Videojuegos de terror: ¿por qué nos gusta pasarlo mal?

Algunos prefieren obviarlo, pero existen. Quizá, hablamos de una minoría. Un pequeño grupo que, si bien no ha sido excluido, sí que ha sido levemente estereotipado: son extraños, diferentes, con unas motivaciones incomprensibles. Se trata de jugadores que han escogido su propio espacio a través del cual disfrutan del mundillo. Pero, ¿cómo lo hacen? ¿Cómo disfrutan? La respuesta, aunque llamativa, es real: disfrutan pasándolo mal.

Porque sí, hay un colectivo de jugadores que consume videojuegos de terror y lo hacen de forma voluntaria. Cuanto más terrorífico y, a priori, menos apetecible, mayor es el interés y las ganas de catarlo. Escenarios opresivos, silencios de infarto, criaturas inimaginables, oscuridad absoluta o una simple excusa para adentrarte en un hospital abandonado. No importa qué clase de locuras hay que superar, querrán hacerlo.

Lo peor de todo esto es que formo parte de esta minoría. No sé en qué momento comenzó, simplemente me sentí atraído por esta clase de juegos. Con el tiempo, después de tantas clases de sufrimiento, empecé a reflexionar acerca de los motivos que me hacían adentrarme en estas pesadillas.

La ambientación

Se trata de uno de los aspectos más hiperbolizados de los juegos de terror, y eso es algo fantástico. He perdido la cuenta de la cantidad de escenarios que he visitado: desde bosques y pueblos, hasta hospitales o manicomios, pasando por aserraderos, tiendas de maniquíes o naves espaciales.

Todos estos lugares tienen en común esa tendencia a horrorizarlos. Se recrea alrededor de ellos una atmósfera compuesta por todo un pack audiovisual. Música —o ausencia de ella— envolvente acompañada por ligeros golpes sonoros: una rama que cruje, unos pasos en el piso de arriba, el graznido de los cuervos o los sollozos de un feto dentro de un lavabo.

Todo esto, dentro de un universo cargado de detalles viles. Decorados que han sido construidos de tal manera que el jugador no pueda escapar de ellos, solo dejarse absorber. La persona a los mandos se convierte en la rueda de un coche que sigue adelante aunque tú acabes pinchando. Se podría decir que son laberintos estratégicamente modelados y cargados de elementos que cambian entre lo real y lo ficticio, rozando en todo momento la idea del miedo.

El resultado final, la suma de estos conceptos, es el teletransporte onírico resultante. El jugador abandona el mundo real y se adentra en otro donde los problemas son más numerosos y, con diferencia, más gordos. Es tal la capacidad de esas ambientaciones que el cuerpo responde a esos estímulos: sudor, gritos, saltos o algún mando roto.

La historia que busca ser contada

No siempre se da el caso, pero sí que hay regularidad en esta afirmación: los argumentos más locos y, en cierta medida, originales, se dan en los juegos de terror. Al fin y al cabo, la creación de los más extraños y perversos monstruos deberían ir acompañados de su correspondiente explicación. Y para estar a la altura de la demencia hay que escarbar tanto como para volverte loco.

Esto no quiere decir que tengan que ser buenas historias; como siempre, hay un poco de todo. Pero en la mayoría de los casos existe esa intriga por conocer la verdad detrás de tanta maldad. La búsqueda de ese reflejo de racionalidad es, en ocasiones, la fuerza que nos empuja a seguir adelante.

Luego, también hay casos en los que de verdad estamos ante una historia realmente interesante. The Evil Within supo construir una red en la que atrapar todas sus idas de olla; Alan Wake escribió un libro que todos sus lectores apreciarán de por vida; Amnesia nos hizo bajar hasta lo más hondo para desvelar todos sus secretos; SOMA, Dead Space, Outlast, Layers of Fear, Silent Hill, Resident Evil

Todos ellos presentan una historia que sabe llamar la atención, que sabe, una vez más, atrapar al jugador. La fórmula más ejemplar en este caso es “sufrimiento igual a descubrimiento”. Luego, cuando todo acaba, el alivio y el reconforte es distinto al transmitido por cualquier otro tipo de videojuego. Es un “ahora ya puedo descansar” más que un “lo he superado”.

El morbo

Es inevitable. El ser humano se siente atraído por todo aquello que atenta contra la moral impuesta. Es un gusto cuestionable de lo desagradable, lo prohibido o lo inalcanzable. Un cebo que funciona inexplicablemente bien con los juegos de terror. El aventurarse en el mundo de la más oscura perversión, extraída de las mentes más extravagantes de la industria, supone cumplir con algunas fantasías algo caprichosas.

La apelación al morbo en estos casos es de fácil representación: sangre, vísceras, gore y, si la censura lo permite, escenas sexualizadas. Sin embargo, esta atracción también puede darse por motivos ligeramente diferentes: la búsqueda del miedo en sí mismo. El afán de superación de algo realmente desagradable y horroroso conforma un reto al que muchos acceden.

En mi caso particular, es la mezcla de estos tres conceptos (historia, ambientación y morbo) lo que logra hacerme pasar por caja con este tipo de experiencias. Desconozco, además, cuántos serán como yo. Pero, al igual que con el cine de terror, estos videojuegos tienen un público muy concreto, y en estas señaladas fechas, es momento de dejarnos seducir una vez más por los malos ratos que tan buenos momentos nos dan.

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Written by: Jon de Aguirre

LegiondeJugadores

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