[RetroLegión] – Metal Gear Solid: From Venom to Solid

El pasado 1 de septiembre hacían 4 años del lanzamiento de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain por parte de Konami. Además, dos días después, también cumplía años Metal Gear Solid, concretamente 21 años. Debido a que ambas fechas están tan juntas, desde Legión de Jugadores hemos pensado en realizar una comparación del más nuevo con el primero.

La esencia de Metal Gear

Empezando por lo más básico a la hora de hablar de esta saga de espionaje táctico, la esencia del mismo es lo primero que se nos viene a la mente. ¿Cuál es la esencia de la saga Metal Gear? Las misiones de infiltración en solitario donde te tienes que buscar la vida y las armas para detener los malvados planes del antagonista.

Desde que te infiltras en territorio enemigo, estás constantemente alerta para no llamar la atención y lograr tus objetivos. Ocasionalmente, Snake (o el protagonista de turno), se las tendrá que ver con un grupo de enemigos con cualidades distintas. En Metal Gear Solid tenemos la base de operaciones Shadow Moses y al equipo FOX, pero, ¿qué tenemos en Metal Gear Solid V?

Diferentes maneras de contarte la historia

En la quinta entrega tenemos un mundo abierto plagado de campamentos enemigos. Y no existe un grupo de enemigos per se a los que te vas enfrentando. Además, la historia, otro de los grandes puntos de la saga, te la cuentan mal. MGSV no sabe contarte una historia como sí supo hacer MGS, pues para enterarte de las cosas, es menester escuchar todos los casettes que vas encontrando durante las misiones, y si te saltas alguno, ya habrá cosas que no te quedarán tan claras.

Esto quizás haya surgido del intento de añadir un método similar al de los Soulsborne a la hora de contarte la historia. En este tipo de juegos, es habitual conocer las cosas leyendo las descripciones de los objetos e hilando la información disponible por tus propios medios. No obstante, la principal diferencia que encontramos es que en Metal Gear ya existía un repertorio de juegos con una historia liosa de por sí, por lo que tratar de cambiar el modo de contarla a estas alturas de la saga es un poco problemático, mientras que en la saga de Miyazaki había sido siempre así.

¿Dónde ha quedado el Códec?

Es cierto que en Metal Gear Solid contábamos con el códec, un aparato de comunicación mediante el cual Snake podía contactar con el equipo de apoyo para consultar cualquier necesidad que tuviera. Otro gran uso que se le ha dado al códec a lo largo de la saga Metal Gear ha sido para contarte la historia. Es lo que viene siendo el predecesor de estos casettes que hemos comentado antes, pero con una diferencia magistral: el códec estaba programado para sonar y contarte las cosas en puntos específicos de la historia. De este modo, permite al jugador enterarse de las cosas en el momento en el que los desarrolladores quieren, y eso es un punto muy a su favor. Por otra parte, los casettes te los encuentras si exploras demasiado (por lo que puedes dejarte alguno si juegas más a saco) y tú eliges cuándo reproducirlos.

Sistema de misiones y mundo abierto

Además, quitando un par de misiones que están bien, el resto son repetitivas hasta la saciedad. Y no contentos con ello, te obligan a realizar las mismas misiones de la historia con mayor dificultad para poder avanzar. En cambio, en la primera entrega llegábamos a la isla con un objetivo, y el juego nos iba guiando por las instalaciones de una forma magistral.

No puedes meterle un mundo abierto a un Metal Gear Solid y dejarlo así. No funciona. La gracia de estos títulos reside en su linealidad. Que sí, está muy bien eso de tener muchas más formas de infiltrarte, pero no hace falta tener un mundo abierto para ello, con hacer escenarios algo más grandes bastaría. Lo único que consigues con esto es la posibilidad de explorar un vasto mapa vacío en casi su totalidad a excepción de campamentos donde encontrar planos o casettes.

Esto a la hora de darle realismo está bastante bien, y junto a los gráficos que ofrece el título, podría pasar, pero el gran problema de los juegos de mundo abierto es que llevan un ritmo irregular a la hora de contarte las historias, ya que es el jugador quien marca su propio ritmo en lugar de bailar al compás que pensaron los desarrolladores a la hora de programarlo.

La jugabilidad recibe una gran mejora

Si hay algo bueno a destacar de la quinta entrega numerada de la saga, es su jugabilidad. Puede que la historia esté mal contada y que el modo de avanzar en la historia sea mejorable, pero a la hora de la acción, puedes hacer una infinidad de cosas (kojimadas incluidas).

Cuentas con un amplísimo abanico de armas letales y no letales, vehículos, cajas, un gorro de pollo, sistema fulton, ¿qué puede salir mal? Infiltrarte en las bases enemigas y mandar a volar a los guardias para ampliar tus filas de la base resulta divertido. Además, ¿quién necesita el sigilo? Si tienes los recursos suficientes, puedes pasarte las misiones corriendo como un pollo descabezado lanzando misiles a cualquiera que te vea y pidiendo recursos una vez se te acaban. Puedes hacer hasta que le tiren los recursos encima a un enemigo. (No va a coña, es la forma fácil de ganar a Quiet).

¿Has visto a mi perrete?

Otra de las cosas divertidas del título son los compañeros. Desde un caballo que puede defecar a tu voluntad para que los coches de los enemigos patinen hasta un mini metal gear portátil con el cual eres literalmente dios, pasando por los que a mí personalmente más me gustan: Quiet y D-Dog. La primera es una francotiradora que no falla ni un tiro y que se viste convenientemente casi en bolas, mientras que el segundo es un fiel can que arrasará con los guardias. Literalmente, puedes barrer todo un campamento enemigo con cualquiera de estos dos.

La única cosa que se interpone entre desatar el ragnarok sobre tus enemigos con toda la artillería sin darles oportunidad siquiera de defenderse es la avaricia. Puedes identificar a los soldados enemigos para conocer sus capacidades y llevártelos a tu base para que en un futuro se unan a ti. En resumen, cuando ves guardias de rango A++, S o S+, hay una voz dentro de ti que te obliga a fultonearlos en contra de tu voluntad. Pero si no los hay… bueno, el campamento está condenado. Muchos niños jamás volverán a ver a sus padres que creyeron que firmar un contrato con XOF para capturar al soldado de élite mejor formado del mundo sería divertido.

Si comparamos todo esto con la jugabilidad del primer título, obviamente vemos una mejora sustancial, ya que allí poco podías hacer más que adaptarte con lo poco que tenías (poco, pero eficaz). Aunque la posibilidad de pegar bombas en la espalda de los enemigos es casi tan divertido como abrir un agujero de gusano que se los lleve a tu base, no se puede comparar con la del V.

Conclusiones

En resumen, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es un juego divertido, ideal para pasar el rato y disfrutar de sus kojimadas entre las que se incluye el rocket punch. No obstante, a la hora de contarte la historia, el propio sistema de mundo abierto impide que te la pueda contar al ritmo adecuado o de la mejor forma posible, cosa que deja mucho que desear, ya que además la historia como tal de este título queda muy por debajo de la de otros MGS.

Por otra parte, Metal Gear Solid te contaba una historia bastante buena y a un buen ritmo gracias a su linealidad, y es que un juego lineal no tiene nada malo. Aun así, las propias limitaciones de la época le obligaron a tener una jugabilidad mucho más sencilla, pero a la que supieron sacar partido para que no fuera tosca ni aburrida, cosa muy a su favor.

No obstante y para finalizar, os recordamos que hay un salto de tres generaciones de consolas entre ambos títulos, por lo que no sería justo compararlos mano a mano. Ambos juegos están adaptados a los gustos y tendencias de su época, y ambos cuentan con sus pros y sus contras; pero a la hora de realizar esta comparativa, es menester comentar que este cambio que realiza Metal Gear Solid V: The Phantom Pain resultó ser un cambio abrupto en la saga sin una evolución desde lo que era antes a lo que es ahora, y posiblemente ese haya sido uno de los motivos que ha impedido a los jugadores que venían de anteriores entregas adaptarse a este modo de juego.

Jose García Sanjuán

Written by: Jose García Sanjuán

Estudiante de Ingeniería Electrónica y amante de los videojuegos, sobretodo de los RPG o aventuras gráficas.

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