Entrevista a Francisco Calvelo creador de Yuppie Psycho

Abril es un mes que nos deja algunos lanzamientos triple A para los últimos días. Pero también llegan algunos juegos independientes interesantes y entre ellos Yuppie Psycho. Baroque Decay ya sorprendió con su anterior juego El conde Lucanor y vuelve tres años después con ganas de ofrecer una nueva aventura. Hablamos con Francisco Calvelo, creador de los mismos.

entrevista yuppie psycho

Baroque Decay sois un estudio pequeño. ¿Los miembros sois todos gallegos u os repartís por otras zonas?

Al principio éramos yo y un compañero de Francia, Max, al que conocí por internet. Más tarde cuando la carga de trabajo aumentó contacté con dos amigos de aquí. En la actualidad somos tres de Coruña y Max que sigue en Francia. Por último de la música se ha encargado Michael Kelly, a quien ya conoceréis por componer la música de VA-11 HALL-A y que se encuentra en Estados Unidos. No tenemos estudio ni oficina como tal.

¿Cómo definirías Yuppie Psycho para los lectores?

Yuppie Psycho es una aventura de terror y misterio pixelada. Controlamos a Brian Pasternack, un chico de las afueras que recibe una carta para trabajar en la empresa más grande del mundo. Acude a las oficinas porque cree que le ha tocado la lotería pero en realidad le han contratado para acabar con una bruja. Tiene elementos de exploración, puzles, acción, un poco de todo aunque se centra en terror y misterio.

¿Cuáles han sido vuestros referentes? Me ha recordado en ciertos aspectos a Resident Evil pero ¿hay algún otro?

Hace unos años quisimos hacer una especie de Resident Evil pixelado. Aquello se nos fue de las manos ya que quisimos abarcar mucho. Decidimos prescindir de la acción y ahí entra Silent Hill donde hay menos enfrentamientos. Pocas veces puedes afrontar al enemigo, teniendo que esconderte o huir. Por otro lado mucha gente nos dice que se parece a las aventuras point-and-click algo a lo que jugaba cuando era pequeño. Así que queda mezcla de ambos géneros.

Has comentado ese primer proyecto. ¿Estamos haciendo referencia a Catequesis? ¿Qué sucedió con este proyecto?

Sí, nos encanta Resident Evil y queríamos hacer algo del estilo, sencillito con pixel art pero una cosa llevó a la otra, pecamos de novatos y la cosa se fue haciendo más y más grande. Al final decidimos parar la maquinaria y ver que sistemas funcionaban. Podías moverte, interactuar con objetos, esconderse, así que decidimos hacer un juego completo solo con esto, prescindiendo de combate. De ahí saldría El conde Lucanor, de pulir las bases que teníamos y a día de hoy seguimos trabajando.

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El conde Lucanor salió en 2016 en PC y algo más tarde en consolas. ¿Qué tal funcionó el proyecto? ¿Cumplió las expectativas?

Con Catequesis tuvimos mucho bombo en prensa. Sacamos dos tráilers y aparecimos en muchos medios, incluso Kotaku. Tres años después para el lanzamiento de El conde Lucanor la situación había cambiado y era más difícil conseguir difusión.  Al principio pensamos que la cosa no llegaría lejos pero con el tiempo a la gente le fue gustando y con el boca boca y buenas reseñas acabamos encontrando equipo para hacer el port de consolas, salir en Humble Bundle u otras tiendas. No ha sido un exitazo pero ha tenido largo recorrido y nos ha permitido desarrollar durante estos tres años Yuppie Psycho.

¿Cómo ha cambiado el mercado desde entonces y cómo intentaréis afrontar los nuevos retos de cara al lanzamiento?

La diferencia es mucha. Cuando hablas con otros profesionales del sector se comenta, estamos en un movimiento constante y la situación puede cambiar radicalmente de un año a otro o incluso menos. Con Catequesis llegamos a todos los lados con dos tráilers. El conde Lucanor en su lanzamiento estuvo durante día y medio en la portada de Steam, algo que sucedía con prácticamente todos los lanzamientos. Ahora salir en la lista de nuevos lanzamientos es casi imposible.

Lo afrontamos haciendo algo de marketing. Ahora tenemos un publisher detrás moviendo el juego por festivales. Pero también ponemos de nuestra parte queriendo hacer un juego mejor y que resulte llamativo a primera vista. También es algo incierto porque ha día de hoy no sabes cual es tu target ya que cambia todo con mucha rapidez pero intentamos hacer todo lo posible de la mejor manera posible.

¿De dónde sale Yuppie Psycho? ¿Teníais en mente ya la idea antes de lanzamiento de Lucanor?

Hacía tiempo que la idea me rondaba la cabeza la idea de las empresas. Muchos roguelike o incluso el propio Lucanor tienen esa ambientación de fantasía y me empezaba a saturar porque se pueden ambientar en sitios distintos. Por otro lado siendo de Galicia siempre he tenido presente el tema de las meigas además de que he trabajado en cortometrajes de terror por lo que las brujas siempre ha sido un tema recurrente en mi cabeza.

Pero además cuando acabamos Lucanor busqué en Analytics los tags que le gustaban a la gente que compraba el juego en la web. Uno de estos era witch ya que por entonces había un juego independiente popular que se llamaba The Witch y por lo visto la gente a la que le gustó buscaba algo parecido en nuestro juego. Así decidimos meter una bruja en las oficinas.

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También vimos Gremlins 2 donde introducían a los gremlins en una megacorporación y fue decisivo. Teníamos que hacer algo parecido mezclando fantasía con un entorno realista y actual.

Aprovechando que mencionas tu pasado en el mundo audiovisual quiero preguntarte por el coleccionable dentro del juego, las cintas del Videoclub Misterio. Las que he podido ver me han chocado y querría saber si las habéis grabado para el juego o es material recuperado de trabajos anterior.

Algunos de los compañeros del estudio antes estábamos en el mundo audiovisual y teníamos nuestra productora indie llamada Videoclub Misterio y hacíamos cortos de terror, paranoia o la bizarrada que se nos ocurriese. Para Yuppie Psycho decidimos aprovecharlos utilizándolos en piezas de 30 segundos. Hicimos que un personaje fuese un poco como nosotros, con ese punto friki. No sabes si te está dando pistas y a la vez enriquece el mundo.

También añadimos un secreto. Si reúnes todas las cintas y las ves, ese personaje te da una tarjeta VIP del Videoclub Misterio donde tienes un enlace a Youtube para poder ver los cortos originales. Aunque es algo para los más dedicados porque hay algún corto que es un poco tostón…

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Algo que me gustó mucho al jugar es la ambientación de la oficina y ese mensaje que parece que manda en contra de la cultura de empresa, la competitividad, la gente que se ve por encima de otro o incluso al sindicalismo. ¿De dónde surge esto?

La verdad es que en todas las entrevistas que nos han hecho han destacado esto como algo importante y nos comentan que hay muchas lecturas y crítica política. Nosotros simplemente hemos tirado en una cazuela un montón de referencias y tropos de ciencia ficción, distopías y demás. La mezcla de todo esto obviamente tiene algo de política porque puestos a poner una megacorporación no la vas a poner buena, sería extraño y tienes que tirar por los códigos que la gente reconoce. Ha resultado ser así.

Es como decir que las películas cutres de los noventa tenían contenido político como la propia Gremlins 2. Pueden tenerlo pero no sería el objetivo principal y en nuestro caso es un poco igual. Por ejemplo el caso del sindicato era por darle algo de humor, algo con lo que bajarte las defensas antes de volver a asustarte de nuevo. En ese caso es un poco de referencia de Brazil que ahí si que tiene mucha más crítica pero en nuestro caso fue por coger referencias y usar tropos conocidos.

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¿Qué expectativas tenéis con este lanzamiento? ¿Qué podemos esperar en el futuro?

Ahora el juego saldrá en PC, MAC y Linux, además llevamos unos meses trabajando en el port de consolas para PlayStation 4, Xbox One y Switch. Además haremos un DLC gratuito en el que nos podremos a fondo después del lanzamiento a la espera de tenerlo listo para el lanzamiento en consolas y así llamar de nuevo la atención. Con este DLC queremos añadir una nueva rama de finales, de forma que al cambiar algunas decisiones puedas ver un nuevo final o ampliar el lore de alguno de los personajes que hemos dejado en segundo plano.

Esto nos va a llevar algunos meses y por el momento no tenemos nada más en mente. También estamos a la espera de ver como funciona en PC para ver si continuamos por esta línea de desarrollo o debemos de cambiar de rollo.

A nivel de industria española se comenta que hay una especie de edad dorada del videojuego, algo de lo que se hace eco la prensa pero que a la hora de hablar con desarrolladores la realidad parece distinta ya que muchas veces las ventas parecen dar para subsistir desarrollando con lo justo. ¿Cuál es tu opinión desde dentro?

Las pocas veces que hemos ido a eventos a conocer a otros compañeros desarrolladores hemos sacado en claro que estamos aislados y vamos totalmente a nuestro rollo. Por nuestra experiencia y por lo que hemos ido hablando con algunos desarrolladores vemos que la situación es complicada. Hay una edad dorada del videojuego español pero también la hay en otros muchos países ya que ahora se dispone de las herramientas con mucha más facilidad.

El problema es la adaptabilidad al mercado cambiante. He visto algún estudio que sacó un juego hace años, tuvo cierto éxito y al siguiente hacen una inversión mayor de tiempo y dinero para luego no obtener buenos resultados porque no han sabido adaptarse. Hay que pensar muy bien a qué dedicar tus recursos porque igual sacas un juego y te la pegas. Muchos estudios han arriesgado demasiado y por lo visto pensaban que este era un mercado fácil o que era dinero seguro. En nuestro caso yo soy el único que me dedico a tiempo completo al desarrollo mientras el resto del equipo tiene otros trabajos porque no hay una seguridad de que podamos dedicarnos totalmente a ello sin dar la campanada con un exitazo.

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Por último ¿qué consejo darías a la gente que quiere empezar a dedicarse al desarrollo de videojuegos?

Recomendaría buscar gente por Internet. Yo sabía dibujar y preparar proyectos así que busqué gente de mi entorno con la que trabajar pero no funcionó. A veces el propio entorno puede limitarte. A la hora de buscar gente especializada tienes webs como itch.io o indiedb donde encontrar programadores, artistas, músicos, etc. También participar en eventos tipo game jam. Hablar con la gente que encuentres, presentar proyectos y hacer cosas muy pequeñas, enanas. Con la perspectiva que obtienes trabajando varios meses en proyectos pequeños puedes saber qué retos puedes afrontar y entonces decidir si puedes afrontar un proyecto mayor como de un año de tiempo.

Este es mi consejo por mi experiencia. Cierto es que vamos un poco a nuestra bola y estamos algo alejados pero es lo que nos ha funcionado.


Yuppie Psycho sale a la venta para PC, Mac y Linux el 25 de abril.

Jaume Jueves

Written by: Jaume Jueves

Estudiante viejuno de Comunicación Audiovisual y vlogger en Los Jueves del Hambre. Aficionado enfermo a los videojuegos, cómics, juegos de rol, cine y otros tantos hobbies que acaban con mi cartera. Escribo mierdas en twitter a nombre de @Cthaume

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