Pokémon Espada y Escudo, un punto de inflexión sin riesgo

Durante más de 20 años hemos vivido las entregas principales de la saga Pokémon en formato portátil. Al fin y al cabo, la portabilidad de los juegos siempre fue un actor secundario en el éxito de la saga al obligarnos a salir a la calle e intercambiar criaturas con quienes tuvieran la edición opuesta a la nuestra.

Nueva consola, nueva generación, nueva región

El coleccionismo y la cooperación entre entrenadores siempre fueron claves, por lo que Game Freak se limitó a lanzar las entregas principales de la franquicia en formato portátil, pero tras la llegada de Switch aunando lo mejor de una portátil y una consola de sobremesa llegó el momento de la verdad para el equipo dirigido por Junichi Masuda.

Ya el año pasado tuvimos un primer adelanto de lo que Switch podía ofrecer con Pokémon con Pokémon Let’s GO Pikachu/Eevee, una suerte de remake de las entregas originales a modo de spin off que mezclaba la jugabilidad de Pokémon GO a la vez que simplificaba la vertiente RPG clásica de la saga. Un soplo de aire fresco que convenció hasta a los más escépticos y que añadió mecánicas que sin las cuales un servidor ya no puede pasar, tales como la posibilidad de ver a los pokémon deambular salvajes por el escenario.

Sin embargo el fandom más puritano seguíamos necesitando una entrega nueva, un para negra que introdujera como Arceus manda una nueva generación de Pokémon, una nueva región y novedades jugables que justificaran su propuesta. Por ello todas las esperanzas estaban depositadas en Pokémon Espada y Pokémon Escudo, la octava generación y la primera en una consola -también- de sobremesa. Es tal la entidad del lanzamiento que las expectativas -y la presión para sus desarrolladores- estaban por las nubes… y lamentablemente tras los primeros avances mostrados hemos tenido más sombras que luces ante la nueva obra de Game Freak y The Pokémon Company.

En el siguiente reportaje vamos a desgranar todo lo que sabemos sobre Pokémon Espada y Escudo; nuestros deseos, lo que nos ilusiona de ellos pero también lo que nos desalienta. Agarraos las pokébolas porque esto empieza ya.

Galar y nuevos pokémon de lo más interesantes

No voy a engañarte querido lector. Cómo jugador me sentí profundamente decepcionado con Pokémon Sol y Luna, no digamos ya con sus innecesarias secuelas. El diseño de archipiélago estuvo del todo desaprovechado, sus pruebas para obtener las medallas y acceder a la Liga Pokémon me parecieron insípidas, más bien parecían minijuegos que duras batallas que superar con estrategia, y el diseño de los pokémon de la séptima generación me decepcionó sobremanera. De la larga lista de pokémon introducidos salvaría las formas de Alola, los tapus, algún ultraente y poco más. Afortunadamente en lo que sí se innovó es en la mezcla de nuevas combinaciones de tipos, haciendo el juego mucho más interesante a nivel estratégico… hasta que su irrisorio nivel de dificultad y los desbalanceados tapus y ultraentes destrozaban el metagame por completo.

Parece que Game Freak ha aprendido la lección -o eso queremos pensar- y en Pokémon Espada y Escudo han vuelto a diseños más clásicos, al estilo Ken Sugimori con tonos suaves y líneas rígidas. Por contra parece que, con lo mostrado hasta el momento, se deja de lado la línea de diseño de Yusuke Ohmura, quién diseño los pokémon de Blanco/Negro y X/Y.

Y para muestra un botón. Mientras que de los iniciales poco se puede decir ya que no conocemos aún sus formas definitivas, podemos observar en Woolo o Eldegoss un estilo muy similar al visto en Oro/Plata, tanto que casi parecen versiones alternativas de Mareep y Hoppip. También mantienen una línea similar a la segunda región los legendarios portada de ambas ediciones, Zacian y Zamacenta cuyos diseños recuerdan al trío legendario Entei, Raikou y Suicune.

Sin embargo parece que en la región de Galar también hay lugar para pokémon cuyos trazos distan mucho del estilo artístico clásico de la saga, y en este grupo situaríamos a Corviknight -genial guiño al clásico pájaro oscuro usando Vuelo-, Drednaw, Duraludon o las nuevas formas de Galar, un claro intento de mantener el interés de los nostálgicos ofreciendo versiones alternativas de pokémon queridos por la comunidad como ya hicieran con las formas Alola (y que les funcionó de maravilla, todo sea dicho).

Pocas novedades en el terreno jugable

Si algo hay que elogiar de Pokémon Sol y Luna fue el atrevimiento de los desarrolladores para hacer algo distinto y que se saliese de la tónica. Por desgracia no les salió como esperaban y por ello mismo Pokémon Espada y Escudo tienen la dura misión de reconciliar al estudio y los fans ofreciendo lo que estos últimos demandan.

Nos ha quedado claro que en las nuevas entregas volveremos al esquema clásico de gimnasios y Liga Pokémon. No nos parece mal, de hecho parte del fandom quiere una vuelta a los orígenes pero esperamos que en esta ocasión los líderes nos pongan las cosas algo más difíciles. Y es que ya no tienen excusa. De un tiempo a esta parte la dificultad de los juegos de Pokémon ha disminuido drásticamente: bien sea porque hay personajes que sanan a nuestro equipo en mitad de las rutas, porque se nos indica con colores los movimientos efectivos contra nuestro rival o porque la CPU se resiste a debilitar uno solo de nuestros pokémon.

Game Freak argumentó que creó la subsaga Let’s GO para ofrecer un desafío más accesible para aquellos fans de la saga que no querían meterse de lleno en el complejo metagame que conforma Pokémon. Nos parece bien, es una decisión de marketing completamente acertada. Sin embargo ello implica que la entrega que introduce una nueva generación, la de “pata negra”, debe suponer todo un desafío a la altura de las circunstancias y ofrecer un mínimo reto para los jugadores hardcore que llevamos tantos años paseándonos por todos los juegos de la franquicia.

Y es que no pedimos tanto. Un aumento generalizado del nivel de los rivales, estrategias mínimamente coherentes, rivales con habilidades ocultas y objetos equipados que nos pongan las cosas difíciles, líderes de gimnasio con medidas estrategias que nos obliguen a probar cosas nuevas y buscar pokémon que puedan ser eficaces para contrarrestar su estrategia… Básicamente que no sea un paseo. Y no por ello hay que renunciar a la accesibilidad de los jugadores más noveles, que para algo existen los niveles de dificultad y es algo que ya funcionó muy bien en Pokémon Negro 2/Blanco 2.

Dinamax, una nueva variable en el combate

Los productores del juego parecían entusiasmados a la hora de presentar las transformaciones Dinamax y Giganmax para determinados pokémon, cosa que nos parece inexplicable dado el poco juego que creemos que puede dar. Es cierto que las incursiones le añaden un componente multijugador interesante, aunque al encontrarse limitada a 10 turnos estaremos hablando de partidas relativamente cortas, nada que ver con el concepto que tenemos de incursión en otros RPG.

Tampoco es que las transformaciones supongan un punto de inflexión en la batalla, permitiendo que el pokémon transformado sea más grande y fuerte y en algunos casos produciendo algunos ligeros cambios en el set-up del mismo. Pero su impacto real en el combate parece ser mucho menor que el de las mega evoluciones (cambio de habilidades, tipos, stats…) o el de los movimientos Z, que permitían desde devastadores ataques infalibles a movimientos de apoyo que generaban una inmensa cantidad de power ups en nuestro pokémon.

¿Estreno agridulce en Switch?

Permitidme que sea duro en este aspecto pero considero que la situación lo requiere: Pokémon Espada/Escudo lucen, por lo visto hasta ahora, muy por debajo del nivel que deberían en Switch. Nos encontramos ante la enésima revisión del motor gráfico de Nintendo 3DS, así como el enésimo reciclaje de riggs, animaciones etc. Entiendo que hay una cantidad abrumadora de pokémon y movimientos, y entiendo que cada año tenemos entrega y los tiempos de desarrollo son muy justos, lo que obliga al estudio a optimizar recursos.

Pero estamos hablando de una de las franquicias más valiosas de la historia, una de las que mayor beneficio genera, embolsándose sus propietarios miles de millones de dólares año tras año. ¿De verdad no se podría destinar parte de ese beneficio a aumentar el equipo de desarrollo o montar un equipo B para los spin off? ¿Pasaría algo malo si un año no tuviésemos entrega de Pokémon?

Creo que habría que invertir algo más en mejorar la calidad de los títulos y darle a Game Freak algo más de margen, tanto en términos de fechas como de presupuesto, para que pudiesen trabajar con mayor libertad y ofrecer un título a la altura de las expectativas. Si Pokémon genera tanto -o más- dinero que otras sagas de Nintendo como Zelda o Mario, quizá deberíamos darle el mismo mimo que a aquéllas. De lo contrario, seguirán apareciendo juegos que con una décima parte del presupuesto de Pokémon son capaces de pasarle la mano por la cara en todos los aspectos. Sí, te miro a ti Xenoblade Chronicles 2.

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Written by: Daniel Funes Castillo

Webmaster de Legión de Jugadores. Fanático de los videojuegos con 3 años, empecé con Super Mario World y desde entonces no he parado. Busco crear una comunidad abierta y tolerante dónde todos puedan participar y dar su opinión.

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