Presentación de MediEvil Remake y entrevista a Jeff Nachbaur

Ya es hora de que Sir Daniel abandone su descanso eterno y llegue a nuestra PlayStation 4 para salvar Gallowmere una vez más. Este no es un remake más, es traer de nuevo a la vida uno de los juegos más queridos de la PlayStation original. Por este motivo, hemos acudido al evento de presentación organizado por PlayStation en el Parque de Atracciones de Madrid.

Durante la presentación no solo hemos podido disfrutar de la demo del juego o del viejo caserón. También de la compañía del productor ejecutivo de Other Ocean Emeryville, Jeff Nachbaur, con quien tuvimos una pequeña entrevista. Por supuesto Sir Daniel no faltó a la presentación de su juego y nos acompañó durante todo el evento.

Entrevista MediEvil Remake

Presentando el regreso de Sir Daniel

Tras una breve introducción de Leonardo Zuppiroli, gerente de producto de PlayStation España, Jeff Nachbaur presentó el juego hablando un poco sobre su desarrollo. Este ha durado dos años y ha sido realizado en conjunto entre su equipo y dos más. Uno ubicado en nuestro país y el otro en Filipinas.

Para Jeff ha sido muy emocionante poder llevar a cabo este remake. Cuando se incorporó al sector de los videojuegos en 1999, MediEvil era uno de los títulos a los que él jugaba. No obstante ha sido un desafío, según comentó, tener un margen tan pequeño en el que moverse para mantener la esencia del juego pero a la vez modernizarlo. Su intención no es solo atraer a un nuevo público, sino también mantener a los jugadores veteranos de la saga. Por este motivo Jeff, indicó que en algunos momentos se sentían como en una cuerda floja intentando mantener el equilibrio entre esencia y modernidad.

Jeff Nachbaur

Así mismo, indicó que le gustaría que Sir Daniel llegara a establecerse de nuevo como la mascota de PlayStation para las futuras generaciones gracias a este remake. Tratando el tema de las localizaciones del juego y su inspiración, según Jeff, Escocia ha seguido siendo la fuente de inspiración, gracias a sus castillos y paisajes.

Contestando preguntas de los asistentes

Tras la introducción de Jeff, llegó el turno de preguntas de los asistentes, donde habló del modelado de los personajes. Este se ha realizado sobre los del juego original de 1998. Únicamente se han utilizando los del remake para PlayStation Portable para interpretar mejor pequeños detalles que en los originales no se apreciaban bien. También mostró su interés en continuar trabajando en la saga, aunque depende en gran parte de la reacción de los fans.

En cuanto a la dificultad del juego, Jeff opina que ya es suficiente reto el actual nivel de dificultad. Por este motivo se ha mantenido igual. Si bien es cierto que al actualizar el sistema de controles, inicialmente se volvió más fácil, esto se subsanó posteriormente. Uno de los puntos en los que más se ha trabajado es en eliminar situaciones frustrantes. Como ejemplo mencionó el ángulo de cámara y nuevamente los controles.

MediEvil remake

Tampoco se han planteado añadir más que la aventura original, la cuál veían como suficientemente desarrollada y compleja como para añadir más a esta. Aunque sí indicó que se ha actualizado el diseño, como por ejemplo en las batallas contra los jefes, que completan al juego original. También se ha mejorado el sistema de armas, ya que el original era muy básico y se han incluido habilidades secundarias. Con esto, han desarrollado un poco más el diseño que por limitaciones, no se pudo hacer en el juego de 1998. No obstante, pese a no haber añadido grandes cosas al remake, sí que han incluido algunas sorpresas. Aunque Jeff no especificó cuales, dijo que eran para mantener el interés de los jugadores más veteranos.

Antes de cerrar la presentación, Jeff compartió una anécdota divertida ocurrida durante el desarrollo del juego. Algunos personajes tardaron algo más de tiempo en agregarse a las cinemáticas. Por ello, para poder probar una de ellas hubo un problema. En la escena, un buitre tenía que llevar a Sir Daniel a sus espaldas. El buitre es uno de los personajes que aún no estaban implementados. Para solucionarlo, recurrieron a ampliar un pollo para poder hacer la escena.

Finalmente, Jeff comentó que durante el proceso de desarrollo, han contado con ayuda de parte del equipo del juego original. Entre otros, Chris Sorrell, quien fue director del juego, colaboró como consultor del proyecto, así como aportando información al bestiario que crearon del juego. También recibieron soporte de Jason Wilson, director de arte, quien les ayudó como consultor de diseño, así como desarrollando un cómic que amplía la historia. También participaron Paul Arnold y Andrew Barnabas, a quienes se conoce como «Bob & Barn». Como compositores de la banda sonora original, realizaron unas nuevas versiones para que el estudio pudiese utilizarlas en el remake.

Entrevista a Jeff Nachbaur

Tras la presentación, pudimos disponer de unos minutos con Jeff para que nos respondiese algunas preguntas sobre el juego que os dejamos a continuación:

  • ¿Qué ha sido más difícil para el estudio trasladar al remake desde la versión de 1998?

Lo más difícil de realizar fueron los niveles que implican una mayor dificultad, como la parte en la que hay que saltar entre unas pequeñas islas. Como comenté durante la presentación, se han rediseñado los controles del juego, por lo que estas partes, eran ahora considerablemente más fáciles. Por ello había que equilibrar de nuevo estos retos en el juego, pero también teníamos la premisa de hacer algo fresco pese a ser el mismo nivel. Fue un trabajo duro reinterpretar algunos de estos niveles manteniendo siempre la esencia del original.

  • Sin tener en cuenta a Sir Daniel, ¿cuál es tu personaje favorito del juego? ante esta pregunta Sir Daniel respondió con un sonido ininteligible que no sonaba demasiado amistoso, por lo que entendemos que dejarle fuera de las opciones no le gustó demasiado.

Hay muchos personajes en el juego que me gustan. Por ejemplo Stanyer el herrero y esto no tiene nada que ver con que le hayamos puesto mi cara al personaje. Entre mis preferidos está Zarok, por su diseño. No obstante, si tengo que escoger solamente uno, me quedo con las gárgolas. Realmente amo a las gárgolas.

Zarok, principal antagonista de MediEvil
Zarok, el principal antagonista.
  • ¿Cuál te gustaría que fuera el siguiente paso del estudio respecto a la saga, en caso de que tenga la aceptación esperada, un nuevo remake, por ejemplo de MediEvil 2 o una nueva entrega?

Es una muy buena pregunta. No lo sé seguro. Me encantaría remasterizar MediEvil 2, pero también crear una nueva aventura original de Sir Daniel.

Junto a la respuesta de Jeff, Sir Daniel asintió y volvió a decir algo initeligible, esta vez muy contento, por lo que suponemos que la idea de una nueva aventura le emocionó.

  • ¿Quién crees que va a disfrutar más con el producto final, los jugadores veteranos o los conozcan el juego por primera vez?

Espero que ambos. Hemos intentado mantenernos fieles al espíritu del juego de 1998 que tanto gustó a los veteranos y queremos que sientan nostalgia al hacerlo, pero también queríamos atraer a las nuevas generaciones de jugadores. Es por eso que teníamos que darle una vuelta y añadir algunas cosas que lo hagan sentir fresco.

  • ¿Tenéis previsto algún contenido descargable, como niveles o equipo nuevos?

Por ahora no tenemos planeado nada. Tampoco es algo que descartemos, simplemente no nos lo habíamos planteado aún.

MediEvil saldrá de su largo letargo el 25 de octubre. Aunque ya no queda pácticamente nada para su lanzamiento, podéis ir desempolvando vuestras armas con nuestro análisis del juego. Únicamente queda agradecer a PlayStation por el evento que han organizado y permitirnos un pequeño encuentro con Jeff Nachbaur.

Written by: Isaac Gonzalez Pulido

LegiondeJugadores

Comunidad de jugadores/as. Únete a nosotros para estar al tanto de las últimas novedades y encontrar una nueva visión de los videojuegos.

Nuestro Twitter