Impresiones de la demo de Oninaki, lo último de Square Enix

Tokyo RPG Factory vuelve a la carga de la mano de Square Enix con Oninaki, un JRPG de acción que pretende desmarcarse de sus predecesores, Lost Sphear y I Am Setsuna, a la vez que intenta mantener sus puntos positivos. En esta demo, que ya se encuentra disponible para PS4, PC y Nintendo Switch hemos podido probar con nuestras propias manos la primera toma de contacto de esta historia que trata sobre la vida, la muerte y la reencarnación, mientras nos metemos de lleno en los combates que propone. No sabemos aún cómo será la versión final del videojuego, pero nuestras impresiones han sido buenas si bien no constituye una revolución al género. Si estáis interesados en esta nueva obra, seguid leyendo, quizás encontréis alguna sorpresa.

oninaki impresiones demo

La muerte no es el final

Al igual que en las anteriores entregas de la compañía, Oninaki quiere transmitirnos una historia que nos haga sentir y emocionarnos a través de sus personajes y trama. En esta ocasión aborda un tema tan complejo como fructífero de llevarse bien a cabo. La vida, la muerta y la reencarnación son los pilares fundamentales de una sociedad donde las almas de los difuntos pueden llegar a convertirse en horrendas bestias si sus más allegados sufren y se torturan por sus muertes. Es por ello que el acto de morir obliga en cierta manera a que los familiares sigan buscando la felicidad y la alegría, por el bien de todos, llegando incluso a límites insospechados y de dudosa ética, como podréis comprobar si jugáis la demo (no quiero hacer spoilers).

La historia comienza con Kagachi, el protagonista, quien perdió a sus padres a una temprana edad, lo que le llevó a instruirse en la organización Veil Watch, guardianes que velan por las almas de los muertos y combaten contra aquellas bestias, Lost, producto de almas en pena que no alcanzaron la felicidad. Estos guardianes poseen la capacidad de viajar entre el mundo de los vivos y el más allá. Kagachi parece ser el típico personaje de personalidad recia con un sentido del deber más allá de los medios que emplea. En contrapartida está Mayura, su amiga de la infancia, quien representa todo lo contrario a nuestro protagonista.

Además, en la media hora, aproximadamente, que dura la demo nos presentan algunos personajes secundarios, la orden religiosa The Ark of Hope y los Daemons, nuestras almas compañeras que nos servirán de arma en nuestras aventuras. Por supuesto, esto no deja de ser una muestra de todo lo que está por llegar. ¿Os acordáis de la misteriosa niña del tráiler? Sigue envuelta en una enigmática y turbulenta niebla, pero algo es seguro, es el pilar central de nuestra historia.

Dejando atrás los turnos

Como se dijo antes, Oninaki trata de mejorar los errores cometidos en sus anteriores entregas y una de estas mejoras pasa por un sistema de combate de acción en tiempo real. Lucharemos codo con codo con el Daemon que escojamos (hasta cuatro diferentes) lo largo de mazmorras que pecan de lineales y poco interactivas, por lo menos las vistas hasta ahora.

Los Daemons son almas perdidas que no pudieron ser salvadas y que perdieron sus recuerdos, de forma que ahora ejercen su papel como herramientas esenciales para los Watchers. A medida que las empleemos en la batalla iremos subiendo de nivel y obteniendo objetos para mejorarlas gracias a un árbol de habilidades que parece bastante variado y extenso. En este desglose de habilidades a desbloquear obtendremos ataques especiales y exclusivos de cada Daemon, los cuales, una vez usados, tienen un tiempo de recarga, por lo que será menester una buena organización y elección de habilidades a la hora de realizar combos. Además, con cada ataque rellenaremos un porcentaje llamado Affinity con el que aumentaremos el daño de ataque. Una vez alcancemos cierto valor podremos invocar la Manifest, una “manifestación” de nuestro Daemon con la que alcanzaremos el verdadero potencial del protagonista. Pero cuidado, porque si no realizamos la manifestación a tiempo, nuestra defensa disminuirá, convirtiendo esta herramienta en un arma de doble filo.

Estos “demonios” ofrecen variedad y un componente táctico a los combates, pues nos encontraremos con situaciones donde emplear al Daemon Zaav, quien porta una lanza, será mejor que manejar al Daemon Aisha, maestra de la espada. Los combates variarán en función de la zona y del enemigo, por lo que tendremos que saber adaptarnos a cada circunstancia. Pese a esto, el combate puede llegar a ser un poco tosco y falto de fluidez si la situación requiere de una combinación rápida y exacta de ataques. Esto ocurre en una batalla contra un jefe final, donde tendremos que atacar y tener cuidado de huir a tiempo de sus ataques. Una serie de acciones cuyas transiciones podrían haberse implementado mejor, pues no permite la cancelación de movimientos en algunas ocasiones, una acción clave en combates de tiempo real.

Una belleza a medias

Si bien el apartado artístico del juego sigue luciendo las mismas fortalezas características de la compañía, quizás se echa en falta algo más. Durante la demo visitaremos diferentes localizaciones: un bosque, una mazmorra de temática clásica y la ciudad de donde es originario Kagachi. A través de unos puntos de guardado llamados Waystones podremos configurar y hablar con nuestros Daemons, cambiar la dificultad, guardar y utilizar el viaje rápido. Sí, aquí no hay un mundo extenso que explorar por nosotros mismo, sino que viajaremos de un lugar a otro gracias a estas estatuas.

 La belleza de los parajes y el diseño de personajes sigue siendo un punto a favor. Con un aspecto más infantil que el acostumbrado por otras obras recientes que no afecta para nada al tono triste y maduro que pretende transmitir. Aunque nos sabe a poco teniendo en cuenta que nos encontramos casi al final de la generación y la mejora gráfica es casi nula.

Los colores, diseños y efectos mantienen un gran nivel, al igual que la banda sonora y el doblaje, sacando su máximo partido en las escenas dramáticas con temas emotivos y emocionantes. El problema viene cuando miramos más allá, y es que tanto las mazmorras como las ciudades presentan falta de interacción con el entorno. Por poner algún ejemplo, las diferentes zonas que visitamos en la demo casi no presentan elementos destructibles, más allá de algún jarrón o caja, y en las ciudades poco más se puede hacer a parte de hablar con los transeúntes. Detalles que no incitan a explorar.

Una exploración que se divide en dos, pues en cualquier momento podremos atravesar el Veil, el velo que separa el mundo de los vivos del más allá, conformando dos dimensiones paralelas en un mismo espacio, una mecánica más que interesante. Interesante porque en el mundo de los no vivos existen zonas donde sufriremos de Veil Blindness, un efecto similar a la ceguera, que nos obligará a derrotar a versionas más fuertes de los monstruos para poder explorar dichas zonas. Y digo “obligará” porque cuando entremos en los dominios del Veil Blindness seremos incapaces de atacar y cualquier golpe que recibamos será mortal. Además, el juego aprovecha esta conexión interdimensional para superar ciertos niveles. Un nivel en el mundo de los vivos puede parecer un callejón sin salida, pero si traspasamos el Veil hacia el más allá, quizás encontremos una salida que no estaba ahí. Lo mismo ocurre si hablamos de monstruos o cofres.

Diferentes versiones, un único juego

Un debate que atenaza cada vez más el desarrollo de videojuegos es la diferencia entre las distintas versiones de un mismo título. Pues podéis estar tranquilos, el rendimiento de Oninaki es el mismo entre consolas (no hemos podido probar la versión de PC). La jugabilidad no sufre de bajadas de frames ni ralentización, salvo algún momento concreto e ínfimo, ni si quiera cuando enfrentamos una gran horda de enemigos en pantalla. Además, los tiempos de carga son minúsculos.

Los fps se mantienen estables entorno a 30 en consolas, con una resolución entre 900 y 720p en Switch y 1080p para PS4. A continuación tenéis unas comparaciones gráficas.

En resumen, Oninaki constituye una nueva apuesta por el género del JRPG con un enfoque claro sobre la narrativa y su argumento, que serán el pilar central de esta obra. El nuevo sistema de combate abre una ventana de aire fresco si comparamos con sus antecesores, con toques de estrategia gracias al uso de los Daemons, aunque puede ser un poco simple, al igual que el ámbito de la exploración. Es por ello que la nueva entrega de Tokyo RPG Factory parece que no supondrá un antes y después para el género, pero, a pesar de sus más y sus menos, será un título disfrutable y a tener en cuenta para aquellos amantes de las buenas historias.

Falta esperar a su lanzamiento el 22 de agosto para comprobar el alcance de la nueva obra de Square Enix. Si no queréis perder ni un ápice de Oninaki estad atentos a nuestro Twitter (@LegionJugadores). Os invito a probar vosotros mismos la demo, pues no hay mejor crítico que uno mismo, y, si ya lo habéis hecho, qué os ha parecido y qué esperáis de él. ¡Muchas gracias y hasta la próxima!

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Written by: Alejandro Espacio

Estudiante del grado Ingeniería Industrial Electrónica y Automática. Gasto mis ahorros en mundos fantásticos para poder escribir y debatir sobre ellos. RPG y Acción y Aventura como escape de la realidad.

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