La música en el videojuego y su efecto en nuestra cabeza

Algo que uno aprende cuando empieza su formación en audiovisuales es a apreciar un buen sonido. Vemos miles de películas y juegos sin prestarles mucha atención -sí, ya sé que tú sí que le prestas atención y has estudiado música, y sí, probablemente sepas más que yo del tema, ahora déjame continuar- pero a la hora de hacer algo por nuestra cuenta es cuando se echa en falta. Un buen sonido no será reconocido, pero uno malo te joderá la experiencia. Y lo mismo suele suceder con la música en el videojuego, que aunque acapara una mayor atención por su condición de «Arte» la mayoría de las veces queda relegado al segundo plano -y sí, seguro que le has dedicado tiempo a escuchar bandas sonoras y demás pero dejadme continuar por favor os lo pido-.

Super Mario y los grandes clásicos

Probablemente este no sea el caso más antiguo que se pueda referenciar. Pero es algo que todos habréis escuchado y lo suficientemente antiguo para ejemplificar el caso. Super Mario Bros. tiene algunas de las melodías más reconocidas del sector. En la época de la NES, los sistemas estaban limitados a los 8 bits. Esta limitación marcó el estilo de los videojuegos durante mucho tiempo con sonidos brillantes.

Volviendo a Mario, las aventuras del bigotudo fontanero contaban con una base musical limitada. La mayoría de canciones se conformaban con ofrecer una ambientación que acompañase al escenario, que además cambiaba según este. Pero, además de esto, se aprovechó para ofrecer un output auditivo al jugador. En caso de coger una estrella o de que el tiempo se acercase a su final, la música cambiaba. La primera cambiaba a otra con un ritmo acelerado y alegre, acorde a esa invencibilidad momentánea obtenida y que nos invitaba a correr lo más deprisa posible sin ningún miedo. En el otro caso sonaba una advertencia grave y la música se aceleraba. O nos dábamos prisa o nos íbamos a quedar por el camino.

música en el videojuego
Probablemente con tan solo ver esta imagen ya os venga la música a la cabeza.

Algo parecido sucedería con otros tantos juegos posteriores. En Street Fighter II la música sonaba según el escenario del mundo que visitásemos. Sin embargo, el ritmo se aceleraba a medida que los jugadores iban perdiendo vida. De esta forma mete en una mayor tensión a los jugadores y los hace ir más al límite. Sin darte cuenta la música va el doble de rápido y la tensión del momento te puede acabar llevando a hacer jugadas increíbles.

El jugador como productor

En adelante, la música ha evolucionado mucho más. Consultando a mi amigo John, sonidista y músico, me habló de cómo se lleva a cabo el proceso musical en un videojuego. No tanto de su elaboración sino de cómo encaja a la hora de jugar un título. Atrás quedan los tiempos donde apartado musical va por un lado independiente. Ahora se integra junto a la programación a través de middleware. Estos programas comunican el trabajo del diseñador de sonido y programador.

De esta forma se consigue que a medida que van sucediendo eventos, como por ejemplo en Marvel’s Spider-Man, estas se vayan sucediendo de forma armónica. Para ello las piezas deben estar compuestas con los mismos tempos y tonalidades, para que la fusión sea perfecta. Si habéis escuchado bandas sonoras de juegos es posible que os hayáis topado con varias versiones de una misma canción. De esta forma cuando un jugador se adentra en un determinado escenario o hace una acción concreta la música se adapta al jugador. Esto requiere esas diversas pistas, pero otorgan ese extra de inmersión al jugador.

Nier: Automata es un ejemplo de esas bandas sonoras con varias pistas en las que cambian pequeños detalles.

Al igual que una película tiene un ritmo definido, en un juego esto no funciona siempre así. Al valorar las diversas opciones y cómo encajarlas se crea un abanico de opciones para que cuando el jugador vaya por un camino u otro la experiencia sea adaptativa. Es quien define ese ritmo y, por tanto, por decirlo de alguna forma, el productor musical.

Esta adaptabilidad puede desarrollarse como un sistema que guíe al jugador. Untitled Goose Game (no os ibais a librar del ganso) usa su música para guiarnos en las travesuras que cometemos. Si planteamos llevar a cabo un plan determinado al realizar los primeros pasos la música irá intensificándose. Pero al cambiar de plan y hacer otras cosas la música bajará, indicando que el camino ya no es el mismo o que nos alejamos del objetivo.

Dejarte llevar en el skate o en Hotline Miami

Pero la música puede tener otros muchos usos aparte de ambientar un escenario. Muchos juegos usan canciones o incluso playlists para meternos en ese mood que requiere el juego. Sucede en muchos casos con juegos deportivos. Lo primero que puede venir a la cabeza son los menús de FIFA o NBA 2K, pero a la hora de disputar un partido se vuelven más simulador y desaparece la música, todo se vuelve diegético.

Los casos que me vienen a la mente son los de juegos como Tony Hawk a los que eché demasiadas horas. En este y en otros casos similares la música no desaparece cuando empieza «la acción». Ésta sigue y, aunque en algunos casos se puede modificar la lista y silenciarla, forma parte del juego. Su finalidad se puede apreciar claramente en Jet Set Radio. Se trata de un elemento narrativo que nos sumerge en la cultura concreta de los personajes de un determinado juego.

música en el videojuego
Estos juegos sin su música en todo momento no habrían sido lo mismo.

Pero además, en estos casos también marcan un ritmo. En los juegos deportivos las mecánicas dependen de nuestros reflejos y habilidad. Gracias a esta música se nos marca un ritmo acelerado con el que estar despiertos. Y eso no es exclusivo de los juegos deportivos. Otros como Hotline Miami o Furi nos ponen ritmos machacones e intensos para mantenernos alerta. Son juegos que requieren de una velocidad de control elevada y cuando suena la música y nos dejamos llevar por el ritmo todo encaja a la perfección cuando asestamos un golpe después de un parry o eliminamos a toda una habitación sin que nos toquen.

Había que hablar de DOOM

En la misma línea de videojuegos frenéticos en los que música y acción se funden a la perfección y nos elevan la tensión por las nubes, tenemos dos ejemplos que no podíamos dejar pasar. Dos ejemplos que además hacen uso de la música adaptativa para llevarlo todo un paso más allá.

música en el videojuego
Que empiece el heavy metal.

El primero de ellos es DOOM. El juego de id Software resurgía de las cenizas del original. Con una banda sonora de metal industrial que conjuga temáticamente a la perfección de los entornos que nos rodean. Además, si DOOM fue un éxito fue por dejar de lado las mecánicas de moda en los shooters y poner el movimiento en lo más alto de lista de prioridades. Quedarse quieto es arriesgarse a la muerte instantánea. También la cantidad de armas ayuda a poder ir adaptándonos según lo que vaya saliendo y en qué posición del mapa nos encontremos.

Si a esto le sumamos el hecho de que a cada ejecución la música de un nuevo salto y los enemigos van apareciendo de forma progresiva, es fácil ver el resultado. O lo sería si esa adrenalina que nos recorre el cuerpo mientras saltamos disparando misiles, aterrizamos y cambiamos a la escopeta para rematar de una ejecución a ritmo de metal nos permitiera ver más allá de una furia asesina.

música en el videojuego
Llegar al SSS en estilo es difícil pero la recompensa vale la pena.

El otro ejemplo es Devil May Cry V. Curiosamente otro juego de acción con demonios, por lo que el metal vuelve a venir como anillo al dedo. En este caso contamos con un título que nos invita a «jugar bonito», a enlazar combos cambiando entre las diversas armas y estilo mientras esquivamos golpes en el último minuto. A medida que enlazamos combos subirá nuestra calificación de estilo, pero también lo hará el volumen de la música, fundiéndose en un frenesí imparable.

No Music’s Sky

A la hora de hablar con el compañero músico lo que más me sorprendió fue el conocer la existencia de la música procedural. A muchos de vosotros puede que no os suene a nuevo y desde luego no es tan revolucionario viendo cómo funciona la tecnología procedural. Sin embargo, es curioso e interesante ver cómo algunos juegos que usan esta tecnología en la generación de escenario o criaturas deciden también hacer la música acorde.

no man's sky
No Man’s Sky puede haber tenido muchos problemas pero la música procedural es todo un acierto.

De esta forma, con una serie de algoritmos y los sonidos que pueda generar la IA crean la música al mismo tiempo que se generan otros elementos. Ejemplo de esto son el archiconocido No Man’s Sky y su universo «infinito». O Spore, uno de los pioneros en este aspecto, donde las criaturas evolucionan desde organismos unicelulares a criaturas que conquistan el espacio.

I don’t want to set the world on fire

Pero si este texto existe no es por la curiosidad por ninguno de los casos mencionados anteriormente. Todo empezó al ver un tweet y recordar Fallout 3. La obra de Bethesda hacía un uso excepcional de su música, especialmente la de su emisora Galaxy News Radio. Fallout 3 se podía disfrutar de diversas maneras. La primera era sin sintonizar la radio en el Pip-Boy. La experiencia parecía mucho más cruda, dando una mayor sensación de aislamiento. Un mundo yermo donde la humanidad vive al límite de la extinción y las criaturas radioactivas luchaban por arrancarte la cara.

La otra opción era sintonizar Galaxy News y escuchar la aterciopelada voz de Three Dog. Además de recibir noticias que nos indican eventos o que sucede en determinadas zonas, antes o después de nuestro paso, oímos una serie de temazos. La gran mayoría de ellos música de los años 40 y 50. Época en la que parecían vivir atrapados antes del apocalipsis nuclear.

Sin embargo, esta música nos hacía ver la experiencia de otra forma. Los ritmos alegres o melancólicos nos mostraban otra cara del yermo. Una cara más paródica, ya que alivia esa tensión ante el riesgo de encontrarte un necrófago en cualquier esquina. ¿Y la vida de los personajes sigue siendo igual de miserable? Sí, pero al menos les queda la música, que para algo dicen que amansa a las fieras.

fallout
Podremos visitar la sede de Galaxy News e incluso matar al propio Three Dog, aunque eso cambiará la programación habitual.

Pero también nos permite ver una interpretación más crítica. No es casual que esta música date de las décadas donde la humanidad vivió el horror nuclear y la tensión de la Guerra Fría. Aunque la guerra date del 2077, a lo que hacían referencia es al conflicto que marcó el mundo durante la segunda mitad del siglo XX y que hoy todavía perdura, aunque se juegue en otros escenarios.

Otra, otra, otra…

Seguramente me deje muchas cosas en el tintero. Habrá miles de juegos que hagan usos distintos a la música y los aprovechen de forma más narrativa o mecánica, como los rhythm games. A pesar de ello, espero con este breve viaje haber mostrado algunas facetas nuevas de un apartado que por desgracia solemos pasar por alto.

Al menos así lo ha sido para mí y espero a partir de ahora prestar mucha más atención con mis oídos a lo que sucede en mi entorno videojueguil. Desde aquí mandar un saludo y agradecimiento a John por la ayuda respecto al tema. Y vosotros ¿conocíais alguna de estas técnicas? ¿Qué juegos conocéis que hagan un uso interesante o innovador de su música?

No puedo irme sin dejaros con una de las mejores bandas sonoras de los últimos años.
Jaume Alto

Written by: Jaume Alto

Comunicador audiovisual y productor eventual. Aficionado enfermo a los videojuegos, cómics, juegos de rol, cine y otros tantos hobbies que acaban con mi cartera. En twitter @jaume_alto

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