los juegos actuales y creo que por eso el boca a boca está funcionando bastante bien. La gente que lo prueba, por lo general lo recomienda a sus amigos.

Nintendo Switch ha resultado un portal para videojuegos indie que muchos no nos esperábamos. ¿Qué opináis del mercado indie actual? Hay voces que hablan de cantidades ingentes y falta de control de calidad.

Path to Mnemosyne es nuestro primer videojuego para Switch, así que todavía no te puedo decir si me parece una buena plataforma para los indies. Es cierto que se están publicado muchos juegos indies en la plataforma y que aparentemente tienen buena visibilidad si los comparamos con otras plataformas más saturadas como Steam, App Store o Google Play, pero hasta que no tenga datos de primera mano no puedo valorarlo de forma adecuada.

Efectivamente, todas las plataformas están saturadas de juegos indies, algunos de calidad y muchos de ellos mediocres o deficientes. No sé cuál es la solución a esto, pero quizá algún tipo de filtro como era Greenlight en Steam podría ser útil.

Obras como Rime, Gris o el propia Path to Mnemosyne están colocando a España como una de las grandes potencias indie dentro de la industria. Esto, sumado al crecimiento económico del sector, las recientes ayudas del gobierno y demás aspectos nos hace plantearle una cuestión. ¿Cómo ve el futuro de los videojuegos, tanto a nivel de desarrollador como de consumidor, en nuestro país?

Aunque en España hay proyectos que han hecho bastante ruido, lo cierto es que no somos una gran potencia del desarrollo indie… ni del desarrollo en general. En España somos buenos consumidores, pero en cuanto a desarrollo todavía queda muchísimo camino por recorrer para que podamos ser considerarnos una industria potente de verdad.

path to mnemosyne

Después de polémicas recientes como las surgidas con Rockstar Games y Bioware, ¿cree que el famoso crunch terminará afectando a títulos de estudios más pequeños? ¿Considera que las grandes desarrolladoras abandonarán esta práctica?

Espero que las grandes desarrolladoras abandonen esa práctica, es algo muy perjudicial para la industria, para sus trabajadores y para la imagen que damos al exterior. En nuestro caso puedo decirte que solamente realizamos un poco de cruch los primeros años, cuando la empresa estaba empezando y la formábamos únicamente mi socio y yo. Una vez conseguimos “despegar” y empezar a contratar gente, siempre hemos tenido una jornada laboral de 40 horas semanales o incluso menos en algunas temporadas. Cuando te haces mayor y tienes responsabilidades (familia, hijos, etc…) es imprescindible saber cuando vas a entrar a trabajar y cuando vas a salir… y si la empresa puede ofrecer cierta flexibilidad de horarios o incluso días de tele-trabajo, todavía mejor.

En DevilishGames no tenemos grandes sueldos, pero creo que en ese sentido (horarios y flexibilidad) ningún miembro del equipo puede tener quejas.

Repasando vuestra trayectoria vemos una larga lista de juegos publicitarios para terceros, advergaming. ¿Qué diferencias presenta este mercado respecto al mercado del videojuego?

Los advergames, gamificación y serious games forman parte del mercado o industria del videojuego. Son un tipo de desarrollos al alza y según el Libro Blanco del DEV cada vez más estudios de desarrollo están embarcándose en este tipo de proyectos.

Evidentemente es muy diferente trabajar para terceros… que trabajar en algo propio. Nosotros llevamos muchos años uniendo estas dos líneas de negocio bien diferenciadas, por un lado están los videojuegos publicitarios y educativos que desarrollamos para clientes a través de nuestra marca Spherical Pixel, y la segunda son los videojuegos independientes que creamos bajo el sello DevilishGames y que publicamos a través de plataformas digitales como Google Play, App Store, Steam, Nintendo eShop, PlayStation Store o Microsoft Store.

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Los videojuegos para terceros nos dan estabilidad económica y eso nos permite crear videojuegos independientes. De otro modo, nosotros no sobreviviríamos.

En vista de la difícil situación en nuestro país y la cantidad de estudios que cierran a los pocos años de existencia ¿es el advertaming una vía de supervivencia o una salida “real” para los estudiantes de videojuegos?

No lo creo. Realizar advergames para terceros es una responsabilidad enorme, trabajar con grandes marcas como la BBC, MTV Networks, Famosa o Colacao… te obliga a tener una infraestructura muy diferente a la de un estudio indie y a trabajar con plazos de tiempo muy diferentes. Para realizar advergames o serious games de calidad es imprescindible tener una gran experiencia… y no solamente creando videojuegos, también en marketing, comunicación y pedagogía.

La industria del videojuego ofrece muchas posibilidades de negocio más allá de los videojuegos independientes. Constantemente aparecen nuevos modelos de negocio y nuevas plataformas para explorar. Lo que en mi opinión deben hacer los estudiantes, es buscar esos nuevos nichos de negocio y centrar todos sus esfuerzos en ellos.


Path to Mnemosyne nos ofrece una muy interesante experiencia de puzle en un viaje introspectivo y con un diseño artístico único. El juego estará disponible la próxima semana en Nintendo Switch y PlayStation 4 por 9,99€. También podéis encontrarlo en Steam al mismo precio.

Jaume Jueves

Written by: Jaume Jueves

Estudiante viejuno de Comunicación Audiovisual y vlogger en Los Jueves del Hambre. Aficionado enfermo a los videojuegos, cómics, juegos de rol, cine y otros tantos hobbies que acaban con mi cartera. Escribo mierdas en twitter a nombre de @Cthaume

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