Parvati y las misiones de moralidad gris en The Outer Worlds

La semana pasada analicé The Outer Worlds en esta casa. El juego es todo lo que uno podía esperar de los creadores de Fallout: New Vegas, un universo donde perderse y con una fuerte carga en los diálogos e historia. Cierto es que el juego carece del presupuesto de los grandes estudios y podría ser algo que se hubiera lanzado hace cinco años. Sin embargo, si somos capaces de mirar más allá de lo limitado de sus mapas, la duración y un gunplay mediocre encontraremos un juego dispuesto a envolvernos y sumergirnos en él.

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Con todo ha habido una reacción en redes sociales respecto a una misión del juego. Una misión secundaria además pero que al menos en mi caso me tuvo entretenido e hizo que dejase el avance de cualquier otra cosa para centrarme en ello. Se trata de la misión de acompañante de Parvati. Aquí es donde empiezan los SPOILERS (diría que menores, pero probablemente sea la mejor misión del juego).

Parvati y su romance quest

Parvati es la primera acompañante que conseguimos en el juego, una joven ingeniera huérfana de Frontemar. Al completar nuestra tarea en el primer planeta nos preguntará si puede acompañarnos y unirse a nuestra tripulación. La respuesta será obvia, siempre que queramos que venga. Más después de sus aportaciones en la primera misión, en la que nos avisa antes de tomar la decisión que pueda afectar a la zona y darnos una cierta perspectiva. Tras eso nos dirigimos a la Pionera, una nave-colonia independiente de la Junta. Ya antes de llegar nos pide que la llevemos con la ingeniera jefa de la nave, Junlei. Y aquí es donde empieza la magia.

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Parvati haciendo que nos detengamos un momento a replantearnos lo que sucede.

Sin entrar en muchos detalles, esta admiración de Parvati se acaba convirtiendo en un crush del tamaño de la nave. Nuestro objetivo será acompañarla en este duro trayecto y ver si podemos ayudarla a que su amistad culmine en amor. ¿Y qué es lo que tendremos que hacer en la misión? Pues llevar a Parvati a ver a Junlei, hablar con ella después en la nave para ver cómo se han ido mensajeando, ir de copas a un bar para ahogar las penas y otras tantas. Todo ello sin acción, minijuegos ni otras cosas de por medio, simplemente puro diálogo. Y a pesar de ello consigue ser genial. Y es que, si nos paramos a verlo con detenimiento, muchos de los encargos en videojuegos no dejan de ser eso, ir de un lugar a otro, afrontando lo que pueda suceder por el camino. El objetivo es dotarle de un sentido.

Dotando de sentido a los puentes rotos

Algunos juegos meten segmentos de acción, sigilo, exploración u otros para hacer más llevadero y entretenido sus trayectos. Sin embargo ¿qué sentido tiene? Nos hemos acostumbrado a ser recaderos en los videojuegos ¿a santo de qué? En muchas ocasiones nos dejamos llevar y hacemos los encargos en piloto automático porque es lo que se espera que hagamos para seguir avanzando. En este caso Obsidian confía todo el peso en estos diálogos y las interpretaciones del doblaje.

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Eso, dile que beba agua, que luego las resacas se pasan muy mal.

Unos diálogos que nos llevan por el duro proceso del amor y por el que muchos habremos pasado. Desde ese primer encuentro donde cuestan aflorar las palabras. La etapa de los mensajitos donde no sabes que sentirá la otra persona. La borrachera con los amigos sobre los que llorar, etcétera. Esta serie de encargos es puro desarrollo de personaje y de una forma sencilla pero muy cuidada. Si entramos en el juego inmersivo que nos propone Obsidian pasaremos fácilmente por alto que solo tengamos que desplazarnos de un punto a otro.

Se nota el cariño al personaje en el detalle de cómo evoluciona su actitud a lo largo del camino. Además, dependiendo del otro acompañante que llevemos durante las misiones podremos ver algún momentito de más. En mi caso llevaba a Ellie y fue bonito ver cómo interviene para darle ánimos a nuestra ingeniera favorita. Un momento de ligero apoyo entre mujeres que rara vez encontramos en el medio. Y se consigue todo sin forzarse, de forma natural porque nos están queriendo relatar ese viaje en las relaciones amorosas. Un tema que en los videojuegos no se ha profundizado mucho. O mejor dicho no se ha tratado de la forma correcta, cayendo siempre en lo más tópico o recurriendo a la sexualidad cosa que aquí no sucede para nada. Y desde luego no podría haber resultado mejor.

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Bizancio, probablemente el único sitio seguro en Alción…siempre que te lo puedas permitir.

Bizancio, burguesía y crítica capitalista

Desafortunadamente no todas las misiones son así. En el caso de los acompañantes todavía se salvan las del vicario Max o Nyoka, pero distan de ser tan buenas como ésta. Sin embargo, me gustaría detenerme en una última misión. Sucede en Bizancio, la ciudad burguesa. Una ciudadana nos solicita investigar el plan de jubilación de la Junta, ya que sospecha que puedan estar preparando un resort para ellos. En cuanto investigamos un poco vemos como la Junta ha empezado a engañarlos y ejecutarlos, poniendo en marcha un plan de eugenesia porque los recursos son “limitados”. Un plan terrible y que bien podría estar criticando de forma hiperbólica los recortes de pensiones. Nuestra sorpresa viene cuando regresamos para informar a la ciudadana y se alegra por conocer el plan, al que califica de magnífica idea.

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Esto no es una crítica al sistema laboral y académico, ¡no que va!

No os voy a mentir, cuando vi aquello cargue la partida y opté por la otra opción de dirigirla al “resort” para que fuese recibida por los mecanoides. Así es como esta misión resume perfectamente todo el juego. Una crítica a la sociedad, recubierta por una serie de diálogos graciosos que nos sacarán una sonrisa. Todos nos hemos reído con el meme de destruir el capitalismo, pero ¿qué otra opción ofrece el juego? En varios planetas nos encontraremos con una facción afín a la Junta y otra más independiente.

The Outer Worlds es gris, como la vida misma

Queda en nuestras manos apoyar a una u otra facción. Y no es tan sencillo como parece. ¿Redirigir la energía a Frontemar aunque Ganga Espacial les niegue la medicación a sus trabajadores o dirigirla a el laboratorio botánico donde una doctora consumida por el odio ha conseguido desarrollar agricultura usando cadáveres como abono? ¿Apoyar a la MSI en Monarca y que vuelvan a prosperar pasando por el aro de la Junta o apoyar la rebelión filosofista de un megalómano?

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El «progreso» de Sendarrosa bajo el dominio de tía Cleo.

Este es uno de los motivos que hacen The Outer Worlds en un juego notable. La desaparición del karma habitual en la saga Fallout no es casual, ya que definir qué es lo bueno y que es lo malo es cuestión de perspectivas. Veo gente con la que tengo cierta afinidad tomar otras decisiones y me hace replantearme si lo que hice es lo correcto, al igual que les pasará a ellos. Evidentemente no es del todo perfecto, y en algunas ocasiones opta por opciones más maniqueas. Pero con todo consigue ampliar el abanico y darnos la sensación de que no hay un único camino. Cualquier opción es correcta y eso lo hace sentirse más natural en conjunto.

Jaume Alto

Written by: Jaume Alto

Comunicador audiovisual y productor eventual. Aficionado enfermo a los videojuegos, cómics, juegos de rol, cine y otros tantos hobbies que acaban con mi cartera. En twitter @jaume_alto

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