Entrevista a Diego Cambre, diseñador de Sea Bubble

Hace unas semanas analizamos Sea Bubble un pequeño juego de los gallegos KST Studio. El título tenía una premisa muy sencilla que nos ponía rápido a los mandos (o a las teclas mejor dicho) de dos caballitos de mar compitiendo por una burbuja. Hoy hacemos una entrevista con Diego Cambre, diseñador gráfico del estudio y director del primer proyecto del estudio. Una oportunidad para conocer de más cerca al joven estudio y que planes de futuro hay.

¿Quiénes formáis KST Studio? 

Ahora mismo no somos todos los que desarrollamos Sea Bubble pero te diré quiénes fuimos durante el proceso del mismo. Pedro Montoto, Alfonso Varela y Anxo Varela se encargaron del código, con la colaboración de Rubén González, David Neira y Jacobo Muiño. En arte, Fran Calo, Hernán Romero y Aarón García se encargaron del modelado 3D, Iker Freire fue el animador.

Aida Vidal se encargó de QA, anotando los bugs para que los programadores los pudieran arreglar, aparte de ayudar en la tarea de montar los escenarios dentro del motor; María Bande me ayudó con el arte conceptual. Pablo Castro colaboró en el sonido y Celia Gómez en arte conceptual. Yo me encargué del arte conceptual, game design y dirección.

entrevista diego cambre

No me olvido de Angie Varela, que fue quien realizó el tráiler del juego y es quien lleva el márketing y las redes sociales. Como puedes comprobar, aunque hemos sido muchos, algunos hemos realizado más de una tarea. Es lo que toca en el desarrollo indie.

¿Tenía alguno de vosotros experiencia previa en el sector?

Poca cosa. En mi caso venía de colaborar en pequeños juegos para móviles y un par de game jams junto a dos de mis compañeros Alfonso y Jacobo. Habíamos terminado un curso de desarrollo de videojuegos y fue ahí donde conocimos a otras personas con los mismos intereses e inquietudes que nosotros. Pedro y David habían colaborado en otros videojuegos previamente y Rubén había hecho un videojuego o dos por su cuenta. Prácticamente la mayoría éramos novatos, todos autodidactas.

¿Cuáles son vuestras expectativas como estudio y sobre el lanzamiento de Sea Bubble? 

He de decir que ahora mismo son unos cuantos los que tienen trabajo y otras prioridades más allá de KST. Es complicado sacar adelante las tareas cuando apenas tienes tiempo puesto que se lo estás dedicando a otro trabajo. A fin de cuentas de algo hay que comer. Por eso podría contestarte a esta pregunta imaginando lo que dirían todos mis compañeros: vivir de esto. Al menos eso es lo que yo voy a contestar. Mis expectativas no son otras que lograr vivir de algo que me apasiona.

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Sobre las expectativas ante el lanzamiento de Sea Bubble lo habíamos publicado el año pasado, en el momento en que lo terminamos. Creo que Steam nos proporciona mayor visibilidad y por lo tanto mayor número de descargas. También lo vemos como un hito más, porque sin duda lo es. No todos los días puedes decir que has publicado tu juego en una plataforma de descarga digital tan importante como es Steam. Espero que eso nos ayude a la hora de ponernos con otros proyectos y también, con lo que recaudemos, podamos hacernos con un kit de desarrollo de Switch. Mi idea desde el primer momento era llevar el juego a la híbrida de Nintendo, desarrollar más juegos luego para su consola.

El juego es muy breve y contenido, pero tiene mucho potencial como party game, ¿de dónde surge la idea? 

Sea Bubble se engendró en una Game Jam. El objetivo era desarrollar un juego en el menor tiempo posible y por eso mismo planteé la idea de la manera más simple posible, para que fuera factible, llevado por mi interés desde el principio en hacer algo simple pero divertido, con la filosofía del juego arcade por bandera. La idea surge de algo que llevaba tiempo atrás rondando en mi cabeza, vi la oportunidad cuando, en medio de un proyecto bastante ambicioso en el que estábamos trabajando y con el que llevábamos cerca de seis meses, se habló de tomarnos un descanso y hacer algo más cerrado, más directo y no tan ambicioso.

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Llevaba semanas creando por mi cuenta arte conceptual para un videojuego con el caballito de mar como protagonista; mi idea era la de un juego de acción, un shoot’em up en concreto, en el que nos enfrentaríamos a diversos enemigos marinos como calamares, medusas, cangrejos… y pulpos y morenas como jefes finales, entre otros.

Esa misma idea también la planteé, pero sabía que iba a costar lo suyo llevarla a cabo en una Game Jam así que simplifiqué y propuse la idea de dos caballitos de mar enfrentándose entre ellos por una burbuja, que vendría a ser algo así como el balón con el que marcar en la portería del contrario. Se conservaron las medusas y los cangrejos, eso sí, para provocar esos momentos de «caos» y tensión y obligar en cierto modo a que el jugador no sólo estuviera pendiente de los disparos de su contrincante sino también del escenario.

Y así fue, con toda la ilusión del mundo les expuse a mis compañeros ambas ideas. Sabía que iba a gustar más la idea de la burbuja y las porterías ya que había varios del equipo que querían hacer un juego competitivo. En mi idea original, que ya lo había bautizado como Sea Fury, pensaba más bien en cooperar, en dos caballitos de mar unidos por la misma causa, enfrentándose a un sinfín de enemigos marinos.

¿Se han cumplido las expectativas con Sea Bubble?  

Es un tanto complicado de contestar, me gustaría saber qué opina cada uno de mis compañeros. Personalmente creo que no está mal para tratarse de un juego desarrollado en tres meses, sin presupuesto ninguno y encima con un desarrollo en remoto (sólo quedábamos en persona una vez a la semana, para reunirnos y ver los avances juntos) y lo hemos llevado a diferentes eventos y comprobamos en primera persona que la gente se divierte y disfruta con él, tanto niños como adultos.

entrevista diego cambre

Pero creo que, como bien comentas en tu anterior pregunta, tiene bastante potencial y podríamos hacer algo mejor. Ya no digo ampliar el juego con más niveles, sino que pienso en añadir más mecánicas, y no me resulta complicado irme más allá y pensar en «expandir el universo» y crear mi idea original, Sea Fury. Así que mi respuesta sería «un poco sí, pero» lo que está claro es que puse muchas más expectativas que la mayoría de mis compañeros.

¿Tenéis algún otro proyecto entre manos? ¿Mantendréis este enfoque de juegos “pequeños” o hay ambición de dar un salto grande? 

Al poco de terminar Sea Bubble y publicarlo ya nos poníamos con el siguiente, Chicken Rage, un juego también arcade y de estética cartoon para hasta cuatro jugadores en el que manejábamos unos pollitos karatekas con el objetivo de hacerse con el mayor número de gusanitos repartidos por el escenario. La idea precisamente era realizar juegos pequeños y humildes, enfocados en el multijugador, y nos pusimos como meta desarrollos breves, de entre tres a seis meses.

Lo que pasó es que muchos de los integrantes, como comentaba antes, no pudieron mantener el ritmo y por lo tanto la cadena de trabajo se vio mermada. La cantidad de trabajo en arte era desproporcionada a la que había en código y, claro, sin código, no es posible hacer un videojuego. Lo que también pasó y me olvidaba de comentar es que creamos un equipo de muchas personas porque antes de ponernos con Sea Bubble estábamos con la idea de dar ese «salto grande», por eso también la gente se interesó y se nos unió, así fue como terminamos siendo tantos.

sea bubble

Algo que siempre vi como un error, desde mi punto de vista, es querer dar ese salto sin conocer todavía nuestros límites. No hablo sólo de pretender hacer algo grande sin la experiencia ni medios necesarios sino por el simple hecho de que veo muy importante conocer el equipo. No sabíamos cómo trabajaríamos, por eso siempre quise empezar por algo más pequeño y cerrado, algo más humilde que lo que teníamos entre manos al principio. Por eso mismo, mi empeño con Sea Bubble era tener resultados cuanto antes, y qué mejor manera que ir poco a poco, empezar con un juego arcade de mecánicas simples.

Hay ideas y tenemos intención de desarrollar más juegos, por supuesto; también de terminar Chicken Rage algún día. Yo estaría encantado de seguir desarrollando juegos «pequeños» e ir progresando hasta decir «vale, ahora podemos, demos el salto» y darlo, pero ése soy yo, quien contesta a estas preguntas. No puedo hablar por todos mis compañeros, sí puedo decir que muchos pretendían hacer algo más ambicioso. Yo vi que todavía no era el momento, no estábamos preparados.

¿Con qué industria os habéis encontrado a la hora de meteros en esto? ¿Es difícil? ¿Hay competencia? ¿Hay un entorno de estudios y desarrolladores en Galicia? 

Estudié Ilustración y Gráfica Publicitaria hace años. Desde niño siempre sentí fascinación por el cine, la música y sobre todo los videojuegos. Nunca pensé que llegaría a colaborar en uno, claro que antes no existían tantas facilidades como hoy en día. Es difícil, para qué mentir, fácil no es. Siempre bromeo con que los videojuegos me parecen un tipo de magia arcana. Desde fuera, como simple aficionado, ya los valoraba, pero desde que estoy dentro, los valoro y aprecio mucho más, con mayor respeto y admiración todavía. También siempre lo he visto como un medio perfecto para contar algunas historias, «vivir» de alguna manera cosas que en la vida real no podrías.

Y sí, competencia mucha, cada vez más y mejor. No hay más que ver la calidad de algunos títulos recientes de la industria del videojuego indie aquí en nuestro país, como Gris o Blasphemous. Claro que son desarrollos de varios años y con presupuesto, no como en nuestro caso.

animation sketch

En Galicia sólo conozco un par de empresas, las más conocidas, que son Gato Salvaje y Polygon-e. Sí sé que hay pequeños estudios que intentan hacerse un hueco, pero a nivel de empresa, como tal, sólo conozco esos dos nombres.

Aunque vaya lento y esté bastante verde el asunto sí que hay interés y poco a poco veo más cursos aquí en Galicia, también grados y másters, eso refleja que demanda hay, pero me parece que todavía falta camino por recorrer y, desde mi propia experiencia, hay pocas ayudas. En su día, cuando empezaba esta aventura con dos amigos, nos apuntamos a todos los programas de emprendimiento y aceleradoras para lograr aprender y conseguir financiación. Lo que pasó es que, aunque sí aprendimos e hicimos contactos interesantes, nos robó mucho tiempo de desarrollo y tampoco logramos mucho apoyo que digamos.

Me refiero a que sí logramos un premio en uno de los programas, pero no fue suficiente, parte del premio fue a un fondo que invertimos en cubrir los gastos de transporte y pagar licencias de programas. Con esto vengo a decir que si no hay apoyo es complicado que haya industria. Pienso en Playdead (los creadores de Limbo e Inside) que es un estudio indie del que soy admirador por sus dos juegos, que obtuvieron ayuda del gobierno de su país. Eso es algo de lo que aquí carecemos todavía.

¿Qué consejos darías a la gente joven que quiere dedicarse a esto? ¿Estudios, autoaprendizaje, rodearse de un determinado entorno? 

Pues consejo no sé, no me considero alguien con la suficiente experiencia y recorrido como para dar consejos sobre esto. Sí puedo decir eso de que querer es poder, me refiero a que, si algo de verdad te gusta y te apasiona, ve a por ello. Es tan valioso equivocarse como el acertar, y nunca es tarde para perseguir un sueño. Sí daría un consejo: no intentes «petarlo» con tu primer juego, no seas ambicioso y ve poco a poco, de lo contrario es muy probable que al poner grandes expectativas te termines frustrando fácilmente.

sea fury crab

Creo que, como en todas las cosas en la vida, a veces es más importante la actitud que la aptitud, y creo también que una cosa va ligada a la otra. Tener estudios es esencial, siempre y cuando no se queden sólo en la teoría. Tener curiosidad, ir más allá y aprender por uno mismo me parece clave. Y por supuesto, salvo que seas un superdotado y puedas realizar tus propios juegos tú sólo, es importante contar con un equipo. Mi caso es curioso, porque a pesar de haber estudiado lo que estudié, no vi ahí, en ese entorno por entonces, la oportunidad de hacer lo que ahora sí, eso vino muchos años después. Supongo que, cuanto más hagas por moverte, por relacionarte y hacer contactos, más fácil lo tendrás a la hora de encontrar personas con los mismos sueños e intereses que tú.

Eres el diseñador gráfico del equipo. A la hora de idear un proyecto desde su primera etapa ¿cómo es el proceso? ¿Hay una voz cantante o cada uno arroja su perspectiva? ¿Qué peso tiene en todo esto el “cómo se verá”?

Bueno, en el caso de Sea Bubble digamos que el proceso no fue el que recomendaría. Quiero decir que su desarrollo no se planeó precisamente de la mejor manera. Era hacer un juego y ya. Se logró avanzar mucho por eso también, el primer fin de semana teníamos ya el «esqueleto jugable» y un montón de props. La idea era sencilla y yo lo tenía muy claro, eso hizo que nos motiváramos a seguir adelante y fuéramos avanzando tan rápido, pero, vamos, creo que el crear un juego en tres meses y en remoto no es el mejor ejemplo.

Yo propuse la idea. Como comenté propuse dos documentos de diseño, acompañados de mock ups para facilitarme a mí a la hora de explicarme. También para facilitar el que mis compañeros vieran más clara la idea. Mientras los programadores se ponían a crear un prototipo, yo me encargaba de realizar los diseños para los diferentes objetos. Acto seguido se los pasaba a los modeladores, Fran y Hernán. Para los personajes, Jacobo le ponía los pesos y el esqueleto interno, para que el animador, Iker, pudiera animarlos. Todo esto, las diferentes fases, fue a la vez.

sea horse lowpoly

Contamos con los chats del Discord, en los que teníamos diferentes canales, cada uno dedicado a cada «departamento» para las dudas, y otro general, para las dudas en común y demás. También usamos Trello, una aplicación que permite asignar tareas a cada miembro del equipo, mediante tarjetas. Como si de un tablero de corcho con post-its se tratara, y fuimos organizándonos así, como pudimos, en remoto.

Fue bastante agotador para mí, no había dirigido ningún proyecto antes y menos con tantas personas. Supervisar el trabajo de cada uno mientras me encargaba del arte conceptual hizo que estuviera todos esos meses pegado a la pantalla, día y noche. Y si no era la de mi ordenador era la pantalla de mi móvil. Había días en los que me olvidaba hasta de cenar… fueron muchas horas de trabajo, pero le dedicamos todos mucho empeño e ilusión.

En el caso de Sea Bubble siempre preguntaba a mis compañeros qué les parecía esto o esto otro, y también aportaron ideas. Sí es verdad que fui la «voz cantante» pero no lo hubiera sido de no haber confiado mis compañeros en mí y en mi criterio. Es algo que les agradeceré siempre. Supongo que también les contagié mi motivación, eso es esencial a la hora de trabajar en equipo, ¿no?

Podéis ver más diseños del juego así como otros trabajos en el perfil de Instagram de Diego.

Jaume Alto

Written by: Jaume Alto

Comunicador audiovisual y productor eventual. Aficionado enfermo a los videojuegos, cómics, juegos de rol, cine y otros tantos hobbies que acaban con mi cartera. En twitter @jaume_alto

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