La narrativa y sus problemas en los videojuegos de mundo abierto

Estamos a nada de terminar otra década y el videojuego sigue su evolución. Estos diez años nos han dado varias tendencias, desde el dominio del shooter militar que ya arrastrábamos desde atrás o la consolidación del juego online. También nos ha dado el nacimiento de algunas tendencias como las que iniciaron Dark Souls y su prole. Pero algo que se ha mantenido estable es la presencia de videojuegos de mundo abierto que arrastran algunos problemas de narrativa. Vamos a hablar un poco de como este estilo de juegos afrontan su historia y que aciertos y errores cometen por el camino.

narrativa mundo abierto

Un poquito de contexto por favor

La gran mayoría juegos de aventura o acción con un mínimo de ambición narrativa siguen dos estilos. Por un lado tenemos la aventura lineal, algo del estilo Uncharted que nos lleva en todo momento de la mano y no podemos desviarnos de dicha trama. Un estilo más cinematográfico por decirlo de alguna forma se ciñe a una historia y unos personajes. Y una vez termina aquí queda todo.

La otra es abrir el mapa y dar opciones. La industria parece haberse preocupado cada vez más por dar más y más. Sobre el papel la idea de los juegos enormes es genial. Si nos remontamos a su origen tenemos ejemplos en el siglo pasado. The Legend of Zelda, Wasteland o la saga Ultima. La llegada de las tres dimensiones reforzó este diseño con sus espacios a explorar y su cámara móvil.

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Lo de explorar por nuestra cuenta un mundo enorme es algo que ya viene de décadas atrás.

La llegada y popularidad de juegos como Grand Theft Auto III, World of Warcraft o Fallout 3 popularizaría este sistema, convirtiéndolo en la tendencia. Esto también abría una nueva posibilidad, la de medir las opciones. Muchos optaron por dar valor a la extensión de los mapas, las posibilidades en ese mundo y finalmente el número de horas. Así somos los humanos, no podemos evitar comparar, y la fiabilidad de unas cifras era algo a lo que aferrarse.

Desde entonces hemos visto juegos de mundo abierto de todo tipo. Algunos publishers como Ubisoft ni siquiera se arriesgan con algo que se salga de la fórmula. Si revisamos los últimos «grandes juegos» del medio ahí los vemos: The Witcher, Breath of the Wild, Assassin’s Creed, Skyrim, Mass Effect, Horizon Zero Dawn, etcétera. Pero ¿cómo encajan su ambición narrativa estos juegos en su fórmula mágica del éxito?

¿Qué es un juego de mundo abierto?

La pregunta puede parecer muy evidente pero es algo que debemos considerar. Juegos como Grand Theft Auto y su estirpe son juegos de mundo abierto. Tienen un gran mapeado, estructuran su trama en diversas misiones en las que ir avanzando, tenemos un componente de «exploración» y podemos interrumpir nuestro avance con diversas misiones o entretenimientos secundarios. Aquí encajarían juegos como los de Rockstar, los Fallout modernos o la saga The Witcher.

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The Outer Worlds nos ofrece un mundo abierto donde la mejor misión no es la principal.

Hay que tener en cuenta que otros juegos pueden tener alguna o varias de estas características pero cuya clasificación es más discutible. Por ejemplo la saga Souls, por referencia rápida. Los juegos de From Software tienen un mundo grande y podemos interrumpir nuestro avance para dedicarnos a otras actividades. Cierto que no hay un número tan grande como en un GTA pero retos hay para quien los busque. Sin embargo por su elaborado diseño de nivel y el formato de avance están más en un punto medio entre metroidvania y el RPG.

Es importante aclarar esto porque en ocasiones se pueden confundir y a mí mismo me ha pasado. Sin embargo las líneas son difusas y habrá juegos que puedan definirse mejor de una u otra manera. A grandes rasgos podemos ver la diferencia entre uno y otro en la saga Batman Arkham. Asylum era un metroidvania, que aunque tenía espacio a la exploración y coleccionables no dejaba de ser una experiencia guiada. City ampliaba su espacio y nos daba muchos otros objetivos secundarios para cumplir. Era sencillo desviarse de la misión principal para ir a coger teléfonos o simplemente repartir collejas por las calles. Y aquí es donde se ve el principal punto de ruptura entre ambas narrativas, el ritmo.

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La saga Batman Arkham saltó de metroidvania a mundo abierto en Arkham City.

El ritmo no es solo para el Taiko

A nivel de narración el ritmo es algo que se suele pasar muy por alto. En su momento me empecé a ver Mad Max: Fury Road porque me dijeron que era un peliculón y en la primera hora me llevé una decepción. No era lo que esperaba, pero al día siguiente terminé de verla y estaba al borde del asiento. El error fue mío por esperar algo que no era lo que la película iba a ofrecer. A pesar de ello cuando entras en su juego te atrapa por las gónadas y no te suelta. La película intercala escenas de acción (brillantemente ejecutadas) con otras más pausadas y de reflexión para los personajes, que le dan aire al espectador.

Todo va aumentando y para cuando encaras las últimas escenas las locuras no se dejan de suceder, yendo todo en aumento. Al final todo era muy sencillo, no deja de ser un viaje de ida y vuelta en persecución. Pero George Miller maneja el ritmo a la perfección y se nota. Esto sucede también en el videojuego. Muchas aventuras clásicas siguiendo esquemas tradicionales tenían un buen ritmo. Y en los últimos años Uncharted ha definido el ritmo narrativo de los juegos lineales.

narrativa mundo abierto
A ver que yo quiero salvar a mis compañeros de que los conviertan en zumo pero también explorar todo el universo de Mass Effect.

¿Pero qué sucede con los juegos de mundo abierto? En ocasiones el propio diseño o concepción del mismo juego choca directamente con el ritmo y nos pueden romper por completo. ¿Vas a ir a explorar toda la galaxia y cada una de las peticiones en Mass Effect 3 mientras la Tierra se ha convertido en un campo de guerra? Cuidado con lo que pides chaval…

La trascendencia del conflicto

El conflicto es aquello que hace avanzar la historia, aunque esto sea discutible en la teoría narrativa vamos a darlo por bueno para el caso. El conflicto puede ser algo tan sencillo como despertar sin memoria y tratar de redescubrir tu identidad o buscar a tu pupilo porque está en peligro. Pero también lo puede ser como no saber lidiar con tu propia vida o la invasión y destrucción de tu hogar mientras estabas de fiesta.

Básicamente estoy hablando de Breath of the Wild, The Witcher 3, Grand Theft Auto V (Michael) y Final Fantasy XV. Todos ellos son juegos con mundos abiertos y a primera vista excelentes, pero para analizar su ritmo debemos pensar en el conflicto de los personajes y que los mueve adelante.

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Si a Michael se la suda todo es más fácil olvidarse de esa misión importante del FBI para dedicarse a otra cosa.

GTA V probablemente sea el caso más abierto de todos, y es que la saga ha tenido esa filosofía. Michael es un personaje disfuncional que no puede vivir una vida tranquilo y que necesita la adrenalina de la vida criminal. Se ve envuelto en movidas con el FBI, mafiosos y hasta una secta, pero en ningún momento no hay nada que se interponga en su camino de infelicidad a través de una familia que no le quiere y el mundo criminal. Excepto Trevor a ratos. Esto hace que podamos desviar la atención en casi cualquier momento sin sentirnos mal al respecto por no avanzar ya que ¿qué más da todo?

Final Fantasy XV probablemente sea el caso más difícil de los mencionados. El juego quiere hacernos sentir una aventura épica pero al mismo tiempo disfrutar del viaje y de los pequeños momentos con los compañeros. Por ello es fácil dejarse llevar e ir a pescar a todos los sitios o pararse todo lo posible a acampar. Sin embargo desde el principio sabemos cómo Noctis ha perdido a su padre y el reino de Lucis. Y no es que no haya pasado eso y no pueda hacer nada. Hay un objetivo para intentar darle la vuelta. Todo esto hace que no pueda evitar sentirme mal cada vez que me desvío para hacer una misión secundaria o hacer una foto. Hay un objetivo mayor que debería dirigir nuestros pasos.

noctis
A ver, que no hace falta tener a Noctis llorando 24/7 por su desgracia pero le da una poca importancia terrible.

Y sí, sé que hacia el final el juego se vuelve más lineal pero esto es algo que ya hacían otros juegos. Coartar esa libertad puede funcionar para dar esa sensación de presión y de que no hay vuelta atrás pero al mismo tiempo suele suponer un cambio forzado de ritmo para el que no te han preparado.

Creando mundos complejos y dando espacio

Los otros dos ejemplos funcionan algo mejor respecto a sus conflictos. Breath of the Wild supone un viaje de redescubrimiento del mundo. Poco a poco tenemos que reconstruir la memoria de Link. Y aunque hay una amenaza con el regreso de Ganon, no deja de ser «el inminente regreso» y muchos personajes nos hacen hincapié en la importancia de la preparación para la batalla. Aunque pueda parecer un poco artificial visto de esta forma no es algo que atente contra el conflicto porque todo lo que haces te lleva a algo. Ya sea mejorar tu salud, conseguir equipo o conseguir los recuerdos.

The Witcher 3 funciona de forma similar. Hay una cierta emergencia por encontrar a Ciri pero vamos muy detrás del camino. Las únicas pistas que tenemos son muy difusas. Además la mayoría de actividades y misiones están relacionadas con la naturaleza profesional de nuestro personaje. Sí, Geralt puede estar preocupado por Ciri pero ¿se negaría a aceptar un contrato que por una criatura sobrenatural y ayudar a una aldea? En este caso el trabajo del personaje lo justifica y siempre está la relación contractual de por medio. Por otro lado tenemos el propio juego que nos ofrece algunos segmentos con Ciri en los que vemos cómo puede apañárselas por su cuenta. Aunque esto nos aleja de encarnar e interpretar a Geralt al mismo tiempo nos alivia esa tensión y nos dice «tú tranquilo, no te preocupes, haz todo lo que tengas que hacer antes de seguir.»

the witcher 3
Si las misiones secundarias refuerzan la naturaleza de nuestro personaje es más fácil desviarse sin sentirse culpable.

Está combinación entre el manejo de la «ansiedad» y dar actividades con peso parece dar con la clave a la hora de manejar el ritmo narrativo en los juegos de mundo abierto. Pero no tiene por qué ser la única manera.

El mundo abierto debe encontrar su propia fórmula

Mientras que el juego lineal puede recurrir a las fórmulas narrativas más tradicionales hemos visto como los juegos de mundo abierto se deben sacar las castañas del fuego. Sin embargo no es necesario intentar adaptarse a ello y amoldarse al patrón.

El videojuego es un medio que se caracteriza por la interacción pero que toca muchas otras facetas como la ambición narrativa o el puro ocio y entretenimiento. Son los propios estudios los que deben de valorar que experiencia quieren ofrecer y si deben o como subordinar las otras características. En ocasiones parece que la industria se ha dejado llevar por las tendencias y hay una necesidad de tocar todos los palos.

Sin embargo, desde mi punto de vista personal es más positivo cuando un título sabe lo que quiere y va a ello. Tetris quiere ser un desafío y puro entretenimiento, no se va por las ramas. Portal quiere darte puzles para hacerte pensar y un guión con el que te rías y te de mal rollo a partes iguales. Grand Theft Auto quiere dejar un mundo enorme al jugador para que sea su campo de juego y por ello le dan una importancia menor a la historia respecto al mundo.

kojima
Al igual que el cine narra con los planos, la luz o el color los videojuegos deben aprender a narrar con sus mecánicas.

Esto tampoco quiere decir que los juegos deban de cerrarse en banda y no experimentar. Agradezco cada uno de los intentos que se ven por aportar nuevas narrativas o mecánicas. Aunque es cierto que esto es algo que se ve mucho más en el sector independiente. Hideo Kojima lo ha intentado con bastante acierto en Death Stranding fundiendo prácticamente mecánicas e historia en un juego de mundo abierto y le ha funcionado. Quizás sea ese el camino a seguir. Tener en cuenta que el viaje es el destino.

Jaume Alto

Written by: Jaume Alto

Comunicador audiovisual y productor eventual. Aficionado enfermo a los videojuegos, cómics, juegos de rol, cine y otros tantos hobbies que acaban con mi cartera. En twitter @jaume_alto

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