¿Mundo abierto o aventura lineal?

Actualmente nos encontramos en una moda de videojuegos con amplios mapas para explorar y con una infinidad de horas de duración. Nada que ver con esas aventuras de entre 15 y 20 horas, con fases lineales y poca exploración. Yo me pregunto varias cosas. ¿Por qué hoy en día se critica a los juegos lineales como si fueran “malos”? ¿Acaso ya no vamos a volver a ver juegos como la saga Uncharted? Por supuesto, esto es una opinión personal, lo cual no quita que pueda estar equivocado.

Quizás, las dos preguntas más genéricas que me surgen al hablar de la eterna lucha entre estos dos titanes es: ¿Qué es mejor, mundos abiertos o un desarrollo lineal? ¿Realmente hay un modelo mejor que otro? Diría que no. La elección de un modelo u otro depende de muchas cosas, eso está claro. Pero si hay otra cosa en la que, creo, podemos estar de acuerdo, es en que tiene que estar bien hecha, independientemente de si se trata de un mundo enorme con un gran componente de exploración, o por el contrario, nos encontramos con una obra lineal, que nos lleva por donde ella quiere. Considero que el aspecto que se ve más condicionado con la elección de uno u otro es el de la narrativa, por lo que voy a hablar solo de ello. Vamos con ello.

Para ponerme en la piel de cada bando de forma justa he escogido dos títulos que me encantan y que se ajustan fielmente a la definición de cada parte. Uno es el The Elder Scrolls V: Skyrim y el otro, la saga Uncharted, en general.

The Elder Scrolls V: Skyrim. Un gran ejemplo de mundo abierto rico en detalles.

Si nos damos cuenta, la historia que nos cuenta Skyrim no es solo la del nacido del dragón, sino la de todo el país. Nos cuenta la historia pasada y presente, a través de sus ciudades y paisanos, a través de misiones secundarias, mediante libros, enemigos y objetos. Sobra decir que el lore de Skyrim es enorme y muy profundo, por eso he decido escoger este ejemplo. Se trata de un mundo abierto muy bien conseguido (bugs aparte). Misiones secundarias (que no objetivos varios) con pequeñas historias destacables, historias más allá de los recados de mata a X enemigo o trae Y objeto, que lo único que consiguen es alejar al jugador de la historia y de la aventura, haciéndole perder el tiempo y, a veces, el interés en seguir jugando. ¿Cuántos de vosotros habéis dejado esas misiones secundarias tediosas sin hacer? ¿Cuántos de vosotros las habéis hecho simplemente por el afán de completar? No son objetivos que den gusto realizar.

Skyrim es un mundo con infinidad de sitios por visitar y descubrir, que, gracias al diseño de los enemigos, siempre va a ofrecer un desafío vayas donde vayas, da igual el nivel que seas. Cada mazmorra te cuenta su pedacito de historia. Todo está conectado de alguna forma. Es simplemente maravilloso. ¿Veis lo que se puede conseguir cuando apuestas por un mundo abierto? He ahí la imperiosa necesidad de, si creas uno, hacerlo bien. Por supuesto, hay que saber que conseguir un objetivo así es muy difícil. Cada vez hay más juegos con un mundo vacío, sin detalles, sin sensación de estar vivo. Simplemente un mapa gigantesco con misiones absurdas y personajes secundarios sin personalidad. Si juntas esto, con un apartado técnico mediocre, una historia corriente o una jugabilidad del montón, tienes un juego que parecía lo que no es. ¿Ejemplo de mundo abierto que deja que desear? En mi humilde opinión, y aprovechando su relativa novedad, Dragon Quest XI. Un mundo muy bonito, sí, pero igual de vacío.

La elegancia y buen hacer del desarrollo narrativo de la saga Uncharted, uno de sus pilares fundamentales.

Por el contrario, si nos fijamos en Uncharted, en cualquiera de sus entregas, podemos comprobar la calidad de la narración de su historia, una calidad que sin el modelo lineal hubiera sido completamente imposible. La directora creativa de la saga Uncharted, Amy Hennig, comentó hace poco en una entrevista que “hoy día sería inviable un proyecto como Uncharted: el tesoro de Drake”. Según ella esto se debe a la obsesión de las desarrolladoras de crear mundos enormes con un montón de horas de exploración, además del aspecto del multijugador. ¿Por qué esa obsesión con el mundo abierto?

Yo le he echado también una gran cantidad de horas a juegos lineales. Véase, la saga Uncharted, Devil May Cry, God of War, Resident Evil, Ratchet y Clank, Metal Gear Solid… ¿Acaso no hemos visto mil y una veces nuestra película favorita? ¿Por qué no íbamos a hacerlo con nuestro juego favorito? Incluso Cory Barlog, director de God of War, quien definió el nuevo juego de la saga como una aventura de linealidad amplia y no de mundo abierto, criticó en su día unas palabras de EA que decían que «los juegos lineales estaban de moda hace 5 o 10 años». Él respondió: «¡Dios mío, EA, eso es una completa tontería!». Lo importante es que si nuestro videojuego tiene como uno de sus pilares fundamentales la narrativa, un modelo lineal puede ayudar bastante en su desarrollo.

Una historia contada por capítulos, con elementos narrativos propios del cine o de la literatura. La posibilidad de contar la historia que tú quieras, con el ritmo que quieras y como quieras. Eso es lo que aporta la linealidad en su conjunto. Y no sólo eso, ya que la cantidad de recursos que destinas a las diferentes partes de un videojuego, al descartar un mundo abierto, es mucho más grande, lo que, en teoría, equivale a una mejora de todos los demás aspectos: técnicos, jugables y narrativos, al distribuir más recursos entre estos.

Por seguir con algún caso negativo, Final Fantasy XV es como un mix de todo lo que he comentado. Tiene una parte lineal y una parte de exploración libre, donde en cada una de ellas podemos observar lo descrito, ventajas y desventajas, de cada uno. En la primera parte tienes casi todo el mundo disponible para explorarlo, pero la mayoría es terreno sin más. Un grupillo de enemigos por ahí y ya está, misiones secundarias monótonas que no ayudan a la inmersión del jugador.

En la segunda parte, se vuelve lineal, pero intenta darle una profundidad y un toque oscuro a la historia que, viniendo de esa primera parte, desentona bastante. Personalmente, hubiera preferido un título más lineal, con una historia más detallista y profunda, sin cabos sueltos (ni DLC’s), y con un sistema de combate un poco menos caótico, y eso que le eché cerca de 90 horas.

Final Fantasy XV y Final Fantasy XIII, dos juegos muy criticados. El primero por su mundo abierto. El segundo por su linealidad.

En resumen. No hay un modelo mejor que otro. La elección depende del tipo de juego que se quiera crear, de la historia que se quiera contar y de la forma de contarla. Ambas opciones han dejado gran cantidad de obras realmente maravillosas en sus bandos, simplemente porque la toma de decisiones fue acertada y las ideas estaban claras, junto con el sentimiento de buen hacer y amor que es necesario para crear un videojuego que llene de verdad. El problema aparece cuando se quiere crear algo que todo el mundo está haciendo simplemente porque es lo que vende. Como siempre, estáis invitados a charlar sobre qué os parece el tema, a compartir vuestras opiniones y ejemplos de títulos. Cualquier cosa con la que podamos aprender todo y pasar un buen rato.

Alejandro Espacio (@UndeadSpace)

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Written by: Alejandro Espacio

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