¿Pueden los videojuegos afectar a la conducta?

Se habla mucho de cómo los videojuegos pueden afectar en la conducta del jugador, pudiendo llegar a convertirlo en una persona violenta o generar conductas antisociales en él. ¿Es real esta afirmación o es algo que pretenden que creamos sin más? Para saber hasta qué punto es cierto o no, hemos hablado con Gala Almazán Antón, psicóloga.

Antes de entrar en materia, os presentaremos a Gala. Es psicóloga licenciada por la Universidad Autónoma de Madrid (número de colegiada M-23706). Ha colaborado en diversos proyectos del Departamento de Psicología Biológica y de la Salud, así como del Departamento de Psicología Social. Máster en Terapia de Conducta por el Instituto Terapéutico de Madrid (ITEMA) y ejerce de docente del mismo Máster. También ejerce de profesora del Prácticum de Psicología de la Universidad Europea de Madrid (UEM) y honoraria de la Universidad Autónoma de Madrid (UAM). Su labor se extiende al área de intervención con adultos, niños y adolescentes tanto de forma individual, como grupal abordando desde la Modificación de Conducta.

Actualmente colabora como psicóloga para diversos medios de comunicación, como radio (COPE Pontevedra, Radio Nacional de España, Libertad FM, esRadio, Aragón Radio y Canal Extremadura) y televisión, donde fue copresentadora de <Mamás y Papás a la vista> (TVE). También ha realizado ponencias y entrevistas para diversos medios y ha publicado y revisado diversos artículos en revistas oficiales del Colegio de Psicólogos de Madrid.

Violencia en los videojuegos

Pongamos el ejemplo de la violencia en los videojuegos, ya que siempre ha sido uno de los temas que más debates ha abierto. Lo cierto es que siempre ha habido violencia en los videojuegos, pero mientras unos ven en ello una forma de evasión de la realidad y de liberar tensión, otros ven una fuente de ejemplos de conducta antisocial. La polémica está servida, desde juegos como Dead Race a Mortal Kombat, no hay un solo género que se libre de ella.

Dead Race

Hablando del tema de la violencia en los videojuegos, Gala nos comenta que «no es cierto que ver violencia lleve necesariamente a ejercerla. Uno de los mecanismos de aprendizaje es el modelado o aprendizaje vicario, es decir, aprendizaje observacional. Pero este modo de aprendizaje no implica que copiemos todo lo que vemos, ya que primero, también aprendemos en base a las consecuencias de lo que observamos, y segundo, porque tenemos más métodos de aprendizaje, como por ejemplo la propia experiencia. Con esto quiero decir que si bien hay contenidos con violencia más o menos explícita, su uso puntual no tiene por qué ser malo necesariamente. En muchos casos esto sirve como medio de descarga de tensión, evitando descargarla hacia otros. También puede servir de evasión y descanso siempre y cuando se retomen después las actividades cotidianas de la persona».

Beneficios de los videojuegos

Pese a los debates teóricos sobre los efectos perjudiciales de los videojuegos, hay que reconocer que hay también otra realidad muy diferente. Cada vez aparecen más juegos creados tanto por desarrolladoras independientes como por conocidas que han demostrado ser beneficiosos. Ya sea por presentar conductas en los personajes que motivan al jugador a ser más tolerante o por estar enfocados a ayudar en la enseñanza.

Una buena prueba de estos juegos podría ser Massira, por parte de las desarrolladoras independientes. El juego fue presentado por Frost Monkey para los PlayStation Talents de 2017. En él nos pondremos en la piel de una pequeña niña siria que a lo largo de la historia, basada en hechos y experiencias reales, pretende concienciar y hacer que el jugador empatice con la situación que viven los refugiados.

En cuanto a las grandes desarrolladoras, tenemos el ejemplo de Ubisoft con el <Hieroglyphics Initiative> y el <Discovery Tour> de Assassin’s Creed: Origins. De estos dos, el primero es para ayudar a descifrar jeroglíficos mediante el dibujo de estos por diferentes personas. En cuanto al segundo, se trata de un modo de juego cuyo único fin es conocer el antiguo Egipto a modo de audioguía. En palabras de la propia Ubisoft, permite a «los jugadores moverse libremente por el mundo de Egipto para conocer mejor su historia y la vida cotidiana de la época con visitas guiadas a cargo de historiadores y egiptólogos.

Esta aplicación se centra totalmente en la exploración, en un mundo sin conflictos, presiones de tiempo o limitaciones de juego. De esta manera, todo el mundo puede descubrir el Antiguo Egipto a su propio ritmo». Por este motivo se ha utilizado incluso en centros educativos para ayudar a los alumnos.

Business Insider publicó hace unos años un artículo donde se daban quince beneficios de los videojuegos, bajo un uso moderado. Algunos de los más destacados fueron:

  • Los shooters en primera persona, como Call of Duty o Destiny por ejemplo, ayudan a tomar decisiones hasta un 25% más rápido que quienes no juegan a estos.
  • Se puede mejorar la memoria, concentración y capacidad de realizar varias tareas a la vez gracias a los juegos de conducción como Gran Turismo o F1.
  • Mejoran la capacidad visual de percibir detalles y contrastes, en especial los juegos de acción en primera persona.
  • En niños con problemas de dislexia mejoran su capacidad para leer.
  • Los títulos de realidad virtual pueden ayudar a superar ciertas fobias.
  • En niños en edad preescolar ayudan a mejorar la capacidad motora, ya que impulsan la coordinación sobre todo mano-ojo.

¿Qué opinan los expertos?

Hay muchos estudios, desde hace mucho tiempo, tratando de ver cómo afectan los videojuegos a sus jugadores. Pese a que estos estudios no terminan de ponerse de acuerdo, e incluso contradicen unos a otros. En la opinión de Gala «es un error considerar que el uso de los videojuegos en sí mismo es algo negativo. Todo depende del uso que se le dé». Desde su punto de vista «es importante diversificar las formas de ocio para que las personas, sobre todo los más jóvenes, aprendan a divertirse y relacionarse de diferentes modos. Cada vez vemos más casos en los que se han acostumbrado a interactuar con los demás a través de las tecnologías exclusivamente».

«La diferencia entre una conducta problemática y una sana no es una cuestión categórica de alguien que juega a videojuegos violentos, o está enganchado, con alguien que no. Se trata más bien de cuestiones cuantitativas o de grado: cuánto tiempo juega, con qué frecuencia, qué repercusión tiene en su vida (qué consecuencias supone para la persona y su entorno, como relaciones sociales, de pareja, trabajo, ocio, salud, económicas…)». En estos casos habría que estar pendientes de cuestiones como:

  • ¿El uso de esos juegos es exclusivamente lúdico o es para evadirse de algún problema?
  • ¿Se está habituando la persona tanto a contenidos violentos hasta el punto de normalizarlos o incluso justificarlos? o peor aún aprenderlos para utilizarlos en la <vida real> como medio de resolver sus problemas.
Space Marine para PlayStation 3

En este aspecto, «los niños son el público más vulnerable a estas conductas por no tener tan desarrollados otros métodos de aprendizaje. Por ese motivo no se cuestionan tanto las cosas y pueden aprender más por imitación. No obstante el problema en este grupo no son solo los videojuegos violentos, sino todo el contenido violento en general (dibujos, películas…). No se trata de prohibirles todos estos contenidos, ya que en algún momento accederán igualmente a él, si no enseñarles a verlo, usarlo, cuestionarlo para que comprendan que no se deben replicar estos. Es muy importante marcarles límites entre esos medios y la vida real, aunque también es necesario que los adultos que utilizan estos contenidos tengan claras las mismas ideas».

Los adultos «obvian estos límites en ocasiones lo que nos lleva a casos de personas que viven a través de juegos virtuales con <identidades creadas a medida> y relacionándose únicamente por internet pero en un mundo totalmente ficticio con las consecuencias que puede acarrear. Es cierto que puede parecer atractivo y cómodo porque en ese medio la persona cree controlar casi todas las variables (esto puede parecer especialmente cómodo para aquellos con pocas habilidades sociales ya que es más fácil interactuar a través de un videojuego). No obstante, esto no es real y la persona que está en esta situación debe tener claro que lo que está recibiendo de otros puede no serlo igualmente (foto, nombre, datos…) aunque este tema aplica más a las relaciones entre los jugadores».

En resumidas cuentas…

Como hemos visto, los videojuegos no son solo violentos y ejemplo de malas conductas. También tienen su lado amable, el que nos ayuda a mejorar habilidades o a empatizar con los problemas de los demás. Todo depende del enfoque que cada uno quiera darle. A pesar de ello, el debate sobre la influencia de los videojuegos en la conducta es algo que continuará y se abrirá cada vez que intervenga en un acto violento alguien que jugaba habitualmente a un videojuego o que iba vestido de forma similar a cierto personaje.

No obstante, «pese a todo el debate producido por este tema, nunca se llega a nada en claro ya que se trata de un tema muy complejo. Cada persona es diferente y se ve afectada de un modo distinto. Hay muchos procesos implicados más que el simple observo y hago«. No por jugar a Grand Theft Auto el jugador va a comportarse igual en el mundo real. Sabe que esas conductas son en unos casos inaceptables por la sociedad y en otros incluso ilegales.

«El riesgo de verse influenciado existe sobretodo si el jugador no hace ninguna otra cosa que consumir ese tipo de juegos de forma frecuente ya que obtiene un refuerzo por esa conducta. Así mismo, las leyes del aprendizaje marcan como establecemos contingencias. Es decir, asociaciones ante estímulos y comportamientos, lo que nos permite entre otras cosas discriminar en qué contextos se puede permitir cierta conducta y en cuáles no. Por eso mismo y porque cada caso es único es más complejo en la realidad».

Si formaramos un grupo de estudio con gente que consume ese tipo de juegos, «veremos que dentro del mismo grupo, unos desarrollarán conductas violentas mientras otra parte del grupo no. Igualmente, algunos individuos mostrarán adicción mientras el resto no. En ese caso, por ejemplo, un psicólogo debe evaluar por qué se ha dado ese patrón, qué ha llevado a ello y qué lo mantiene para poder determinar cómo corregirlo».

Agradecimientos

Gracias a Gala por su inestimable ayuda para preparar este artículo y sobretodo a ti que lo estás leyendo. Si has llegado hasta aquí es que te has <platinado> el artículo y por ello mereces un logro: <Terapeuta Gamer>. Ya puedes relajarte y salir de nuestra improvisada consulta de psicología. Si te ha gustado el artículo, compártelo a modo de ansiolítico. También será bienvenido cualquier comentario que queráis hacer sobre el tema.

Written by: Isaac Gonzalez Pulido

LegiondeJugadores

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