Final Fantasy VII Remake y los turnos en la actualidad

Llegué tarde a Final Fantasy VII. En mi casa la primera sobremesa aceptada fue una Megadrive y gracias, por lo que me vi reducido a las portátiles de Nintendo para estar al día durante mi infancia. Esto es una situación particularmente dura cuando tu círculo social se basa en jugadores de PlayStation, y encima de JRPG. Así mi exposición al rolazo oriental fue como observador hasta la llegada de GameBoy Advance, Golden Sun y Final Fantasy Tactics. Una digna introducción si me preguntan. A partir de ahí, hacia arriba.

Mi experiencia como observador se mantenía con juegos como Final Fantasy X o Kingdom Hearts, juegos que no llegué a catar personalmente hasta pasados los años, casi entrada la adolescencia; este hecho me redujo a un nicho, por así decirlo. Adaptaciones portátiles y juegos de Megadrive, además de un círculo social con padres bastante más permisivos en cuanto al uso de una consola de sobremesa. Y al final, gracias a un amigo amable y los juegos de PSOne en PSP, pude acceder a un Final Fantasy tridimensional, hecho y derecho. Final Fantasy VII no fue mi primera experiencia en el rolazo, pero me marcó con fuerza suficiente como para comer de su palma durante los años venideros. Figuras de Cloud en Advent Children, emuladores para jugar a Before Crisis y varias ediciones de la propia película Advent Children, incluso anillos con el símbolo de Fenrir de Cloud.

Hoy, en 2019, más de diez años después de esa introducción a la droga, vuelvo a jugar a Final Fantasy VII. Esta vez, para reafirmarme que su remake no necesita turnos, y para demostrar que no tenéis razón.

Final Fantasy VII Remake no necesita turnos

Turno, además de uno de los villanos en la Enéida de Virgilio (el de la Divina Comedia, no el de Devil May Cry pese a la inspiración del segundo en el primero) es el concepto usado en videojuegos donde, como en el ajedrez, los ataques y movimientos se suceden respetando un orden y una estructura. El turno, mayormente por culpa del ajedrez, se suele relacionar con la estrategia y el juego mental, donde se debe jugar entre el ataque y la defensa para alzarse con la victoria. Pero aunque acostumbremos a ver el turno como algo pausado y estático, la propia saga Final Fantasy ha buscado alejarse de este concepto. Con increíble éxito en algunos de sus spin-off como el perfecto Final Fantasy Tactics de PSOne, Dissidia en PSP o Final Fantasy Christal Chronicles en Gamecube, que veremos remasterizado en unos meses.

Final Fantasy III fue el último juego de la saga en usar el sistema de turnos tradicional, que fue sustituido por el Active Time Battle, o ATB para los amigos, en Final Fantasy IV. El ATB trajo consigo la aceleración de las batallas, añadiendo un factor de velocidad y decisión a las acciones del jugador, abandonando la seguridad de pensar en un turno; ahora los enemigos pueden vapulearte si no estás atento o estás a otra cosa. Pero los turnos siguen ahí, no por nada en particular. Los turnos son inherentes a la forma de jugar contra un contrincante, sea la clase de juego que sea. Por eso Devil May Cry V es un juego de turnos.

Turnos flexibles

Y digo Devil May Cry V como puedo decir Sekiro, Bloodborne, Tekken o Tetris. En Devil May Cry, cualquiera de ellos, magnos Hack n’ Slash, necesitamos de una cierta habilidad para encadenar combos. Pero entre medias, cuando no estamos practicando el medievo con nuestros enemigos, estamos evadiendo unos ataques, u orbitando alrededor de ellos para planificar nuestra siguiente paliza. En Sekiro, juego sobre el arte del apuñalamiento y la muerte, el turno de defensa se nos enseña con elementos obvios. Ya sea con la coreografía del enemigo o con el propio Kanji que nos invita a realizar mkiri, la mejor mecánica de los últimos años.

Pelea principio juego

Podemos llamar a esto turnos flexibles. Escenas o situaciones que pese a no limitar tu movimiento y acción, pueden castigar la desobediencia con la muerte.

Si bien estos turnos flexibles no son algo palpable si que puede verse en, bueno, en todo. Las peleas contra bosses con ataques imparables que cancelan nuestra ofensiva. Los obreros de Megaman y su escudo, ante el cual solo nos queda esperar. Todo son turnos, todo es diseño. El jugador, por mucha libertad que tenga, termina jugando bajo unas normas impuestas por un diseñador y salvo que nuestra intención sea romperlas, atacaremos cuando se diga y nos defenderemos cuando se nos ordene, bajo pena de castigo.

Volviendo a Sekiro, mucha gente asegura »haber aprendido a jugar» en la pelea contra Genichiro Ashina. Genichiro Ashina es, sin lugar a dudas, el combate más rítmico de Sekiro, y el ejemplo de por qué es un juego de turnos.

Táctica y estrategia

Así Genichiro se convierte en un tutorial. »Vale, has jugado hasta aquí de esta forma, ahora vamos a ver tus reflejos y lectura de ataques». Si uno ataca constantemente no tardará mucho en morir -más de lo común- y si solamente se defiende tarde o temprano el bueno de Geni romperá la posición. Solución, responder. Tomar el turno de ataque, defensa y contraataque y jugar bajo sus reglas, como quiere Miyazaki que juegues. Una vez hecho esto Genichiro se convierte en un paseo, se hace el clic.

Si que es cierto que este tratamiento del turno es mezquino por mi parte. Tal y comprendemos el turno centrado y limitado. Pero si comprendemos turnos como sucesión de acciones, es comprensible.

También es comprensible que esos turnos, arcaicos, se hayan visto forzados a la evolución. Aunque haya excepciones como Persona 5, que fuerza sus turnos con el sistema de debilidades y el diseño mecánico y visual de sus combates. Los turnos se han vuelto un sistema que, salvo un excepcional planteamiento, se acostumbran aburridos o repetitivos. Más allá del factor nostalgia, haciendo que nos acomodemos en una estrategia irrompible o el todopoderoso y despreciable farmeo.

Entonces, ¿Por qué la gente está pidiendo que Final Fantasy VII Remake sea igual a su versión original y lastrarlo en el sistema del pasado? Cuando el propio Final Fantasy VII ya no era un representante de dificultad o estrategia.

Todo esto sin desmerecer un momento al que fue el precursor del rolazo en Occidente y una puerta de apertura a un sector del videojuego japonés que de otra forma jamás habríamos olido aquí. Pero estamos hablando de un juego cuya mayor dificultad en sus primeras diez horas es tener un personaje con cura en el equipo y usar magias.

Evolución

Si es cierto que en los años noventa los turnos eran revolucionarios e innovadores. Incluso ahora juegos como el ya mencionado Persona, y la saga Shin Megami Tensei en general, u obras como Dragon Quest, prefieren trabajar sobre lo conocido. Pero sus turnos nada tienen que ver con antaño, añadiendo mecánicas y perfeccionando los increíbles fallos de ritmo que permitíamos en anteriores generaciones.

Trailer remake 2015

Octopath Traveler y Xenoblade Chronicles 2 servirán como ejemplo; pese a que ambos me hayan resultado experiencias desastrosas y que he acabado odiando con el tiempo.

Dos juegos de JRPG, dos juegos con clara inspiración en el pasado del género. Uno, el primero, por turnos, el otro, también. Ambos son radicalmente distintos incluso compartiendo el sistema de niveles típico del género y un combate de turno cerrado. Octopath, por un lado, tiene el problema de la prolongación de los combates; similar a los primeros Final Fantasy, donde la dificultad era más una cuestión de vida y adaptarse a patrones de ataque que otra cosa. Aún así su reminiscencia a Shin Megami Tensei y el sistema de debilidades mantiene el nivel, llegando a ser alabados por algunos fans.

Mientras, Xenoblade usa la gestión de recursos a modo de base. Los personajes se mueven por el escenario y podemos tender a pulsar un botón aceleradamente, pero la importancia recae en el uso de unas habilidades y combinaciones de personajes que puede recordar a Final Fantasy XII. Sí, puedo tener problemas con la historia y estética de los personajes de Xenoblade, pero no puedo negar que este sistema, una especie de quimera evolucionada del ATB, me fascina desde el primer momento.

Final Fantasy VII salió en 1997

Precisamente evolución es el camino razonable a seguir; por eso de no estancarnos en algo de hace 22 años. Final Fantasy VII Remake podría tener un sistema similar a Xenoblade Chronicles 2, en caso de querer mantenerse fiel al clásico. Aunque sería un terrible error, en mi humilde opinión. Esta es la oportunidad adecuada para ver el potencial de Mitsunori Takahashi, creador del sistema de combate de Dissidia, Kingdom Hearts y director de Dissidia Duodecim; y coreógrafo de una película japonesa de la cual no he podido encontrar datos.

Aquí encontramos otro debate, ya que el combate de Kingdom Hearts siempre ha supuesto la confrontación de opiniones que lo ponen en el podio de los ARPG y aquellos que criticamos duramente su equilibrio y modificaciones a lo largo de la saga. Es normal que haya miedo y rechazo a un sistema ARPG por la posibilidad de que sea algo heredado de la saga de Disney o que al final obtengamos una bestia irregular como la vista en Final Fantasy XV.

Limite trailer 2019

Pero el auténtico debate es si una obra que pretende reinterpretar una historia y un juego que hizo escuela debería volver al pasado o intentar reconstruir y progresar sobre todo lo aprendido del género en todos estos años, algo que Takahashi ha demostrado con la lucha en Dissidia, y que desde luego ha conseguido en Kingdom Hearts; con mayor o menor acierto uno de los sistemas más incomparables de la industria.

Conclusiones

Al final, y reitero que esto es una opinión personal, el tipo de sistema de combate de Final Fantasy VII Remake da exactamente igual, en teoría. Bien podría ser un juego de carreras, exagerando muchísimo la expresión. Lo importante es que sea, y esto sonará a perogrullo, un combate elaborado. Un sistema que funcione y que sea satisfactorio a los mandos, no solo una fantasía visual como Final Fantasy XV; cuando la cámara quiere. Por otra parte debemos ser honestos con los tiempos modernos.

Square Enix se encuentra en un estado más positivo que su versión de 2015. Octopath Traveler, Final Fantasy XV y Kingdom Hearts 3 han sido éxitos de ventas. Ya ni que decir sobre NieR Automata, que ha conseguido resucitar una saga gracias a la colaboración de Yoko Taro y Platinum Games. Este último en particular demuestra que es posible crear un sistema de combate basado en la habilidad y la velocidad sin caer en el machacabotones. Y reafirma que en un mundo donde hablamos de que un juego de 10 millones de euros no llega al Triple A se necesita el espectáculo para poder llegar a una audiencia suficiente como para cubrir gastos.

Obviamente no intento hacer de menos a la gente que reclama los turnos, o que le ha girado la cara al remake por su actualización a la demanda del presente. Yo lo veo como una evolución, un producto para coexistir con el original. El cual, jugando ahora con la fantasía visual en mente, disfruto de una forma distinta.

Red XIII disfrazado

Han pasado 22 años. Final Fantasy VII, con sus más y sus menos a lo largo de su existencia, sigue siendo algo sobre lo que hablar. Y en unos meses, siendo optimistas, viejos y nuevos fans nos reuniremos para volver a vivir la historia de Avalancha. Yo solo quiero recordar a Red XIII vestido de persona y soñar con la adaptación de ese, y muchos otros momentos, que podrían convertir el remake en la perfecta comedia de aventuras.

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Written by: Rodrigo Losada

''Griffith did nothing wrong'' @rottvan

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