Narrativa y videojuegos – Celeste y superar la depresión

Cuando pienso en mi juego favorito del año pasado me vienen dos opciones a la cabeza: The Red Strings Club y Return of the Obra Dinn. Sin embargo cuando le he dado vueltas a los mejores juegos de la década de los que muchos hablan por redes sociales hay otro juego de 2019 que sale a la palestra. Un juego que incluso Santa Monica, creadores de God of War han destacado. Me refiero a Celeste, un juego que cuantas más veces lo pienso más redondo me parece, encajando todos sus aspectos al milímetro. Y es que no solo tiene una jugabilidad perfecta o una música preciosa. Tiene una historia que contar y se aprovecha de todo para hacerlo. La narrativa de Celeste nos invita a superar la montaña de la depresión.

narrativa celeste depresión

Matt makes games and feel you better

Celeste nos cuenta la historia de Madeline quien se embarca en el viaje personal de escalar la montaña que da nombre al juego. ¿Por qué? Nadie lo sabe. Se puede ver a medida que avanzamos como Madeline sufre de ansiedad, depresión y ataques de pánico. Este es su viaje para demostrarse que es fuerte, que puede salir adelante a pesar de la enfermedad, pero no es un camino fácil.

A lo largo de su escalada Madeline conoce a varios personajes: Theo, la anciana, el señor Oshiro y Badeline. Si bien los diálogos y las escenas no son una maravilla, teleférico aparte, se puede apreciar como cada uno de estos representan una forma de lidiar con los problemas. Theo vive enganchado a las redes sociales, al selfie y ve el mundo con esa actitud positiva que parecen impostar el grueso de influencers. Oshiro vive atormentado por el destino del hotel y se refugia en el trabajo al tiempo que se autoflagela.

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La anciana por su lado es de las pocas personas que viven en la montaña. Al inicio nos advierte a Madeline de que la montaña puede acabar con ella. La anciana conoce bien esta montaña y la acepta, a la vez que la propia montaña permite que viva en su base. Este aislamiento nos refleja como la pobre mujer conoce sus problemas, pero intenta convivir con ello sin afrontarlo. Una actitud que refleja el futuro que le espera a Madeline si no planta cara.

Narrativa, uma introdução

Dicho esto hemos de ver como Celeste cuenta su historia. Su narrativa, el «cómo» no el «qué». Cada medio tiene sus propias características narrativas. La literatura usa palabras para que los lectores podamos abstraernos e imaginar aquello que leemos. El cine implica un paso del tiempo por lo que cuenta con el montaje, además de la fotografía, interpretación y demás. El cómic también tiene palabras, elementos similares a la fotografía como el color o la propia imagen pero además tiene la composición de viñeta.

¿Qué herramienta exclusiva tienen los videojuegos para transmitir algo? La interactividad. El videojuego es el único medio donde el espectador debe hacer algo para provocar un efecto. Esto es debatible, ya que si por ejemplo el lector no lee el libro no sucede, pero dejemos las pirulas para otro día.

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A través de la interacción se puede contar. Quizás no una historia completa pero si aportar elementos que apoyen los temas u otros elementos. Si un juego nos cuenta una historia pero a la hora de interactuar nos pone un montón de enemigos genéricos delante mientras tenemos que ir de un punto A a un punto B, quizás esa historia se podría contar mejor en otro medio. Y no quiero con ello menospreciar nada. Hay juegos que se limitan a ofrecernos entretenimiento sin más y esto está bien. Pero duele cuando ves una historia forzadísima metida con calzador y que no encaja con ninguno de sus elementos de diseño.

Escalada, salto, caída y vuelta a empezar

Así que volvamos. Celeste. ¿Como encaja la depresión en su jugabilidad? El juego se divide en ocho capítulos (nueve con el DLC gratuito) y cada uno de ellos en diversas pantallas a superar. El objetivo generalmente es llegar al otro extremo de la pantalla superando un desafío de plataformas. Caer o tocar determinados elementos nos provocará la muerte. Pero morir no implica una gran pérdida. Solo un efecto visual y volver inmediatamente al inicio de la pantalla.

A medida que avanzamos el juego algunas pantallas son lo suficientemente grandes y complicadas como para que una muerte en el tramo final pueda ser algo frustrante pero generalmente no nos llevará mucho más tiempo superarlo si estábamos tan cerca. El juego no te castiga el error sino que te vuelve inmediatamente al punto de inicio para que lo vuelvas a intentar.

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Curiosamente cuando salió este juego lo comparé con Super Meat Boy y aunque son similares en mucho difieren en otras tantas cosas. A pesar de ello tienen un tratamiento de la muerte similar pero con distintos tonos y mensajes. Superar una fase con Meat Boy nos lleva a una repetición con todos nuestros intentos de forma simultánea y ver como hemos fallado muchas veces llegando cada vez un poquito más lejos. Celeste no usa este recurso casi cómico pero tiene un contador de muertes. Un contador que nos dirá el número de veces que hemos muerto en un capítulo. Sumando sin parar, aunque revisitemos el capítulo.

Con esto Celeste nos manda el mensaje de que el error forma parte del proceso. Prescinde de marcadores de tiempo o menos muertes para mostrarte tu esfuerzo. Ver que has muerto 214 veces en un capítulo y pensar que ha sido difícil pero que lo has conseguido.

Dificultad maleable

Por si el tratamiento de la muerte no fuera poco, Celeste es uno de los juegos más accesibles en lo que dificultad se refiere. Tratándose de un plataformas en el que tendremos que realizar dashes en el aire esquivando elementos mortales podemos intuir que su dificultad base es elevada. Sin embargo aquí no hay un selector de dificultad fácil-difícil. Lo que tenemos son diversas opciones, como la de poder realizar varios dashes sin tocar el suelo o ralentizar la velocidad del propio juego.

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Al igual que con las muertes el juego trata estas opciones con el debido respeto. No las enmascara debajo de un selector de dificultad sino que se refiere a ellas por lo que son, opciones de accesibilidad. Si quieres dejarte los pulgares intentando superar el desafío base ahí está, pero si no tienes la habilidad o capacidades suficientes para ello te abre la puerta para superar su desafío adaptándolo tú mismo al nivel que consideres.

Con esto Celeste vuelve a mandar un nuevo mensaje, alto y claro. Solamente debes rendirte cuentas a ti mismo. Nadie es mejor por pasarse el juego sin tocar esas opciones ni es peor por superarlo con un 70% de la velocidad. No tienen sentido las divisiones entre los jugadores por dificultad y nada importa que venga otro a decirte que eres menos por no haberte pasado tal juego sin mirar. La única opinión que debe importarte es la tuya propia. Y si el juego te supone una barrera irrebasable no hay nada malo en adaptar la velocidad porque aquí no has venido a frustrarte o enfadarte.

Badeline gets to Madeline

A lo largo del juego nos acosará el personaje de Badeline. El reverso oscuro de nuestra protagonista que escapa a través de uno de los espejos de la montaña. Badeline hará todo lo posible por arruinar nuestro ascenso y tratará a nuestra protagonista con el desprecio propio solo de aquellos que pasan por uno de los puntos más bajos de su vida. Porque Badeline es una parte de nuestra protagonista que se niega a seguir su objetivo de escalar la montaña. Pragmática como ella sola nos intentará hacer ver que no tiene ningún sentido y que de nada servirá. La propia Madelina intentará deshacerse de ella, pero uno no puede desprenderse de uno mismo.

badeline

Badeline representa el abandono a uno mismo. La espiral de no hacer nada en la que cae mucha gente. El vacío absoluto. Al final, Badeline consigue que caigamos cuando estábamos cerca de la cima. Sin embargo Madeline no se rinde y es ahí cuando finalmente ambas partes hacen las paces y se concilian. Esto nos permite recuperar toda la caída en poco tiempo y mecánicamente se refleja en la posibilidad de hacer un dash adicional en el aire. Pero eso no supone que sus problemas se hayan arreglado, aunque al trabajar juntamente ambas partes representa una forma más óptima de afrontar los problemas.

Curiosamente, tras los acontecimientos del juego en el capítulo nueve, Badeline se vuelve a separar de Madeline. Sin entrar en detalles, por evitar spoilers, el personaje vuelve a pasar por un conflicto que hace que su corazón se divida. Todo un acierto para tratar un tema tan delicado como la negación.

En la cima de la montaña

Matt Thorson y su equipo no recurrieron a profesionales para conocer más al respecto de estas enfermedades como si hizo el equipo de Hellblade: Senua’s Sacrifice. Su obra se cimenta sobre sus experiencias personales y como han conseguido superar sus episodios más bajos. Como bien dice en una entrevista «si íbamos a hacer un juego sobre la ansiedad y depresión, teníamos que mostrar la misma amabilidad hacia el jugador que queríamos mostrarnos a nosotros mismos».

Esto no quiere decir que jugar a Celeste te haga superar una depresión. Pero si al igual que yo has pasado por esa clase de momentos es muy fácil sentirse identificado. Ver como hay gente que ha pasado por situaciones similares y lo plasma en un videojuego a través de todos sus aspectos es increíble. Te transmite el mensaje de que se puede salir adelante e intenta conseguir que te sientas mejor contigo mismo.

la cima

Sin todo esto Celeste no dejaría de tener unas mecánicas cuidadas al milímetro, un diseño de nivel perfecto, una banda sonora genial y un pixel-art precioso. Pero con todo esto consigue aglutinarlo y mandar un precioso mensaje. Uno que además apunta en una dirección contraria a la que se suele ver en la industria del videojuego. Y es gracias a este mensaje y como lo integra en su narrativa interactiva que consigue ser un juego perfecto.

Jaume Alto

Written by: Jaume Alto

Comunicador audiovisual y productor eventual. Aficionado enfermo a los videojuegos, cómics, juegos de rol, cine y otros tantos hobbies que acaban con mi cartera. En twitter @jaume_alto

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