Hablando de (XVII)… La dificultad en los videojuegos

Los videojuegos siempre han traído a sus espaldas algo que en ocasiones puede ser frustrante pero que en general sirve para motivar a los jugadores a seguir superándose: la dificultad. Recientemente con la salida de Sekiro: Shadows Die Twice (del cual podéis leer nuestro análisis aquí), se ha planteado un debate en internet que consiste en si deberían incluir un modo fácil para hacer el juego más accesible, con opiniones de todo tipo al respecto.

Por ello, hemos aprovechado esta pequeña polémica para plantear nuestro siguiente «Hablando de», donde varios miembros de la redacción de Legión de Jugadores nos reunimos para contaros nuestras opiniones respecto a la dificultad de este sector, ampliando nuestros horizontes más allá de la última obra de Miyazaki. Un debate en el que cada uno de nosotros -al igual que vosotros- tenemos algo que decir al respecto, contando con una variedad de opiniones bastante aparente. ¿Debe el videojuego adaptarse a los jugadores, o son los jugadores quienes deben adaptarse a la obra? Empezamos.

La dificultad también es diversidad

Decir que desde el primer momento entiendo perfectamente a todos aquellos a los que les gustaría disfrutar de obras como Dark Souls o el reciente Sekiro, pero que su dificultad -aunque me gustaría más llamarlo exigencia- puede con ellos en todos los sentidos. Y es algo normal. Es un tipo de videojuego que no es para todo el mundo, lo cual no está mal per se. Se nos llena la boca siempre en redes hablando de la diversidad de este sector, de lo mucho que ha crecido durante estos últimos años y de la cantidad enorme de lanzamientos que tenemos cada mes. Pero ahora viene From Software y Hidetaka Miyazaki planteando nuevas reglas a su propio juego para darnos una experiencia completamente distinta a cualquier cosa vista hasta el momento y nos quejamos porque… ¿Por qué?

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¿Por qué no podemos simplemente aceptar que el juego tal y como está hecho es como debería ser? ¿Por qué hablamos de diversidad pero queremos cambiar toda la idea que plantean las obras de From Software simplemente porque no son accesibles para todo el mundo? Sinceramente me cuesta entenderlo. No todos los juegos tienen que estar dirigidos a todos los jugadores, y eso el lo que hace grande a este sector.

Llevamos nada más y nada menos que seis juegos de este estilo hechos por la compañía. Sé que hay una campaña de marketing enorme cada vez que va a salir uno de ellos y que todo el mundo quiere probarlos, pero a estas alturas creo que deberíamos saber a qué nos enfrentamos en un juego hecho por Hidetaka Miyazaki. Si ahora empezáramos a cambiar lo que los hace grande sólo por estas razones, le quitaríamos completamente lo que los hace únicos. Por lo menos para mí.

-Rubén

No quiero un modo «fácil», quiero poder disfrutarlo

Si un juego debe de ser difícil porque forma parte de su visión artística, narrativa o demás lo respeto. Y tampoco voy a menoscabar una obra porque me ponga el listón demasiado alto. Pero debe haber un punto en que todos podamos quedar satisfechos.

Me he quedado en muchas ocasiones con las ganas de disfrutar de un juego porque no tengo mucha habilidad. Sí, sé que forma parte del diseño el querer superarte y conozco esa sensación de gozo cuando ganas ante la adversidad. Pero desafortunadamente no es así para todos. Al igual que hay jugadores muy habilidosos que se pasan juegos sin recibir un toque o con el equipo mínimo, algunos quedamos en la otra parte del espectro. O puede que no podamos invertir tantas horas para mejorar.

Puedo asumirlo en juegos que se basan totalmente en su jugabilidad como Tetris. Puedo hacer menos líneas que otros pero no por ello me pierdo parte de la experiencia. Pero no es igual para todos los juegos. Recientemente he jugado por primera vez a los dos primeros Mass Effect en fácil y los he disfrutado como un enano. No me interesan los disparos, veo el desafío que el juego me propone pero lo que me interesa es pasear por la Normandía, hablar con mis tripulantes y recorrer el universo ¿qué tiene de malo?

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Entiendo que añadir dificultades no es algo que se pueda hacer en todos los juegos porque requieren de un balance muy cuidadoso. Aunque no se deben descartar otras alternativas. Celeste o Devil May Cry tienen modos de asistencia con los que puedes disfrutar de la experiencia aunque no seas tan bueno. Y ello no arruina la esencia del juego. Añadir una opción extra no va a hacer que el desafío desaparezca sino que lo acercará a un público mayor.

Jaume

La dificultad debe crear retos, no injusticias

Llevo ya unos años jugando de forma seria a juegos de lucha y hasta he llegado a participar en torneos de mi zona. Los juegos de lucha son un perfecto ejemplo (a mi parecer) de cómo la dificultad debe generar retos y no injusticias. Títulos como BlazBlue o Under Night In-Birth me han dado centenares de horas de práctica en sus varios modos de juego.

Solo cuando echo la mirada atrás, comprendo realmente la dedicación que le he puesto a mejorar. Al principio, ni siquiera conseguía conectar un combo y las ejecuciones de comandos me parecían horriblemente difíciles. Pero con todas estas horas a mis espaldas y la posibilidad de retocar la dificultad de la IA para variar estos retos, disfruto como un crío cada victoria y cada derrota. Ahora entiendo que la dificultad es un reto, no una medalla.

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Lo que quiero decir es, la dificultad no debe concienciar al jugador de que está jugando mejor o peor. Debe ser una guía para entender nuestros límites y sobrepasarlos. Por supuesto, habrá gente que aun así encontrará problemas en varios juegos del estilo. Ahí es donde entra la accesibilidad.

Muchos juegos de lucha, y hasta juegos de acción como Devil May Cry 5, han añadido opciones para facilitar la ejecución de combos. De esta forma, más jugadores pueden jugar y disfrutar realizando esas animaciones que tanto alegran la vista. Y lo mejor de todo, es que gran parte de la comunidad de los videojuegos quiere ayudar y facilitar el acceso a nuevas personas, porque como bien decimos, cuantos más, mejor.

Víctor

Márketing, público objetivo y accesibilidad

No quiero decir que hubiese pronosticado este debate hace una semana, pero probablemente haya pronosticado este debate hace una semana. Se han escuchado varias opiniones sobre la defensa de la obra de autor y la accesibilidad para todo el mundo; conceptos complicados a la hora de hablar de un producto en el sentido más adecuado de la palabra, que ha recibido una campaña de marketing bastante completa y con representación en todos los eventos importantes. Aunque tampoco quiera centrar mi discurso en Sekiro, lo siento pero te ha tocado, pero hay más que comentar.

En un debate salió Persona 5, donde puedes elegir si quieres una experiencia totalmente narrativa, normal y corriente, con dificultad elevada o un auténtico terror injusto y sobrexigente. Para mí, el camino a seguir. Por desgracia no soy diseñador de videojuegos, y me resultaría imposible irle a Miyazaki y decirle como hacer su trabajo, teniendo en cuenta que en Sekiro el diseño en cuanto a dificultad roza la perfección absoluta. Cosa que no quita que sí que le pueda pedir una mayor accesibilidad, -esto en pc se soluciona con mods, y en un mundo donde alguien se pasa Dark Souls con bongos de Donkey Kong no hay excusa posible- que no dificultad.

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Al fin y al cabo la magia de Persona no es extrapolable a los juegos del hombre más atractivo del mundo. Si tengo que dar un ultimátum, no estoy particularmente seguro de qué decir en este caso concreto. No creo que todos los videojuegos tengan que ser para todo el mundo, pero tampoco creo en las barreras artificiales. Y desde luego no permito un Git Gut en serio en cuanto a este tema. Si el 50% de la gente no ha pasado del primer boss de Sekiro no es porque sean mancos, igual es porque si vendes un juego como el Goty temprano la gente que no sabe de los Souls, que la hay, se den de primeras contra una barrera de dificultad sobrecogedora sin saber de dónde les ha caído el guantazo.

Rodrigo

Este debate nace del ablandamiento de la industria

En una industria donde títulos como Ninja Gaiden o Contra (o Probotector, como prefiráis) nos han hecho sudar la gota gorda desde hace décadas, el reciente debate resucitado por Sekiro: Shadows Die Twice carece de sentido desde el primer momento. Lo admito, nunca he terminado una obra de FromSoftware. Es más, admito que me es imposible debido a la poca dedicación que puedo tener hacia ellas en estos momentos. Pero, ojo, que a mí me cueste no implica que quiera privar a los demás de su dosis masoquista. Además, tampoco soy una especie de Rambo, a duras penas finalizo Super Mario World o los Mega Man clásicos.

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Como aventuro en el título de mi apartado, el debate sobre Sekiro nace a raíz de una industria que se ha ablandado con el paso de los años. No hace tanto, los jugadores gastaban monedas y monedas en recreativas con el objetivo de llegar a superar el primer nivel. Ni siquiera tengo que rebuscar un ejemplo sumamente complejo, el mismísimo Pac-Man es una muestra de ello. Hace escasos años, Cuphead reabrió la herida que Dark Souls inició antes que él, lanzando al gran público una pregunta que aún hoy continuamos buscando: ¿es justa la dificultad de algunos videojuegos?

La respuesta es sencilla: no. De hecho, no tiene porque serla. Obras como Sekiro, por citar la más reciente, premian la constancia, el esfuerzo y las ganas de superarse. ¿Existen jugadores que quieren disfrutar únicamente de su narrativa y atmósfera? Por supuesto. Lastimosamente, no todos los juegos son para todos los públicos. Queremos jugar todo, y helo ahí el motivo principal de la dificultad baja en más del 90% de la industria, pero también tenemos que comprender que no estamos hechos para todos los títulos del mercado.

Abelardo

Hakuna Matata

Antes que nada, decir que en lo que a mí respecta soy de los que no se echan atrás ante un desafío, por lo que si un juego me supera, sé que mediante tiempo y práctica lo puedo terminar consiguiendo. Siempre que el desafío sea justo. Con esto, me refiero por ejemplo al modo Doble Infierno de Devil May Cry 5. Si bien es cierto que es posible pasárselo, considero injusto que de un solo golpe muera nuestro personaje, ya que a veces puede influir la suerte a la hora de recibir o librarte de un ataque.

Pero la otra cara de la moneda sería por ejemplo el modo Dante debe Morir. Sí, los enemigos son muy agresivos y hacen bastante daño mientras que tú no les haces tanto como en otras dificultades (aquí entra la habilidad y el saber aprovechar al máximo tus cartas para sacar el máximo número de daño posible en el menor tiempo). Pero no es injusto. Un fallo no te supone la muerte, o en una primera instancia, no debería si tienes la práctica justa. Otro título que me recuerda bastante a esto fue el Bloodborne (sí, el único SekiSoulsBorne que he jugado), donde a pesar de ser difícil, era justo.Dicho todo esto, mi opinión es clara.

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Los videojuegos se hicieron para entretener, no para frustrar. Por lo tanto, a mí personalmente me daría igual que hicieran un modo fácil para aquellos jugadores que no disponen del tiempo necesario para mejorar pero que quieren disfrutar del título. Sin ir más lejos, la primera vez que jugué Devil May Cry 5 fue en fácil, puesto que lo que quería en esa partida era disfrutar al máximo e ir aprendiendo combos y tal para futuras dificultades, y me ha salido a pedir de boca. Por ello, mientras no toquen las dificultades estándar, no veo para nada mal que se incluya este modo. Así, cada jugador puede elegir lo que mejor le vaya, aunque es posible que esto no hiciera más que intoxicar a la comunidad de proplayers sin vida que se creen por encima de los demás por pasarse estos juegos difíciles.

Jose

Un desafío correcto, no injusto

Estos días, con la reciente salida de la nueva obra de From Software, Sekiro Shadows Die Twice, está en boca de todos el tema de la dificultad.

¿Deberían todos los juegos tener un modo fácil? Es una pregunta que no tiene una respuesta sencilla.

En mi opinión, el modo fácil viene bien para personas que no tienen tanto tiempo y quieren disfrutar del juego ya sea por su historia o por machacar a enemigos y sentirse poderoso sin preocuparse por morir mucho o tener que reintentar demasiado cada jefe o nivel y es algo lógico y super respetable.

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Otro punto es cuando el juego no tiene dificultades porque su creador lo ha querido así y forma parte de la esencia del título. Ahí no veo correcto querer cambiarlo. Es como si le dijeses a un cantante que cambiase la letra de su canción porque no es de tu agrado o si a un pintor le hicieses cambiar el color del fondo de su cuadro porque crees que es mejor otro. La visión del autor no debería tocarse en ningún ámbito artístico. Al final, el hype puede a muchos y no todos los juegos son para todo el mundo.

Los Dark Souls y Bloodborne eran complicados pero siempre podías farmear para hacerlo más fácil (o al menos, tener alguna oportunidad contra el jefe de turno). En Sekiro puedes farmear habilidades, sí, pero todo reside en tu habilidad. Soy el primero que reconoce que me está costando algún jefe y que voy lento, pero todo reside en saber desviar, romper posturas y contraatacar. El juego es muy justo si juegas con sus reglas y por tanto, no me parecería correcto añadir un modo fácil, pues muchos acabaríamos allí solo por comodidad.

César

La dificultad de romper con el lore

Desde hace años tenemos la capacidad de elegir en muchos juegos. Elegir de qué manera queremos abrirnos paso por su historia hasta concluirla. De esta manera, jugadores de todos los tipos podían acceder al videojuego y encararle como desearan. Es una estrategia: ganarse tanto a los inexpertos como a los que buscan desafíos.

Pero… con la saga Souls y el reciente Sekiro, la situación cambia. Sus juegos tratan a todos por igual. Son duros, exigentes. Has de aprender sus mecánicas o las utilizarán contra ti hasta desesperarte. Yo mismo fui incapaz, durante mi bello defloramiento, de aguantar el ritmo que Dark Souls me pedía. Pudo conmigo.

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Sin embargo, volví después de un año. Repetí sus inicios, me hice a las mecánicas y me superé a mí mismo. Superé a mi propio hueco que vagaba sin rumbo por aquellos lares. Y esto último no es casualidad. La muerte, la superación, el hecho de que solo unos pocos son capaces de llegar lejos: forman parte de lo que ese universo ha construido.
Ya no solo dentro de la propia fama de la franquicia, o incluso dentro del género que ha ramificado de las creaciones de Miyazaki. La dificultad forma parte del lore. Sin ella, su mundo perdería sentido. La obra no estaría completa. Es por eso que no estoy a favor de un “modo fácil” como tal, aunque quizás sí de ciertas ayudas temporales para los menos aguerridos.

Jon


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Written by: Legión de Jugadores

Staff Legión de Jugadores

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