Telltale Games, el cuento de la avaricia desmedida

telltale

Telltale Games se ha ido a la mierda. De hecho ya se fue hace unos meses cuando se anunció el cierre total pero ahora nos toca sufrirlo. La situación con The Walking Dead era delicada, habiendo dejado la última temporada a medias, pero al menos Skybound salvó la situación. El problema de ahora es que perdemos el resto de sus juegos. Muchos, como en mi caso, ya los tendremos en la biblioteca pero ¿qué pasará de aquí unos años cuando un nuevo jugador quiera descubrir este microuniverso? Lo más seguro es que deba joderse o recurrir a Internet. Uno de esos casos en que la piratería se justifica.

Pero ¿cómo hemos llegado hasta aquí? ¿Tan mal estaba Telltale? ¿De dónde salió este estudio y su gente? Hoy vamos a repasar la breve pero intensa vida de Telltale Games.

LucasArts y contextualizando el origen

Telltale Games nació en 2004 como un nuevo estudio. Sin embargo no empezaban de cero. Sus fundadores, Kevin Bruner, Dan Connors y Troy Molander provenían de LucasArts. Este tipo de historias es muy habitual, con gente abandonando un estudio para ir por su cuenta, mirad a Valve por ejemplo.

El caso es que LucasArts era un peso pesado de la industria. Desde mediados de los 80 ya estaba haciendo juegos y como ya imaginareis tenían las licencias de Star Wars e Indiana Jones así que era dinero asegurado. Pero fuera de estas licencias nos dejó otras joyas para el recuerdo como The Secret of Monkey Island (1990), Day of the Tentacle (1993), Sam & Max Hit the Road (1993) y Grim Fandango (1998). Era la época dorada de la aventura gráfica en PC con Ron Gilbert, Dave Grossman y Tim Schafer.

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Grim Fandango fue uno de los últimos éxitos de LucasArts en la aventura gráfica

Pero nada dura eternamente. Por aquel entonces las consolas se empezaron a popularizar entre el público infantil y juvenil mientras que en el PC empezaban a dominar los géneros de la estrategia (Age of Empires en 1997, Starcraft en 1998, Warcraft III en 2002) y el first person shooter (Doom en 1993, Quake en 1996, Half-Life en 1998). La producción de esta clase de juegos disminuyó hasta el punto de cancelar varios proyectos o la expiración de la cesión de derechos de Sam & Max.

Los primeros años: 2004-2011

Así es como se concibió el nacimiento del estudio, de la mano de tres personas que querían seguir desarrollando aventuras gráficas. De hecho el propio nombre del estudio reflejaba esa ambición de contar (tell) cuentos (tale).

Durante sus primeros años se enfrascaron en el desarrollo de un motor para poder hacer sus propios juegos, la Telltale Tool. Este motor sería el que usarían a lo largo de su trayectoria aplicando sucesivas mejoras. El primer juego que lanzarían sería Telltale Texas Hold’em un juego de póquer que sentaría las bases de otros dos juegos similares y serviría de prueba para el Telltale Tool.

telltale texas hold'em
Telltale Texas Hold’Em da un poco de cringe pero era el primer paso del Telltale Tool

Durante estos primeros años el estudio se centró en hacer juegos basados en licencias a su alcance y que contaban con una base de fans a la que poder atraer. Bone: Out from Boneville (2006), basado en los cómics de Jeff Smith fue el primero de ellos y le siguieron juegos de CSI, Wallace & Gromit o Strong Bad. Todo ello adaptaciones de otros medios.

Fue durante este periodo cuando LucasArts perdió la licencia de Sam & Max y se pudieron hacer con ella, llegando a lanzar tres juegos más. Tras varios años y con algunos éxitos el estudio se consiguió hacer con otras licencias más famosas como Jurassic Park o Back to the Future. Además de desarrollar junto a LucasArts una nueva entrega de Guybrush Threepwood en Tales of the Monkey Island.

back to the future
¿Qué dices Doc? ¿Qué no puedo viajar al pasado para avisar a Telltale de su futuro?

Los resultados acompañaban, con ventas aceptables y un recibimiento positivo, todo ello basado en ese público que seguía deseando aventuras gráficas o fans de las licencias. La decisión de dividir los juegos en episodios y repartir su lanzamiento siempre fue polémica en el público general pero no parecía importarle a su público objetivo y permitía optimizar tiempos de desarrollo o cambiar cosas a última hora.

Curiosamente, cinco años después de su primer juego lanzaron Poker Night at the Inventory. Esta secuela de Telltale Texas Hold’em nos ponía frente a cuatro conocidos personajes del videojuego y creaba un ambiente cómico y relajado, mostrando lo que había avanzado el estudio.

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Poker Night at the Inventory era un salto abismal respecto a Telltale Texas Hold’em y tenía invitados especiales

The Golden Years: 2012-2015

No os voy a mentir, yo no conocí a la Telltale de antes. Mi primera toma de contacto con el estudio fue, como al igual que muchos otros, con The Walking Dead (2012). En aquel momento la serie era todo un éxito y parecía que la adaptación tendría un público potencial muy grande. Lo que nadie esperaba (incluso en la propia Telltale) fue el impacto que dejaría en la industria.

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La brillante escena de introducción en The Walking Dead donde nos deja claro por donde irán los tiros

The Walking Dead llegó en un momento donde la escena independiente había empezado a llamar la atención y cuando parte del público había madurado. Conseguía transmitir la decadente sobriedad del cómic y retratar una relación creíble entre sus personajes como solamente pocos juegos han conseguido. Como resultado The Walking Dead consiguió múltiples premios a la interpretación de sus personajes principales, Lee y Clementine y como juego del año por delante de juegos como Borderlands 2, Assassin’s Creed III, Dishonored, Journey o Mass Effect 3.

El éxito de The Walking Dead no se volvería a repetir pero si llamó la atención de los usuarios y supuso un importante impulso a la hora de conseguir nuevas licencias. The Wolf Among Us (2014) sería su siguiente juego, basado en los cómics de Fables de Bill Willingham, y que también tendría muy buena acogida por parte de la crítica.

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Los carismáticos personajes de The Wolf Among Us fueron uno de los puntos más fuertes del título

A lo largo de 2014 se fue lanzando The Walking Dead: Season Two, siguiendo la historia de Clementine y con una buena acogida. Y a finales del mismo año otros dos títulos en paralelo, Tales from the Borderlands y Game of Thrones. El primero de ellos fue un éxito, gustando a fans de la franquicia a pesar del cambio de género y ha pasado a formar parte del canon de la saga. Game of Thrones tuvo un buen recibimiento aunque dejaba la historia abierta, al tratarse de una primera temporada que nunca llegó a ver su continuación.

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Tales from the Borderlands gustó tanto que a pasado a formar parte del canon de la saga

Fue en este año también cuando se dieron cambios administrativos. El volumen de trabajo del estudio necesitaba de un equipo mayor y se dio lugar a una reestructuración interna. Dan Connors que había estado actuando como CEO desde su fundación dio el testigo a Kevin Bruner. Años después fuentes anónimas del estudio afirman que esto supuso el principio del fin para Telltale.

De culo, cuesta abajo y sin frenos: 2016-2017

Por si trabajar en las secuelas de The Walking Dead y Game of Thrones no fuese suficiente, Telltale siguió sumando otras licencias. A esto se le tiene que añadir que el cambio de dirección dio lugar a emprender un proyecto con una IP original de lo que nunca llegaríamos a saber nada.

Minecraft: Story Mode, Batman: The Telltale Series y The Walking Dead: Michonne tuvieron un recibimiento mucho más frío. Lo poco gusta y lo mucho cansa, alguien debería haberles explicado este dicho. Al final entre secuelas y nuevas entregas se acababan solapando lanzamientos en un género poco popular. Todo este volumen llevó a un periodo constante de crunch para poder cumplir los plazos.

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Los fallos técnicos empezaron a resentir un juego que podría haber sido mucho mejor

A esto hay que sumarle la competencia. Life is Strange (2015) supo afrontar el género con acierto. A nivel visual era ligeramente superior que los juegos de Telltale y añadía una mecánica interesante con el rebobinado temporal. Firewatch (2016) afrontaba la narrativa desde la exploración en primera persona. Este juego dio muchísimo que hablar y además estaba desarrollado por varios ex-miembros de Telltale Games.

El videojuego había avanzado y este peso narrativo ya se empezaba a ver en títulos más allá de la aventura gráfica como What remains of Edith Finch o Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017). Llegando al punto de influir en pesos pesados de la industria como God of War (2018). Todos ellos juegos con los que difícilmente podía competir. Mientras Telltale seguía los mismos derroteros. Guardians of the Galaxy: The Telltale Series, Batman: Enemy Within y Minecraft: Story Mode – Season Two, tampoco cumplieron a pesar de tratarse de licencias importantes.

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Firewatch era un ejemplo de hacía donde podía conducirse la narrativa desarrollado por varios ex miembros de Telltale

La situación llevo a que pocos de los juegos tuvieran beneficios reales y en 2017 Kevin Bruner fue expulsado de su puesto y posteriormente despedido (por lo que todavía hay un proceso legal abierto). Su puesto lo ocupó Pete Hawley con la intención de enderezar el timón y prosperar. A finales del mismo año el estudio anunció cambios. Empezando con un recorte del 25% de la plantilla. El objetivo era centrarse en una menor cantidad de lanzamientos pero de mayor calidad. Y ya de paso actualizar sus herramientas, ya que Telltale Tool estaba obsoleto.

El traumático canto de cisne: 2018

Parecía que Telltale finalmente se estaba centrando. En el horizonte habían menos proyectos que otros años. La temporada final de The Walking Dead y las secuelas de The Wolf Among Us y Game of Thrones eran los proyectos en marcha.

En junio de 2018 se añadían el proyecto de Stranger Things en un acuerdo con Netflix que consistiría en llevar algunos de los juegos de Telltale a la plataforma de vídeo. El primero de ellos sería Minecraft: Story Mode. Por otro lado, el juego de Stranger Things serviría de intermedio entre sus temporadas dos y tres.

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Sobran las palabras

El 21 de septiembre de 2018 cayó la bomba. Un inversor se bajó del barco y el estudio no podía afrontar la situación. Pete Hawley anunció el cierre inminente del estudio y el despido de 225 trabajadores, el 90% de la plantilla. Los 25 trabajadores restantes se dedicarían a trabajar en los acuerdos ineludibles que tenía el estudio. Empieza uno de los episodios más oscuros de la historia reciente del videojuego.

Los trabajadores se vieron obligados a abandonar las oficinas en 30 minutos desde el anuncio, sin trabajo ni coberturas médicas. Melissa Hutchison, dobladora de Clementine, dijo que el anuncio le cogió por sorpresa en mitad de una sesión de grabación y tuvieron que cancelarla.

El estudio ha publicado varios de los episodios de Minecraft: Story Mode en Netflix, aunque ya no hay previsión del juego de Stranger Things. Por otro lado las secuelas anunciadas fueron canceladas y The Walking Dead….aaayyy…The Walking Dead

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Finalmente pudimos ver el final de la historia de Clementine aunque fue un camino difícil

El anuncio cayó mientras el juego todavía se estaba publicando. El segundo episodio se publicó días después del anuncio del cierre, pero no había previsión para terminarlo. Esto dio paso a una de las reacciones más lamentables de parte de la comunidad, exigiendo a los desarrolladores despedidos que terminasen el juego por su cuenta. Finalmente Skybound Entertainment se hizo cargo de los dos capítulos finales, dándole un cierre a la historia de Clementine.

Y colorín colorado, este cuento se ha acabado

La historia como objeto de estudio es algo que no tiene una gran cantidad de aliados. Muchos creen que se trata de documentar el pasado sin más, pero hay mucho donde poder rascar. El objetivo de la historia es comprender nuestro pasado para mejorar nuestro futuro.

Seguramente me deje muchas cosas en el tintero digital. Catorce años dan para mucho. Hemos visto a un estudio nacer de las manos de tres personas, alcanzar el éxito que muchos sueñan en la industria y estamparse contra el suelo a velocidad terminal.

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Ahí va mi hype por The Wolf Among Us después de tantos años

La historia de Telltale Games debe de conocerse para no repetir los mismos errores. No estancarse en un modelo como si fuera la gallina de los huevos de oro. No querer acaparar más de lo que uno puede y saber mirar alrededor al trabajo de los demás. Pero sobretodo que los ritmos de producción deben cambiar y que abusar del crunch lleva a una inevitable caída.

Quiero recordar la buena Telltale. La que hizo que pensara en Clementine como la hija que nunca tendré, la que con The Wolf Among Us me reenganchó al cómic americano o la de la cercanía de una partida de póquer con Ash Williams, Glados y Claptrap en Poker Night 2 echando unas risas. Lamentablemente el nombre ha quedado manchado y se recordará Telltale por dejar a sus empleados en la calle con una mano delante y otra detras, la avaricia y unos juegos que quien sabe si se perderán para siempre.

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Este artículo ha sido elaborado consultando diversas fuentes. Si tenéis interés podéis ampliar con mucha más información en: USGamer, Polygon y TheVerge.

Jaume Jueves

Written by: Jaume Jueves

Estudiante viejuno de Comunicación Audiovisual y vlogger en Los Jueves del Hambre. Aficionado enfermo a los videojuegos, cómics, juegos de rol, cine y otros tantos hobbies que acaban con mi cartera. Escribo mierdas en twitter a nombre de @Cthaume

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